Пример#5 Простой хранитель экрана под Windows
#include <windows.h>
#include <glut.h>
#include "map.h"
#define max 9000
#define min -max
int WindW, WindH;
static float timex=0;
void Reshape(int width, int height) // Reshape function
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(min, max, min, max, min, max);
gluLookAt(3, 1, 0, 0,0,0, 0,1,0);//from, to, vector
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
WindW = width;
WindH = height;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
void Sputink1(float size, float length, float w, float x, float y, float z, bool os=0)
{
glPushMatrix();
glTranslatef(x,y,z);
glRotated(130,1, 0, 0);
glRotated(-timex, 0, 1, 0);
glLineWidth(w);
//glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glBegin(GL_LINES);
if (os)
{
glColor3d(1, 0, 0);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(length,0,0);
glColor3d(0, 1, 0);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,length,0);
glColor3d(0, 0, 1);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,length);
}
glColor3d(1, 1, 1);
glVertex3f(0,0,length/5);
glVertex3f(0,length,length/2.5);
glVertex3f(0,0,-length/5);
glVertex3f(0,length,-length/2.5);
glVertex3f(length/5,0,0);
glVertex3f(length/2.5,length,0);
glVertex3f(-length/5,0,0);
glVertex3f(-length/2.5,length,0);
/*
glVertex3f(0,0,1);
glVertex3f(0,length,2);
glVertex3f(0,0,-1);
glVertex3f(0,length,-2);
glVertex3f(1,0,0);
glVertex3f(2,length,0);
glVertex3f(-1,0,0);
glVertex3f(-2,5,0);
*/
glEnd();
glLineWidth(1);
glutSolidSphere(size, 20, 20);
timex+=0.5;
glPopMatrix();
}
void Earth3D()
{
glPushMatrix();
glRotated(-timex, 0, 1, 0);
glRotated(-90,1, 0, 0);
glColor3d(0.43, 0.74, 0.96);
glutSolidSphere(6370.9, 50, 50);
glPointSize(2);
glColor3d(0, 0, 0);
glBegin(GL_POINTS);
for ( int p=0; p<sizeof(map3d)/sizeof(double); p+=3 )
glVertex3f( map3d[p]*6371, map3d[p+1]*6371, map3d[p+2]*6371);
glEnd();
timex+=0.05;
glPopMatrix();
}
void Draw(void) // Window redraw function
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
Sputink1(500, 2500, 1, 7200, 2000, -3000);
Earth3D();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void mouse(int button,int state,int x,int y)
{
switch(button)
{
case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
exit(0);
break;
default: break;
}
}
void Keybord(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case VK_ESCAPE:
exit(0);
break;
default: break;
}
}
void main(int argc, char *argv[])
{
WindW = 800;
WindH = 600;
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(WindW, WindH);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
(void)glutCreateWindow("3d SC");
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//float ambient[4] = {0.5, 5, 7, 1};
float pos[]={7000, 8000, -3000, 0.5};
float dir[]={6000, -1000, 0.2};
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//объекты находятся в одном слое
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//цветной материал, иначе все ЧБ
glEnable(GL_LIGHTING);//освещение включено Без освещения плоско
glEnable(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT);//фоновую освещенность - разбросанный свет (Ambient) - цвет света, который падает на объект со всех сторон.
glEnable(GL_LIGHT0);//По умолчанию, значение фоновой освещенности равно (0.2, 0.2, 0.2, 1)
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir);
//glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient);
//GLfloat front_color[] = {0,1,0,1};
//GLfloat back_color[] = {0,0,1,1};
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, front_color);
//glMaterialfv(GL_BACK, GL_AMBIENT, back_color);
glutReshapeFunc(Reshape); // Set up reshape function
glutDisplayFunc(Draw); // Set up redisplay function
glutIdleFunc(Draw);
glutMouseFunc(mouse);
glutKeyboardFunc(Keybord);
glutMainLoop();
}
//#endif
//#if RELEASE
int WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR lpCmdLine, int)
{
char *apppath = new char [MAX_PATH];
//strcpy_s((LPCWSTR)apppath, MAX_PATH, GetCommandLine());
if (apppath[0] == '\"')
{
apppath = (apppath+1);
char *lastdit = strchr(apppath, '\"');
*lastdit = '\x0';
}
char **argv = NULL;
int argc = 1;
if ( *lpCmdLine != '\x0' )
{
char *cmdLineCopy = new char [strlen(lpCmdLine)+1];
strcpy ( cmdLineCopy, lpCmdLine );
char *c = cmdLineCopy;
while(c)
{
++argc;
c = strchr ( (c+1),' ');
}
argv = new char *[argc];
argv[0] = apppath;
if(argc > 1)
{
argv [1] = cmdLineCopy;
char *c = strchr(cmdLineCopy, ' ');
int n = 2;
while(c)
{
*c = '\x0';
argv [n] = (c+1);
++n;
c = strchr((c+1), ' ');
}
}
}
else
{
argv = new char *[1];
argv[0] = apppath;
}
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutGameModeString( "1280×1024:32@70" );
glutEnterGameMode();
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
float pos[]={7000, 8000, -3000, 0.5};
float dir[]={6000, -1000, 0.2};
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//объекты находятся в одном слое
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//цветной материал, иначе все ЧБ
glEnable(GL_LIGHTING);//освещение включено Без освещения плоско
glEnable(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT);//фоновую освещенность - разбросанный свет (Ambient) - цвет света, который падает на объект со всех сторон.
glEnable(GL_LIGHT0);//По умолчанию, значение фоновой освещенности равно (0.2, 0.2, 0.2, 1)
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir);
//glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambient);
/*
GLfloat front_color[] = {0,1,0,1};
GLfloat back_color[] = {0,0,1,1};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, front_color);
glMaterialfv(GL_BACK, GL_AMBIENT, back_color);
*/
glutReshapeFunc(Reshape); // Set up reshape function
glutDisplayFunc(Draw); // Set up redisplay function
glutIdleFunc(Draw);
glutMouseFunc(mouse);
glutKeyboardFunc(Keybord);
glutMainLoop();
return 0;
}
//#endif
Для Релиза создается только главное окно отображения, консольное окно не создается. Это достигается путем вызова главной функции входа в программу WinMain и изменения настроек в Свойствах проекта: Linker->System->SubSystem = Windows
Таким образом, в режиме Debug создается консольное окно и окно отображения, в режиме Release функция main() игнорируется.
Для создания Хранителя экрана изменим расширение исполняемого файла программы с *.exe на *.scr и поместим в папку Windows.
Для самостоятельной работы:
1. Смоделируйте полет корабля "ВОСТОК".
2. Создайте атмосферу Земли.