Techniques


Sur cette page, vous trouverez :
- Une présentation de plusieurs techniques de base de navigation
- Une méthode de calcul des Etapes de Régularité Virtuelle (ERV)
- Une table de moyenne automatique au format Excel®
- Les solutions à quelques cartes de l'édition 2010.


Techniques :

Au cours de la Ronde de l'Escargot 2009, différentes techniques de lecture de cartes ou de road-books ainsi que le calcul d'une ERV (Etape de Régularité Virtuelle) ont été découvertes.

Ainsi d'aucuns ont pu découvrir, outre les classiques "boules-flèches", le romer, les boussoles, les horloges, le fléché allemand, le T-system, le fléché droit, le bout à bout, le nuts ... mais aussi les techniques de notes à l'ancienne (notes littéraires, ...)

Heureusement le forum des "sendrognards" a déjà abordé ces différentes techniques.  Nous vous livrons ci après les raccourcis vers ces sujets :








Le Calcul d'une E.R.V. :

Sachant que :

T = Temps
D = Distance
V = Vitesse moyenne

l'on peut jouer avec les combinaisons suivantes

V = D / T
ou
T = D / V
ou
D = T x V

Si vous avez la distance et la moyenne horaire (donc la vitesse), le temps peut être calculé comme suit :
T=D/V

Par exemple : 18,25 km et un moyenne de 42,7 km/h, alors :
18,25 / 42,7 = 0,42740047

si le résultat est inférieur à 1 cela signifie que l'on est sous l'heure.  Dès lors ce résultat peut être multiplié par 60 :
0,42740047 x 60 = 25,6440281

ce qui signifie 25 minutes

Ensuite, il faut soustraire la partie entière soit 25 dans ce cas :
25,6440281 - 25 = 0,6440281

multiplier ce résultat de nouveau par 60 :
0,6440281 x 60 = 38,6416862

ce qui donne 39 secondes (arrondi)

Finalement 18,25 km à 42,7 km/h prend 25 minutes et 39 secondes

De même, 118,25 km à 42,7 km/h donne 118,25/42,7= 2,769320 et donc avec la même méthode de calcul : 2 heures 46 minutes en 10 secondes.




Table de Moyenne :

Ici vous pourrez downloader un fichier Excel® qui vous permettra de réaliser vos RT (regularity tests) en rallye de 'régul', à la seconde près (clic sur l'image pour le download) :



Ronde de l'Escargot 2010 : Solutions des cartes

Mini Carte 1 en Classics et Experts, il y avait 2 possibilités donnant le même résultat... le but premier était de partir à droite directement après la boule (CLIC sur l'image pour agrandir la vue) :

Mini carte 2 à Warisoulx en Classics et Experts, il ne fallait pas se croise/couper au premier carrefour.  Suivre l'ordre des flèches verte puis bleue puis rouge :


En Experts, le Fléché Allemand avec le tracé prioritaire se présentait comme ceci (CLIC sur la carte pour agrandir) :

Sur la carte, après le START, une première droite non tracée était donc à considérer comme un mur, idem pour la suivante (se terminant en cul-de-sac) dans le virage à gauche.
Le point 1 du fléché est une LAISSER GAUCHE et non un carrefour car la droite n'est pas tracée et donc n'existe pas... 
La suivante à droite est tracée mais sur le terrain, il s'agit d'un ECL, à ne pas considérer non plus.
Le point 2 est donc une LAISSER DROITE (c'est la "rue Basse")
Le point 3 est bien une LAISSER DROITE ou en réalité un quitter à gauche dans un virage à droite (après avoir laissé un cul-de-sac à gauche et une gauche qui se termine en cul-de-sac)
Le point 4 est une LAISSER GAUCHE ou en réalité un quitter à droite sur pont.
La route suivante à droite n'étant pas tracée, elle est considérée comme un mur (entre les 2 "s" de Daussoulx)
Au Té suivant, la route à droite n'est pas tracée, donc rien à compter.
Le point 5 est un LAISSER GAUCHE après avoir laissé des cul-de-sacs à gauche qui ne comptent donc pas.
Enfin le tracé nous obligeait à quitter à droite vers le terrain de foot de Vedrin et arriver au FINISH.

A BIENTOT POUR DE NOUVELLES AVENTURES, ASTUCES ET TECHNIQUES


Ronde de l'Escargot 2010 : L'Escargot mange les flèches

Lors de cette édition 2010, les concurrents ont pu découvrir un système de notes inédites en navigation belge : "l'Escargot qui mange les flèches"... Il s'agit en fait de notes en boule-flèches traditionnelles mais auxquelles manquent les flèches, c'est-à-dire que la boule est bien présente mais une partie du schéma indiquant la direction finale à prendre est manquante.  Voici quelques exemples issus du road-book 2010 Classics :

note sans flèche                     solution et note réelle

Il suffit donc de deviner, retrouver en se présentant sur le terrain à chaque changement de direction éventuel, la bonne direction à prendre.  Déroutant de prime abord mais ludique et pas si difficile que ça quand on a compris... :-)