Muséum

Ce JDR, écrit par Lyagor, remporta la première édition du concours des Démiurges organisé par l'association Forgesonges.

Il s'agit ici de jouer des individus s'égarant dans les méandres d'un musée beaucoup plus grand qu'il n'y paraît. Beaucoup plus dangereux, aussi.

Forgesonges me contacta pour réécrire le jeu en vue d'une édition papier.

Le Recueil des Démiurges fut rapidement épuisé.

Depuis, un nouveau scénario d'introduction a été rédigé et le jeu fait l'objet d'une réédition sur Lulu (plate-forme de print on demand).

On y retrouve les illustrations d'Akae et la mise en page de Yoh.

Pour vous en faire une idée plus précise, je vous propose de télécharger :

Vous pouvez acheter le jeu sur Lulu.

Making-of

Origines (pas si) secrètes

Pour resituer, Museum est un jeu contemporain fantastique baignant légèrement dans l'horreur. Les joueurs y interprètent les visiteurs d'un gigantesque musée censé regroupé tout ce que l'homme a pu créer par le passé. Manque de chance, les personnages s'y perdent et se lancent alors à la recherche d'une sortie. Il s'avère rapidement que l'endroit est très dangereux, notamment en raison de la présence d'autres égarés.

Ce jeu, créé par Lyagor, remporta le premier concours des Démiurges en Herbe. Plus tard, le collectif Forgesonges décida d'imprimer ce jeu ainsi que d'autres sous la forme d'un gros recueil papier. L'auteur d'origine n'ayant pas le temps de retravailler Museum, je me retrouvai à le faire à sa place. On était alors en 2008 et mon CV rôlistique commençait à augmenter, lentement mais sûrement. Museum reste un jalon important pour moi, pour diverses raisons.

Du pain sur la planche

Le projet en lui-même était assez particulier puisqu'il s'agissait de réécrire un jeu. En vue de sa publication papier, il s'agissait de retravailler les textes mais aussi d'y ajouter un scénario voire une mini-campagne. Le tout en 160 000 signes environ.

L'une de mes premières tâches fut de simplifier le système pour mieux en faire ressortir les spécificités. Entre autres, la dégradation du mental des personnages en même temps qu'ils acquièrent de nouvelles capacités. Je retravaillais également l'univers. Par la suite, j'ai participé à de nombreux travaux d'adaptation d’œuvres littéraires (Brigade Chimérique, Lupin, Cobra, City Hall, Hexagon Universe, etc) et j'ai souvent eu l'occasion de rejoindre une gamme en cours de route afin de participer à la rédaction de suppléments (Kuro, Qin, Z-Corps, etc). C'est une logique qui me plaît énormément : s'approprier un univers, l'enrichir, le modifier et esquisser son évolution. La démarche peut parfois être intimidante en raison de contraintes ou d'une matériel de base très foisonnant mais la contrainte est souvent moteur de créativité pour peu qu'on ne se laisse pas écraser par elle.

Pour Museum, j'ai aussi eu deux avantages considérables. D'une part, avoir les mains entièrement libres me conférait un certain confort. D'autre part, je pouvais compter sur Olivier Sanfilippo dont les illustrations alimentèrent mes textes et inversement. En plus, ce fut un véritable plaisir de travailler avec lui (et ça l'est toujours dès qu'on a l'occasion de le refaire). Pour résumer : c'était vraiment génial et j'ai rarement eu depuis l'occasion de travailler autant en osmose avec un illustrateur sur un projet. Avant cela, il y avait bien eu Imputrescibles mais je reviendrai là-dessus un autre jour. Les maquettistes de Museum (Albert du Genou pour la première édition, Yoh pour la seconde) vinrent appuyer notre vision de l'univers du jeu.

Restait alors le gros morceau : écrire un gros scénario ou une mini-campagne. J'avais quelques expériences dans ce domaine mais rien d'aussi abouti. J'ai opté pour la mini-campagne en décidant d'articuler chaque scénario autour de l'une des cinq étapes du deuil. L'idée est classique mais avait le mérite d'appuyer l'une des thématiques du jeu : les personnages vont profondément changer et faire le deuil de ceux qu'ils étaient en entrant dans le Museum. Restait alors à construire l'intrigue, à disséminer les indices et mettre en scène tout cela. Bref, essayer d'en faire un tout qui soit solide. Depuis, j'ai appris à apprécier certains outils, que ce soit pour structurer mon scénario ou obtenir l'étincelle de départ qui lui donnera naissance. Pour Museum, ce fut compliqué mais très plaisant. C'est probablement ce qui me donna autant goût à cet exercice. Cette campagne est construite dans l'optique d'un burst, comme c'était la "mode" à l'époque : proposer une campagne qui ouvre et clôt l'univers tout en pouvant être jouée sans trop de préparation. Toutes les informations de background fournies trouvent tout de même leur légitimité en permettant d'enrichir la campagne et d'explorer d'autres secrets.

Une nouvelle édition

Avec la seconde édition de Muséum, la mise en page a été refaite et quelques illustrations ajoutées. Au niveau des textes, la principale modification apportée est l'ajout d'un scénario d'introduction servant à découvrir cet univers pour qu'ensuite le Meneur de Jeu puisse plus facilement proposer ses propres scénarios. Si vous ne connaissez pas encore le jeu, c'est l'occasion de le découvrir. Avec cette nouvelle édition, vous trouverez tout ce qu'il faut pour jouer en one-shot ou en burst, selon vos préférences. L'idée générale est de proposer les jeux du recueil séparément avec à chaque fois un peu de matériel en plus. Les autres devraient donc suivre sous peu.