DIFERENTES EFECTOS(LUCES) Y ANIMACIONES CON BIPED, BOND EN 3D
A WEB 100% MEXICANA
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AROS(LOFT):
LOFT EN 3DSMAX ES UNA DE LAS HERRAMIENTAS MÁS IMPORTANTES. SUSTITUYE A TODO LO QUE SERÍAN LOS MÓDULOS 2D SHAPER Y 3D LOFTER EN 3DS4, 3DS3...CON ESTA FUNCIÓN SE PUEDEN HACER TÚNELES, JARRONES, AROS ( COMO LOS DE ARRIBA), ETC , DE UNA MANERA RÁPIDA Y SENCILLA.
1.- CREATE/SHAPES: CON ESTO HACEMOS PRIMITIVAS EN 2D.
2.- LINE: CREA UNA LÍNEA. EN NUESTRO CASO, SERÁ EL RECORRIDO ( PATH) DE NUESTRO OBJETO.
TAMBIÉN SE PUEDEN HACER RECORRIDOS CON HÉLICES, O CON LA FORMA QUE UNO QUIERA
3.- CIRCLE: CREA UN CIRCULO 2D. ESTA VA A SER LA FORMA DE NUESTRO OBJETO.
PUEDE IR VARIANDO DE TAMAÑO A LO LARGO DEL PATH, PERO POR AHORA NO LO HAREMOS.
4.- CREATE/LOFT OBJECT: TENIENDO EL CÍRCULO SELECCIONADO, PULSAMOS SOBRE GET PATH, Y A CONTINUACIÓN SOBRE LA LÍNEA.
5.- LA FORMA SE HABRÁ CREADO. PARA VERLA CORRECTAMENTE, EXISTEN VARIAS MANERAS:
5.1.- SE PUEDE PULSAR CON EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN SOBRE CUALQUIER NOMBRE DE LAS VISTAS Y SELECCIONAR SMOOTH + HIGHLIGHT
(EN VEZ DE WIREFRAME).
5.2.- OTRA FORMA DE VERLA ES EN MODIFY/ "TENIENDO SELECCIONADA LA FIGURA".
EN DISPLAY ( ABAJO DEL TODO), SELECCIONANDO EL MODO SKIN.
( APLICABLE A CUALQUIER SPACE WARPS)
1.- CREAREMOS EL OBJETO QUE DESEEMOS EXPLOTAR, EN NUESTRO CASO UNA TETERA.
2.- CREATE/SPACE WARPS: PULSAREMOS SOBRE BOMB Y DESPUÉS SOBRE UNA DE LAS VISTAS
APARECERÁ UN PEQUEÑO TRIÁNGULO QUE COLOCAREMOS EN EL CENTRO DEL OBJETO A DESTRUIR.
3.- PULSAMOS SOBRE BIND TO SPACE WARPS ( ESTÁ EN LA BARRA DESPLAZABLE), SIN SOLTAR EL BOTÓN, MOVEMOS EL RATÓN HACIA NUESTRO OBJETO ( EL PUNTERO CAMBIARÁ DE FORMA) Y LO SOLTAMOS.
4.- SI LO HACES BIEN, HABRÁS PODIDO OBSERVAR QUE LA JARRA JUNTO CON EL TRIÁNGULO SE HAN PUESTO DURANTE 1 SEGUNDO DE COLOR BLANCO.
5.- SÓLO FALTA DESPLAZAR LA BARRA DE LOS FRAMES PARA VER LA EXPLOSIÓN.
BONES
BONES ES UN SISTEMA PARA ANIMAR UNA MALLA UNICA.
1.- CREATE/CYLINDER: CREAREMOS UN CILINDRO QUE TENGA HEIGHT SEGMENTS=9.
2.- CREATE/SYSTEMS/BONES: CREAREMOS BONES DE IZQUIERDA A DERECHA DE FORMA QUE QUEDEN DENTRO DEL CILINDRO.
3.- PULSAMOS SOBRE EL CYLINDRO Y LUEGO SOBRE MODIFY/EDIT MESH.
4.- SELECCIONAMOS LA MITAD DEL CILINDRO Y PULSAMOS SOBRE MODIFY/MORE/LINKEDXFFORM, LUEGO SOBRE PICK CONTROL OBJECT.
5.- SELECTED BY NAME: PULSAMOS SOBRE ESTE ICONO Y LUEGO SOBRE BONE01 Y PICK.
6.- VOLVEMOS A REPETIR ESTOS MISMOS PASOS ( DEL 3 EN ADELANTE) PERO PULSAMOS SOBRE BONE04 Y PICK.
POR ÚLTIMO PODEMOS PULSAR SOBRE EL BOTÓN INVERSE KINEMATICS ON/OFF TOGGLE PARA ACTIVAR LA CINEMÁTICA INVERSA.
1.- NECESITAREMOS UNA MALLA (MESH) QUE SEA LA QUE QUEREMOS ANIMAR.
2.- CREATE/BOX: CREAREMOS CAJAS SOBRE LAS PARTES DE LA MALLA QUE SEAN MÓVILES ( BRAZO, ANTEBRAZO...)
3.- CREATE/SPACE WARPS/BONES PRO: CREAREMOS UNA CRUZ EN UNA DE LAS VISTAS, ESTA DEBE ESTAR SOBRE LA CABEZA DEL MODELO.
4.- ENLAZAREMOS (BIND) EL MODELO (MESH) A LA CRUZ.
5.- MODIFY/BONES PRO: VOLVEMOS A LA VENTANA DEL BONES PRO ( LA CRUZ DEBE DE ESTAR SELECCIONADA) .
6.- BONES/ ASSIGN: PULSAMOS SOBRE ESTA OPCIÓN Y ELEGIMOS TODAS LAS CAJAS.
7.- BOUND NODE/NONE: PULSAMOS SOBRE ESTA OTRA Y ELEGIMOS EL MESH.
NOTA: YA ESTÁ TODO, SI QUEREMOS MOVER LA MESH SÓLO FUNCIONARÁ SI EL BOTÓN ANIMATE ESTÁ PULSADO ( EN ROJO), Y EL LA BARRA DE LOS FRAMES EN OTRO LUGAR QUE NO SEA EL FRAME 0.
COMO MANEJAR EL PLUG.
CREA UNA MESA; SOBRE LA QUE TIRAREMOS UN MANTEL.
1.- CREATE/HEXAMESH: PULSAMOS SOBRE TOP Y CREAMOS UN RECTÁNGULO AL QUE APLICAREMOS LA TEXTURA QUE QUERAMOS.
2.- CREATE/ BOX: CREAREMOS UNA CAJA QUE ESTE EN LA VISTA TOP EN EL CENTRO DEL RECTÁNGULO, Y EL LA VISTA LEFT UN POCO MÁS BAJA .
3.- TENIENDO SELECCIONADOS LOS DOS OBJETOS: MODIFY/MORE/CLOTHREYES.
4.- PULSAMOS SOBRE MAKE SCENE: NOS PEDIRÁ UN NOMBRE, EN MI CASO LE PUSE "P".
5.- LUEGO PULSAMOS SOBRE MAKE FABRIC: NOS PREGUNTARÁ SI QUEREMOS CONVERTIR LA CAJA EN UN OBJETO DE LA FÁBRICA, DECIMOS QUE NO.
LUEGO HARÁ LO MISMO CON EL HEXA01, DECIMOS QUE SÍ.
6.- SE HABRIRÁ UNA VENTANA CON TODOS LOS PARÁMETROS DE LA FÁBRICA.
LA VERDAD ES QUE ESTÁN BASTANTE CLAROS Y NO HACE FALTA DECIR LO QUE SON YA QUE CON TAN SOLO MIRARLOS TE HACES UNA IDEA.
7.- DIRECTAMENTE PULSAMOS SOBRE OK.
8.- AHORA PULSAMOS SOBRE START CALCULATION, NOS PREGUNTARÁ EL FRAME EN EL QUE EMPIEZA Y EN EL QUE TERMINA.
PULSAMOS OK.
9.- LUEGO NOS PREGUNTARÁ SOBRE LA VELOCIDAD Y LUEGO SOBRE IGNORAR LOS POLÍGONOS, EN ESTOS DEJAMOS LOS VALORES QUE ESTÉN, PULSAMOS CONTINUAR.
CÓMO HACER LIBROS?
1.-CREATE/BOX: CREAREMOS UNA CAJA, LA CANTIDAD DE PÁGINAS QUE TENDRÁ CADA LADO DEL LIBRO, SON LOS SEGMENTOS DE ALTURA QUE COMPONDRÁN EL LIBRO
POR SI NO SE ENTIENDE, AQUÍ ESTAN VALORES DE LA CAJA:
(QUE SE INSERTARON: LENGTH: 150; WIDTH: 100; HEIGHT: 30; LENGTH SEGS: 8; WIDTH SEGS: 10; HEIGHT SEGS: 30).
2.- MODIFY/ FFD2X2: LE APLICAREMOS EL MODIFICADOR EN LA VISTA FRONT.
( PULSANDO SOBRE LA CAJA, SELECCIONAMOS EL MODIFICADOR, DESPUÉS PULSAMOS SOBRE SUB-OBJECT, SELECCIONAMOS TODOS LOS VÉRTICES SUPERIORES IZQUIERDOS DEL FFD2X2 Y LOS MOVEMOS SOBRE EL EJE X UN POCO, DE TAL FORMA QUE EL LADO DE LA CAJA QUEDE INCLINADO).
3.- APLICAREMOS RUIDO MODIFY/NOISE CON LOS SIGUIENTES VALORES:
SEED 0
SCALE 2.0
SEÑALAMOS FRACTAL: ROUGHNESS 0.0; ITERATIONS: 6.0.
STRENGTH: X: 1,5; Y:-0,2; Z:0.
4.- APLICAMOS FFD4X4 :
IGUAL QUE ANTES, PERO DESPLAZANDO ( EMPEZANDO A CONTAR POR LA IZQUIERDA) LOS TERCEROS VÉRTICES HACIA ARRIBA.
5.- PARA CREAR LA OTRA PARTE DEL LIBRO, SÓLO HAY QUE CLONAR (COPIAR) Y APLICAR UN MIRROR.
6.- PARA CREAR LA TAPA DEL LIBRO, SE HACE CON UNSPLINE Y APLICANDO EXTRUSION.
7.- PARA TEXTURIZARLO, LAS HOJAS NO DEBEN TENER BRILLO, Y DEBE DE SER UNA TEXTURA BUENA, YA QUE SI NO ESTA BIEN TEXTURIZADO, TODO ESTO., NO HABRÁ SERVIDO DE NADA.
CLOTHREYES:
COMO CREAR UNA CORTINA CON VIENTO.
1.- CREATE/CYLINDER: CREAREMOS UNA BARRA QUE SERVIRÁ PARA "SUJETAR" LA CORTINA.
2.- CREATE/HEXAMESH: CREAREMOS LA CORTINA, ESTA NO DEBE TOCAR LA BARRA PORQUE SI NO DESPUÉS NOS DARÁ ERROR.
3.- SELECCIONAMOS LOS DOS OBJETOS PARA DESPUÉS PULSAR MODIFY/CLOTHREYES
4.- MAKE SCENE: NOS PREGUNTARÁ UN NOMBRE, SE LE PUSO "A".
5.- MAKE FABRIC: AL HEXA01 LE DECIMOS QUE SI. (A LA BARRA NO).
5.1.- AL HEXA01 LE PONEMOS EL VIENTO SI QUEREMOS QUE LA CORTINA SE MUEVA.
ESTE LO PONDREMOS EN LOS PARÁMETROS DEL VIENTO DENTRO DE LA FÁBRICA. SE LE PUSO: VECTOR X=5; VECTOR Y=60; AIR FRICTION=1.
6.- PULSAMOS SOBRE SUB-OBJECT: SELECCIONAMOS LOS MISMOS VÉRTICES QUE EN LA FOTO.
7.- MAKE GROUP: LE DAREMOS EL NOMBRE "E".
8.- FIX GROUP: APARECE UN CUADRO TITULADO MODEL NODES, PULSAMOS SOBRE FIX.
9.- VOLVEMOS A PULSAR SOBRE SUBOBJECT.
10.- START CALCULATION:
- APARECEN LOS FRAMES DEL CALCULO, LOS ELEGIMOS Y OK.
- DESPUÉS LA VELOCIDAD, LA DEJAMOS COMO ESTÁ Y CONTINUÉ.
- IGNORE SMAL POLYGONS.... CONTINUE.
11.- SÓLO FALTA TEXTURIZAR Y RENDERIZAR.
DISPLACE:
1.- DESDE CUALQUIER PROGRAMA DE DIBUJO, CREA UN GIF CON UNA ESCALA DE GRISES DE 256, QUE EL FONDO SEA NEGRO Y LOS COLORES MÁS CLAROS INDIQUEN LOS PICOS DE LAS MONTAÑAS. ( VER EJEMPLO)
2.- DIFUMÍNALO CON BLUR VARIAS VECES Y SALVALO EN EL DIRECTORIO IMAGES Ó EN MAPS.
3.- CREA UNA CAJA QUE TENGA COMO LENGTH SEGS:50 Y WIDTH SEGS:50
4.- MODIFY/ DISPLACE: EN IMAGE: NONE, PON TU GIF, PRESIONA SOBRE FIT Y DALE EL VALOR DE 50 A STRENGTH.
NOTA: CUANTO MAYOR ES EL VALOR DE STRENGTH, MÁS ALTAS SON LAS MONTAÑAS Y CUANTO MAYOR SEA EL GRADO DE DIFUMINACIÓN, MENOS "SALTOS" HABRÁ ENTRE NIVEL Y NIVEL AL APLICARLE STRENGTH.
GENESIS
HOLA¡
(TEXTO) Y EFECTO DE LUCES
ESTE ES UN PLUG MUY PARECIDO AL REAL LENS FLARE (EFECTO DE LUCES), "VER MAS ABAJO".
1.- CREAREMOS UN OBJETO EL QUE ADORNAREMOS CON FLARES, YO ELEGÍ EL TEXTO "HOLA¡". ( ESTE PASO DA IGUAL, YA QUE NO ES NECESARIO).
2.- CREATE/LIGHTS/OMNI: CREAREMOS UNA LUZ OMNI ENCIMA DE LA "¡" Y OTRA QUE ALUMBRE AL TEXTO.
3.- RENDERING/VIDEO POST: ENTRAREMOS EN ESTE MÓDULO.
4.- ADD SCENE EVENT: PRESIONAMOS ESTE ICONO PARA AÑADIR LA ESCENA, SELECCIONAMOS LA VISTA PERSPECTIVA Y PULSAMOS OK.
5.- ADD IMAGE FILTER EVENT: SELECCIONAMOS GENESISMF V1.00 Y PRESIONAMOS SETUP, NOS APARECERÁ UN CUADRO CON LOS DISTINTOS TIPOS
DE LUCES QUE PODEMOS ELEGIR, SELECCIONAMOS UNA (CUALQUIERA).
6.- SET LINK: ELEGIMOS EL OBJETO AL QUE SE LE APLICARÁ EL GENESIS, EL PUNTO DE LA "¡" ( LIGHT01). PULSAMOS 3 VECES LOS OK HASTA LLEGAR AL
VIDEO POST DE NUEVO.
7.- EXECUTE SEQUENCE: RENDERIZAMOS LA IMAGEN.
GLOW
EFECTO RELÁMPAGO
1.- CREAREMOS EL OBJETO AL QUE LE VAYAMOS A AÑADIR EL GLOW, PUEDE SER CUALQUIER COSA.
DESDE UNAS LETRAS, HASTA UN CILINDRO FINO QUE SIMULE UN RELÁMPAGO, ETC.
(ACONSEJO CREAR UNAS LETRAS)
2.- EDIT/MATERIAL EDITOR: ENTRAREMOS EN EL EDITOR DE MATERIALES, GET MATERIAL: ELEGIREMOS EL MATERIAL GOLD (LIGHT ), EN MATERIAL
EFFECTS CHANNEL PONDREMOS UN 1.
3.- ASSIGN MATERIAL TO SELECTION: ASIGNAREMOS EL MATERIAL A LAS LETRAS.
4.- MODIFY/UVW MAPPING: ELEGIREMOS BOX Y PULSAMOS SOBRE ALIGNMENT FIT.
5.- RENDERING VIDEO POST: ENTRAMOS EN EL VIDEO POST.
6.- ADD SCENE EVENT: AÑADIMOS LA ESCENA, ELEGIREMOS LA VISTA PERSPECTIVA.
7.- ADD IMAGE FILTER EVENT: ELEGIMOS EL FILTRO GLOW ( FRAME ONLY) Y PULSAMOS SETUP. EN SOURCE
ELEGIMOS MATERIAL EFFECT CHANEL Y PONEMOS EL Nº1 ( EL MISMO DE ANTES).
EN COLOR ELEGIMOS MATERIAL Y EN SIZE, PONEMOS EL VALOR DE 15.
8.- PULSAMOS DOS VECES OK.
9.- EXECUTE SECUENCE.
NOTA: ESTE FILTRO AUMENTA CONSIDERABLEMENTE EL TIEMPO DE RENDER, ASI QUE ACONSEJO QUE ANTES DE USARLO EN UNA ANIMACIÓN LARGA, COMPRUEBA QUE TODO ESTE BIEN.
(OBJETOS DE REVOLUCIÓN )
1.- CREATE/SHAPES/SPLINES: CREAREMOS EN LA VISTA FRONT EL CONTORNO DE LA FIGURA QUE QUERAMOS HACER, EN NUESTRO CASO UN JARRÓN.
2.- MODIFY/EDIT SPLINE: AL LADO DE SUB-OBJECT SELECCIONAMOS SPLINE, Y APLICAMOS OUTLINE PARA QUE SE NOS QUEDE UN POLÍGONO CERRADO.
3.- HIERARCHY/PIVOT/ MOVE, ROTATE, SCALE/ AFFECT PIVOT ONLY: MOVEMOS EL PIVOT Y LO COLOCAMOS EN EL PUNTO SOBRE EL QUE QUERAMOS
QUE GIRE EL JARRÓN.
4.- MODIFY/LATHE: NADA MÁS PULSA ESTO, VEREMOS QUE EL RESULTADO NO ERA EL QUE QUERIAMOS. ESTO SE ARREGLA PULSANDO SOBRE
ALIGN/MIN DENTRO DE ESTE MISMO MODIFICADOR.
5.- MODIFY/SMOOTH: LE APLICAMOS SMOOTH PARA SUAVIZAR EL JARRÓN.
6.- SÓLO TEXTURIZAR Y RENDERIZAR.
RAYOS DE LUCES:
1.- CREAREMOS UNA VENTANA.
2.- CREATE/ LIGHTS/ TARGET SPOT, PONDREMOS LA LUZ DE FORMA QUE ENTRE POR LA VENTANA
3.- RENDERING/ ENVIRONMENT, ADD... VOLUME LIGHT, Y PICK LIGHT Y PULSAREMOS SOBRE NUESTRA LUZ.
AQUÍ PONDREMOS NUESTROS VALORES, DEPENDIENDO DE COMO QUERAMOS QUE SEA LA LUZ.
NOTA: POR SI ALGUIEN ESTÁ FALTO DE IDEAS.
- EXPONENCIAL ( DENSITY 6,9; MAX LIGHT% 81,4; MIN LIGHT% 0,0)
- FILTER SHADOWS: LOW
- SAMPLE VOLUME% AUTO
- NOISE ON ( UNIFORMITY 0,41; SIZE 40,15)
MELT (DERRETIR)
EL MELT ES UN MODIFICADOR MUY SIMPLE QUE SIRVE PARA DERRETIR LOS OBJETOS.
1.- SE CREA EL OBJETO QUE DESEAMOS DERRETIR.
2.- MODIFY/MORE/MELT: SE LE APLICAN LOS VALORES EN EL EFFECT PARA QUE SE DERRITA EL OBJETO.
TAMBIÉN PODREMOS ELEGIR EL TIPO DE "LIQUIDO" EN QUE SE VA A DERRETIR.
METABALL: 1.- CREATE/ GEOMETRY/ METASHAPES, SE PRESIONA SOBRE METABALL Y SE CREAN LAS ESFERAS.
2.- UTILITIES/ BLOB MODELLER, SE SELECCIONAN LAS METABALLS QUE VAS A UNIR Y SE LE DA A GENERATE METAMESH.
NOTA: SI TE SALE UNA MALLA CON MUCHOS VÉRTICES ES CONVENIENTE OPTIMIZARLA ( MODIFY/ MORE/ OPTIMIZE)
Y USAR SMOOTH ( MODIFY/ MORE/ SMOOTH). (PARA QUE NO SE NOTEN LAS CARAS).
CAMPO DE METEORITOS:
1.- CREAREMOS UNA ESFERAS.
2.- SELECCIONANDO LAS ESFERAS ( DE UNA EN UNA):MODIFY/NOISE: LE APLICAREMOS RUIDO, CON DISTINTOS VALORES PARA QUE LOS METEORITOS SEAN DIFERENTES. POR EJEMPLO:
SEED= 2
SCALE= 100,0
SEÑALE FRACTAL CON UNA "X"
ROUGHNESS= 0,150
STRENGTH: X/Y/Z= 60
3.- A LA HORA DE APLICARLES UN MATERIAL, LE APLICAMOS UNO SIN REFLEJOS DE LUCES, Y CON BUMP ( USANDO NOISE).
RASTROS DE FUEGO Y HUMO:
1.- CREATE/PARTICLE/SYSTEMS/SPRAY: CREAMOS EN LA VISTA LEFT DOS SISTEMAS DE PARTÍCULAS, A LOS QUE PONDREMOS LOS SIGUIENTES
VALORES:
DROP SIZE= 0,8
VARIATION=2,4
( LOS DEMÁS SE DEJAN COMO ESTÁN, AUNQUE ESTO DEPENDE DEL GUSTO DE CADA UNO Y DEL EFECTO QUE SE QUIERA CONSEGUIR)
2.- EN EL FRAME 53 ( ES PARA QUE SE VEAN LAS PARTÍCULAS)
3.- PULSAMOS SOBRE SELECT AND NON-UNIFOFM SCALE Y ALARGAMOS LOS SISTEMAS EN LA VISTA TOP Y SOBRE EL EJE X .
4.- PULSAMOS RENDERING/ENVIRONMENT/ADD, PARTICLE COMBUSTION: PULSAMOS SOBRE PICK OBJECT Y DESPUÉS SOBRE LAS PARTÍCULAS
AJUSTAMOS LOS VALORES A NUESTRO GUSTO.
SI QUEREMOS CONSEGUIR HUMO, EN LOS COLORES PONDREMOS DISTINTOS TONOS DE GRISES, Y SI LO QUE QUEREMOS ES FUEGO:
USAREMOS COMBINACIONES DE ROJOS Y DE AMARILLOS.
COMO HACER SOLES:
EXISTEN VARIAS FORMAS DE HACER SOLES, UNA DE ELLAS ES UTILIZAR PLUGING COMO LENZ QUE HACEN TODO DE UNA MANERA RÁPIDA Y EFICAZ
Y OTRA ES COMPLICÁNDOSE UN POCO..(ESTA ES LA COMPLICADA)
1.- CREAR UNA ESFERA, A LA QUE COLOCAREMOS UN MATERIAL SIN REFLEJOS Y CON ILUMINACIÓN PROPIA.
2.- CREATE/LIGHT/OMNI: CREAREMOS UNA LUZ OMNI, QUE COLOCAREMOS EN EL CENTRO DE NUESTRA ESFERA.
3.- TENIENDO LA LUZ SELECCIONADA, PULSAREMOS SOBRE MODIFY.
EN LOS PARÁMETROS GENERALES, EN MULTIPLIER PONDREMOS 0,8. EN ATENUACIÓN PULSAREMOS SOBRE SHOW.
EL START RANGE HAREMOS QUE SEA UN POCO MÁS GRANDE QUE NUESTRA ESFERA.
EL END RANGE DEBE SER UN POCO MÁS GRANDE QUE START RANGE.
4.- RENDERING/ENVIRIONMENT: ADD, VOLUME LIGHT, PULSAMOS SOBRE PINK LIGHT Y LUEGO SOBRE NUESTRA LUZ.
5.- EN FOG COLOR PONDREMOS UN COLOR QUE SE ASEMEJE A LA TEXTURA QUE LLEVA LA ESFERA.
6.- EN ATENUACION: START%=70,0; END%=100,0.
7.- NOISE:
7.1.- NOISE ON.
7.2.- AMOUNT:1,0.
7.3.- UNIFORMITY:1,0.
7.4.- SIZE:10,0.
7.5.- PHASE:7,8.
7.6.- WIND STRENGTH: 12,4.
NOTA: TODOS ESTOS PARÁMETROS SON VARIABLES, DEPENDIENDO DEL GUSTO DE CADA UNO.
TERRAIN
COMO CREAR TERRENOS? LA RESPUESTA ES ESTE PLUG LLAMADO TERRAIN.
1.- CREATE/GEOMETRY/FASCINATION/TERRAIN: SELECCIONAMOS TERRAIN, Y CREAREMOS LA MALLA EN LA VISTA TOP.
2.- MODIFY/TERRAIN: UNA VEZ CREADA LA MALLA, LA DEJAREMOS A NUESTRO GUSTO MODIFICANDO LOS PARÁMETROS.
2.1.- CALCULATION:
-SEED: CUANTO MAYOR SEA EL VALOR, MÁS ROCOSA SALDRÁ LA MALLA.
-PERTUBATION: CON ESTO CONTROLAMOS LA ALTURA DE LAS MONTAÑAS.
2.2.- DIMENSION: LAS DIMENSIONES DE LA MALLAS.
2.3.- SEGMENTATION: LOS SEGMENTOS DE LA MALLA.
2.4.- PEAK DEFINITION: CON ESTO CONTROLAMOS LA POSICIÓN DE LAS MONTAÑAS DENTRO DE LA MALLA.
EL COMBUSTIÓN ES UN PLUG MUY UTIL PARA EL MAX.
(CON ÉL SE PUEDEN CREAR VARIOS EFECTOS INTERESANTES, TALES COMO FUEGO, EXPLOSIONES, HUMO)
ENTRAMOS EN CREATE/HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS Y PULSAMOS SOBRE EL BOTÓN COMBUSTION.
LUEGO PULSAREMOS SOBRE UNA DE LAS VISTAS Y CREAREMOS UNA ESFERA.
DESPUÉS NOS DIRIGIREMOS A RENDERING/ENVIRONMENT.
PULSAMOS ADD/COMBUSTION.
APARECERÁ UN CUADRO CON LAS CARACTERÍSTICAS DEL PLUG.
PULSAMOS PICK OBJECT Y DESPUÉS SOBRE LA ESFERA DE ANTES, ESTO ES PARA SELECCIONAR EL OBJETO
SE UTILIZARA COMO "EFECTO ESPECIAL".
RENDERIZA.. (EN CUANTO A LAS CARACTERÍSTICAS ES MEJOR IR PROBANDO CADA UNA).
HACER AGUA:
PARA QUE EL AGUA QUEDE CREÍBLE EN UNA ESCENA, DEBE TENER REFLEJOS, BRILLO, OLAS
1.- MATERIAL EDITOR: GET MATERIAL, EN BROWER FROM: NEW, STANDARD ( APARECERÁ UN MATERIAL GRIS).
2.- MAPS: SE SEÑALA CON UNA "V" BUMP Y REFLECTION. EN EL PRIMERO PONDREMOS EL VALOR DE 30 Y EN EL SEGUNDO 100.
3.- EN BUMP ELEGIREMOS NOISE Y LE PONDREMOS UN VALOR DE SIZE 5,0.
4.- EN REFLECTION LE ASIGNAREMOS UN BITMAP ( EN MI CASO LE PUSE SKY.JPG)
LISTO! TERMINADA EL AGUA. AHORA SÓLO FALTA APLICARLA
(COMO CUALQUIER OTRA TEXTURA).
CHARACTER STUDIO (INICIO) :
CREA EL BIPEDO Y HAZ QUE CAMINE.
1.- CREATE/SYSTEMS/BIPED: SELECCIONAMOS LAS CARACTERÍSTICAS QUE TENDRÁ NUESTRO BIPED.
2.- SI PONEMOS EL CURSOR SOBRE UNA DE LAS VISTAS, ESTE APARECERÁ EN FORMA DE MANO.
PULSAMOS EL BOTÓN IZQUIERDO Y MOVEMOS EL RATÓN HACIA DELANTE.
APARECERÁ UNA CAJA QUE SE IRA AGRANDANDO, ESTA INDICA EL TAMAÑO DE NUESTRO BIP.
3.- MOTION: AQUÍ ESTÁ TODO LO REFERENTE AL MOVIMIENTO QUE TENDRÁ NUESTRO BIP.
(VAMOS A HACER QUE CAMINE).
4.- EN SELECCIÓN DE PISTAS, PULSAMOS PISTA DE HUELLAS.
5.- LUEGO EN CREACIÓN DE HUELLAS PULSAMOS ANDAR Y DESPUÉS CREA HUELLAS MÚLTIPLES
( APARECERÁ UN CUADRO, EN EL QUE SE INTRODUCE EL NÚMERO DE HUELLAS, LA ANCHURA ENTRE ELLAS, ETC) .
6.- EN OPERACIONES CON HUELLAS DECIMOS CREAR CLAVES PARA HUELLAS INACTIVAS.
7.- SÓLO QUEDA COMPROBAR EL ESTILO DE NUESTRO BIP ANDANDO, QUE SE HACE MOVIENDO LA BARRA DE ANIMACIÓN.
CHARACTER STUDIO (1).
CHARACTER STUDIO ES UN COMPLEMENTO DE 3DS MAX, DEDICADO A LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES. HAY QUE COMPRARLO APARTE, PERO SI TIENES 3DS MAX 7, NO ES NECESARIO PORQUE YA VIENE INTEGRADO CON ESTA NUEVA VERSIÓN. LA IDEA BÁSICA ES LA SIGUIENTE: MANIPULAMOS UN ESQUELETO O MUÑECO ARTICULADO LLAMADO BIPED, ANIMÁNDOLO. ESTE ARMAZÓN PUEDE INSERTARSE DENTRO DE LA MALLA DE UN PERSONAJE, HACIENDO QUE LA MALLA REACCIONE A LOS MOVIMIENTOS DE BIPED, AL QUE RECUBRE, REPRODUCIENDO POR TANTO LA ANIMACIÓN QUE IMPONGAMOS AL MUÑECO ARTICULADO.
EMPECEMOS. PARA CREAR UN BIPED TENEMOS QUE ABRIR EL PANEL SISTEMAS CON ESTE BOTÓN DEL PANEL CREAR (ES EL ÚLTIMO):
ENTONCES SE DESPLIEGA SU PERSIANA:
PULSAMOS SOBRE EL BOTÓN DE BIPED. (YA HE DICHO QUE SÓLO APARECERÁ ESTE BOTÓN SI HABÉIS COMPRADO E INSTALADO CHARACTER STUDIO APARTE O SI TENÉIS LA VERSIÓN 7 DE 3DS MAX):
CON ESE BOTÓN ACTIVO, UN BIPED SE CREA COMO UNA PRIMITIVA CUALQUIERA, PULSANDO Y ARRASTRANDO PARA DEFINIR LA ALTURA:
EN ROOT NAME, PUEDES PONERLE NOMBRE:
Y EN BODY TYPE PUEDES ELEGIR (EN LA VERSIÓN 7), ENTRE ESTOS CUATRO MODELOS:
UNA VEZ CREADO EL BIPED EN LA VISTA PERSPECTIVA (MEJOR), VAMOS DE NUEVO A CREAR/GEOMETRÍAS/ PRIMITIVAS ESTÁNDAR:
Y CREAMOS UN PLANO EN LA VISTA SUPERIOR, UNAS 500 X 500 UNIDADES, CON EL BIPED EN EL CENTRO:
BIEN, ESTAMOS LISTOS PARA EMPEZAR A TRABAJAR CON ÉL.
EL BIPED POSEE UN CENTRO DE MASAS EN EL CENTRO DE LA CADERA, FIGURADO POR UN PEQUEÑO ROMBO.
EL CENTRO DE MASAS TAMBIÉN ES EL CENTRO DE DESPLAZAMIENTO DEL BIPED.
ACTIVAMOS EL BOTÓN DE SELECCIÓN Y SELECCIONAMOS EL CENTRO DE MASAS EN EL VISOR ANTERIOR:
SABEMOS QUE ESTÁ SELECCIONADO PORQUE EN NOMBRE Y COLOR APARECERÁ BIP01:
AHORA VIENE UN DETALLE MUY IMPORTANTE. COMO BIPED ES UN MÓDULO DE 3DS MAX MUY ESPECIAL, TODO EL TRABAJO CON ÉL SE REALIZA APARTE, NO EN EL PANEL MODIFICAR, SINO EN EL PANEL MOVIMIENTO, ASÍ QUE PULSAMOS EN SU BOTÓN (DE LA RUEDECILLA):
Y SE DESPLIEGAN LAS PERSIANAS PARA TRABAJAR CON BIPED:
EL CENTRO DE MASAS PUEDE SELECCIONARSE CON ESTOS TRES BOTONES DE LAS FLECHAS Y TAMBIÉN MANIPULARSE CON ELLOS:
LO ARRASTRAMOS HORIZONTALMENTE Y, DESDE EL CENTRO DEL PLANO, LO COLOCAMOS EN UNA ESQUINA :
EL BIPED VIENE CON ALGUNOS MOVIMIENTOS PREDETERMINADOS PARA LOS QUE SÓLO SE PRECISA LA CREACIÓN DE HUELLAS. TAMBIÉN SE PUEDE TRABAJAR LIBREMENTE, PERO AHORA VAMOS A HACER UNOS EJERCICIOS MÁS BIEN MECÁNICOS.
EN LA PERSIANA BIPED HAY UN BOTÓN LLAMADO MODO DE HUELLAS.
LO ACTIVAMOS. ENTONCES SE DESPLIEGAN DOS PERSIANAS PARA TRABAJAR CON HUELLAS:
EN ESTA PERSIANA, CREACIÓN DE HUELLAS, VEMOS ACTIVOS DOS BOTONES Y TRES ICONOS DEL MUÑECO.
LOS DOS BOTONES SIRVEN UNO PARA CREAR HUELLAS INDIVIDUALMENTE Y OTRO PARA CREAR MÚLTIPLES HUELLAS O GRUPOS DE HUELLAS.
LOS ICONOS INDICAN QUE EL MUÑECO SEGUIRÁ LAS HUELLAS ANDANDO, CORRIENDO O SALTANDO, DEPENDE DE LO SELECCIONADO.
YA VEREMOS LOS NÚMEROS DE ABAJO.
BIEN, VAMOS A CREAR UN GRUPO DE HUELLAS PULSANDO EN EL BOTÓN CORRESPONDIENTE:
SE ABRE LA VENTANA DE DIÁLOGO PARA CREAR MÚLTIPLES HUELLAS.
SÓLO VAMOS A CAMBIAR UNA COSA:
CAMBIAREMOS EL NÚMERO DE HUELLAS A 12 Y ACEPTAMOS.
APARECEN DOCE HUELLAS NUMERADAS:
¡IMPORTANTE! LAS HUELLAS TIENEN QUE ACTIVARSE.
NO VALE SÓLO CREARLAS, PORQUE SI PONES AHORA LA ANIMACIÓN EN MARCHA, NO PASARÁ NADA.
LA ACTIVACIÓN SE HACE EN ESTA PERSIANA, OPERACIONES CON HUELLAS, PULSANDO EN EL BOTÓN "CREAR CLAVES PARA HUELLAS INACTIVAS".
ES ESTE BOTÓN:
AHORA LAS 12 HUELLAS ESTÁN ACTIVAS. REPARAD EN QUE LLEGAN HASTA EL NÚMERO 11 PORQUE LA PRIMERA ES LA HUELLA 0.
EN ESTE MOMENTO PUEDES REPRODUCIR LA ANIMACIÓN Y VERAS COMO EL BIPED ANDA MUY NATURALMENTE HASTA LA HUELLA 11.
HAZLO EN EL VISOR IZQUIERDA Y EN EL DE PERSPECTIVA, PARA APRECIAR MEJOR EL CAMINAR.
BIEN, VAMOS A COMPLICAR UN POCO LA COSA. A UN GRUPO DE HUELLAS YA ESTABLECIDO SE LE PUEDEN AÑADIR MÁS HUELLAS.
PULSAMOS DE NUEVO EN EL BOTÓN DE CREAR MÚLTIPLES HUELLAS
Y CREAMOS OTRAS CUATRO
FÍJATE BIEN, EN ESE MISMO CUADRO DE DIÁLOGO, EN EL APARTADO TIMING, QUE ESTÉ SELECCIONADO ESTE BOTÓN DE RADIO, PARA QUE LAS HUELLAS SE AÑADAN A PARTIR DE LA ÚLTIMA QUE YA ESTÉ EN LA ESCENA:
ACTIVAMOS LAS CUATRO ÚLTIMAS HUELLAS CON EL BOTÓN QUE YA CONOCEMOS:
LISTO! PUEDES REPRODUCIR LA ANIMACIÓN.
A CONTINUACIÓN, CON EL BOTÓN DE SELECCIÓN ACTIVO
SELECCIONAMOS LAS CUATRO ULTIMAS HUELLAS CREADAS (SI PIERDES LA SELECCIÓN DEL BIPED, RECUERDA QUE PUEDES ACTIVARLO OTRA VEZ, PULSANDO EN CUALQUIERA DE SUS PARTES Y YENDO DESPUÉS AL PANEL MOVIMIENTO).
LA SELECCIÓN DE LAS HUELLAS PUEDES HACERLA (ESTANDO EN MODO DE HUELLAS, POR SUPUESTO), EN EL VISOR IZQUIERDA.
CON LAS CUATRO HUELLAS SELECCIONADAS, VAMOS A CURVARLAS PONIENDO EN BEND LA CANTIDAD DE 27:
AQUÍ SE APRECIA COMO SE DOBLAN (Ó DAN VUELTA) LAS HUELLAS:
PUEDES REPRODUCIR LA ANIMACIÓN Y VERAZ COMO EL BIPED SIGUE LA CURVATURA.
AHORA ACTIVAMOS EL BOTÓN DE CORRER:
Y OTRA VEZ CON AL BOTÓN DE CREAR MÚLTIPLES HUELLAS CREAMOS UN GRUPO DE 6 A CONTINUACIÓN DE LAS QUE YA ESTÁN EN LA ESCENA.
NO TE OLVIDES DE ACTIVARLAS.
CURVAMOS LAS CUATRO ÚLTIMAS DE LA MISMA MANERA QUE LO HICIMOS ANTERIORMENTE Y REPRODUCIMOS LA ANIMACIÓN (PRUEBA CON DISTINTOS GRADOS DE CURVATURA. SIEMPRE SE PUEDE VOLVER A LO ANTERIOR CON EDIT/UNDO):
POR ÚLTIMO, ACTIVAMOS EL BOTÓN DE SALTAR:
Y HACEMOS QUE EL PERSONAJE DÉ CUATRO SALTOS.
PARA ELLO CREAREMOS 8 HUELLAS NUEVAS (PORQUE AHORA VAN A LA PAR).
LAS ACTIVAMOS, LAS CURVAMOS Y REPRODUCIMOS LA ANIMACIÓN:
CHARACTER STUDIO ( 2).
AHORA CONOCEREMOS EL USO DE PHYSIQUE, QUE APARECE COMO UN MODIFICADOR MÁS EN LA LISTA DE MODIFICADORES.
DEDICADA A LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES.
EMPEZAREMOS ABRIENDO O IMPORTANDO EL ARCHIVO QUE TIENE EL PERSONAJE DE MALLA CON EL QUE VAMOS A TRABAJAR.
ESTO QUEDA AL GUSTO DEL CONSUMIDOR PERO UNOS PERSONAJES SON MÁS ADECUADOS QUE OTROS Y CONVIENE UNA POSTURA ABIERTA PARA ADAPTAR MEJOR EL ESQUELETO.
REALMENTE ESTA ES LA PARTE MÁS DIFICULTOSA PERO CON ATENCIÓN Y UN POCO DE ESFUERZO, LO CONSEGUIRÁS.
LO PRIMERO ES CONGELAR ESTA MALLA QUE YA ESTÁ SELECCIONADA. BOTÓN DERECHO SOBRE EL FONDO DE UN VISOR Y ELEGIMOS CONGELAR SELECCIÓN (FREEZE SELECTION).
ASÍ VEREMOS LA FIGURA PERO NO LA MODIFICAREMOS CUANDO MANIPULEMOS EL BIPED.
DESPUÉS VAMOS A CREAR EL BIPED, ABRIENDO SISTEMAS:
Y PULSANDO EN BIPED:
ESTA VEZ USAREMOS EL SKELETON Y CON ESTOS PARÁMETROS:
1 LINK (ARTICULACIÓN) EN EL CUELLO
CUATRO EN LA COLUMNA
TRES EN LAS EXTREMIDADES
UN SOLO DEDO
ACTO SEGUIDO, PULSAMOS EN EL VISOR FRONT Y, DE ABAJO ARRIBA DIBUJAMOS UN BIPED SOBRE LA FIGURA, APROXIMADAMENTE DE SU MISMA ALTURA:
ABRIMOS EL PANEL DE MOVIMIENTO, DONDE TRABAJAREMOS CON EL BIPED
(HERRAMIENTAS DE SELECCIONAR, ESCALAR, MOVER, ZOOMS, TODOS LOS VISORES, ETC).
BIEN, EMPEZAMOS TRABAJANDO EN MODO FIGURA:
COMENZAMOS ROTANDO EL FÉMUR DERECHO Y TODA LA PIERNA CON ÉL:
AHORA TENEMOS QUE ESCALARLO NO UNIFORMEMENTE PARA ALARGARLO:
AQUÍ TENEMOS LA PIERNA MÁS O MENOS AJUSTADA:
HAGAMOS UN ZOOM PARA AJUSTAR EL ZAPATO:
VEMOS QUE HABRÍA QUE ROTARLO. Y NO TE OLVIDES DEL DEDO DEL PIE, QUE ES EL CUADRADITO PEQUEÑO:
UNA VEZ AJUSTADO, VAMOS A COPIAR LA POSICIÓN DE ESTA PIERNA. VAMOS A ESTA PERSIANA QUE ESTÁ TAMBIÉN DONDE LOS DEMÁS PARÁMETROS DEL BIPED:
LA DESPLEGAMOS:
Y CON TODOS LOS SEGMENTOS DE LA PIERNA SELECCIONADOS (SE SELECCIONAN UNO POR UNO CON LA TECLA CONTROL PULSADA), ACTIVAMOS EL BOTÓN DE COPIAR:
Y LUEGO PULSAMOS EN EL DE PASTE OPPOSITE QUE ES EL TERCERO:
YA ESTÁN LAS DOS PIERNAS IGUALES:
SIN EMBARGO, VEMOS QUE EN EL VISOR LEFT, LA COSA NO ESTÁ TAN BIEN. HAY QUE RETRASAR Y BAJAR LA CADERA:
CON ESTOS BOTONES SELECCIONAMOS Y MANIPULAMOS EL CENTRO DE MASAS:
EL SITIO DE LA CADERA ES MÁS O MENOS ÉSTE:
HE GIRADO (ROTADO) EL MUSLO, HE REDUCIDO LA ESCALA DE LOS HUESOS Y LOS HE ADELGAZADO (CON ESCALAR NO UNIFORMEMENTE) TODO LO QUE HE PODIDO.
DESPUÉS HE COPIADO LA POSTURA DE LA PIERNA DERECHA COMO HICIMOS ANTERIORMENTE Y LA HE PEGADO EN LA IZQUIERDA:
AQUÍ HE SELECCIONADO LAS CUATRO PARTES DE LA ESPINA DORSAL Y LAS HE ADELGAZADO Y ROTADO ALGUNAS DE ELLAS:
AHORA, CON SELECCIONAR Y MOVER, LEVANTAMOS LOS BRAZOS:
EN EL VISOR SUPERIOR, HE ROTADO, MOVIDO Y ESCALADO DOS PARTES DE UNO DE LOS BRAZOS, LAS HE ADELGAZADO Y COPIADO EN EL BRAZO OPUESTO:
FÍJATE EN LA MANO.
SIN NINGÚN ESCRÚPULO HE QUITADO EL DEDO DE DONDE ESTABA Y LO HE PUESTO EN EL SITIO DEL PULGAR CON MOVERLO.
USA LAS VISTAS ANTERIOR (FRONT) Y SUPERIOR (TOP).
EL DEDO HA SIDO MOVIDO, ROTADO Y ESCALADO:
LA MANO TAMBIÉN HA SIDO MODIFICADA. ESTA ES LA VISTA SUPERIOR.
AHORA SELECCIONA TODOS LOS MIEMBROS DEL BRAZO (POR SI SE HA MOVIDO ALGO)
Y COPIALOS EN EL BRAZO OPUESTO:
ARREGLA EL CUELLO Y LA CABEZA ASÍ:
LE DAMOS UN REPASO A LAS PIERNAS, LAS ADELGAZAMOS Y SOBRE TODO ROTAMOS EL PIE POR SI NO LO HAZ HECHO ANTES:
ESCALAMOS EL DEDO, TANTO EN EL VISOR IZQUIERDA
COMO EN EL VISOR ANTERIOR. LO HACEMOS BASTANTE ANCHO:
AQUÍ HEMOS CONCLUIDO LA PRIMERA PARTE.
ESPERO QUE TENGAS EL ESQUELETO MÁS O MENOS INSERTADO EN LA MALLA.
AHORA, CON BOTÓN DERECHO SOBRE EL FONDO DEL VISOR, ELEGIMOS DESCONGELAR TODO (UNFREEZE) Y APARECERÁ LA FIGURA DE MALLA:
CHARACTER STUDIO ( 3).
PULSAMOS SOBRE LA MALLA Y LA SELECCIONAMOS.
NOS ASEGURAMOS MIRANDO SI ESTÁ SELECCIONADO SU NOMBRE:
AHORA, CON LA MALLA SELECCIONADA, VAMOS AL PANEL MODIFICAR Y DE LA LISTA DE MODIFICADORES ELEGIMOS PHYSIQUE:
MÁS ABAJO HAY UNA PERSIANA DE PHYSIQUE MUY IMPORTANTE.
AQUÍ ES DONDE VINCULAMOS LA MALLA SELECCIONADA CON EL BIPED:
PULSAMOS EN ESTE BOTÓN:
Y ELEGIMOS, EN SELECCIONAR POR NOMBRE, EL OBJETO AL QUE VINCULAMOS LA MALLA, BIP01:
SE NOS ABRE EL CUADRO DE INICIALIZACIÓN DE PHYSIQUE.
DEJAREMOS LOS PARÁMETROS COMO ESTÁN Y PULSAMOS SOBRE INITIALIZE:
YA ESTÁN VINCULADAS LAS DOS COSAS.
AHORA ELABORA UNOS MOVIMIENTOS, CAMINITOS, ETC, PARA EL BIPED Y LA MALLA LOS SEGUIRÍA.
PERO HAREMOS ALGO MÁS DIRECTO.
UNA VEZ ELABORADA UNA SECUENCIA DE MOVIMIENTOS, PUEDE GUARDARSE COMO UN ARCHIVO .BIP Y APLICARSE DESPUÉS A CUALQUIER OTRO BIPED.
YO TENGO ALGUNAS BAJADAS YA EN MI DISCO DURO, APLICAREMOS UNA DE ELLAS.
PARA ESTO, PRIMERO SELECCIONAMOS EL BIPED PULSANDO LA TECLA H:
Y VAMOS AL PANEL MOVIMIENTO:
QUITAMOS EL MODO DE FIGURA:
Y PULSAMOS EN EL ICONO DE LA CARPETA ABIERTA (LOAD ):
SE NOS ABRE UNA VENTANA DE WINDOWS PARA QUE BUSQUEMOS EL ARCHIVO BIP. APLICAREMOS EL "BAILEHULA.BIP" (POR EJEMPLO)
LA FIGURA ADQUIERE DE INMEDIATO LA POSTURA DE INICIO DEL BAILE AUNQUE ALGO DESCOMPUESTA.
ESTO ES NORMAL Y MAX NOS DA HERRAMIENTAS PARA ARREGLAR ESTOS VÉRTICES REBELDES.
TENGO QUE DECIR QUE A PARTIR DE AQUÍ.
TUS RESULTADOS NO TIENEN PORQUÉ SER IGUALES A LOS MÍOS.
PARA ARREGLARLO, HAY QUE TRABAJAR EL MODIFICADOR PHYSIQUE.
POR ESO TENEMOS QUE SELECCIONAR LA MALLA (JEN01):
EN EL PANEL MODIFICAR, DESPLEGAMOS EL MODIFICADOR PHYSIQUE Y ELEGIMOS VÉRTICE (VERTEX).
FÍJATE EN LA PERSIANA CON LAS TRES CRUCES DE COLORES.
NOS INTERESAN SOBRE TODO LAS AZULES REPARA (VÉRTICES NO ASIGNADOS A NINGUNA ARTICULACIÓN).
REPARA TAMBIÉN EN LA SIGUIENTE PERSIANA, OPERACIONES CON VÉRTICES:
PULSAMOS EL BOTÓN SELECT SI NO LO ESTÁ:
Y EN FRONT, SELECCIONAMOS ESTE GRUPITO DE VÉRTICES (ARRASTRANDO UN CUADRO DE SELECCIÓN ALREDEDOR DE ELLOS).
SE PONEN AZULES.
PARECEN DE UN LINK DE LA MANO; PERO QUE SE HAN QUEDADO REZAGADOS (LOS LINKS SON LOS ASTERISCOS AMARILLOS):
CUANDO EL RATÓN SE PONE SOBRE UN LINK, TOMA FORMA DE CRUZ. PULSAMOS EL BOTÓN ASIGNAR A LINK:
Y PULSANDO SOBRE UN LINK DE LA MANO, LOS VÉRTICES CORREN A REUNIRSE CON ÉL.
LO MISMO HAREMOS CON EL GRUPITO DE AL LADO.
PUEDES DAR ZOOM PARA VER QUE LINK ES EL QUE LES CORRESPONDE Y TAMBIÉN MOVER LA BARRA DE FOTOGRAMAS ATRÁS Y ADELANTE. TAMBIÉN PUEDES USAR LOS DEMÁS BOTONES DE LAS PERSIANAS.
PERO EN ESTE EJERCICIO, CON UNIRLOS AL LINK QUE VEAS MÁS LÓGICO, MÁS CERCANO O AL QUE TIENDEN LAS LÍNEAS DE UNIÓN, ES SUFICIENTE.
AHORA ARREGLAMOS LA PIERNA DERECHA. SELECCIONAMOS ESOS VÉRTICES Y LOS ASIGNAMOS A LA RODILLA.
NO TE OLVIDES DE ACTIVAR LOS BOTONES CORRESPONDIENTES CADA VEZ, SI NO; NO PUEDES NI SELECCIONAR, NI ASIGNAR.
MUEVE LA BARRA DE FOTOGRAMAS AL NÚMERO 19:
FÍJATE COMO ESTÁN LOS VÉRTICES DE LA MANO DERECHA. ARREGLALOS:
PUEDES RECURRIR AL BOTÓN, PARA VER COMO VA QUEDANDO LA FIGURA:
PARA VOLVER OTRA VEZ, SELECCIONAR MALLA, PANEL MODIFICAR Y ELEGIR VERTEX EN EL DESPLIEGUE DE PHYSIQUE)
YA SE VE MEJOR:
AHORA VE AL FOTOGRAMA 45
ARREGLA ESTOS VÉRTICES:
FINALMENTE, NOS QUEDA ASÍ:
LENSFLARE:
EL LENSFLARE ES UN FILTRO PARA HACER EFECTOS DE LUCES
1.- CREATE/HELPERS/REALLENSFLARE, SE PULSA SOBRE LENSFLARE, SE SELECCIONAN LAS CARACTERÍSTICAS DE LA LUZ
Y PULSA EN UNA DE LAS VISTAS.
2.- RENDERING/VIDEO POST, SE AÑADE LA ESCENA ( ADD SCENE EVENT), SE SELECCIONA UNA VISTA Y SE PULSA OK.
LUEGO SE AÑADE EL FILTRO ( ADD IMAGE FILTER EVENT), SELECCIONA EL FILTRO REALLENSFLARE Y SE PRESIONA OK.
LUEGO EXECUTE SEQUENCE.
NOTA: ESTE TIPO DE FILTRO NECESITA DE MUCHA MEMORIA RAM