Conversão de códigos hexadecimais do Game Shark 5 para os demais ( Play Station 1):
1)-Leitura de códigos batentes (principais):
Lembrete: Códigos batentes são aqueles códigos principais nos quais você adquire as trapaças do jogo escolhido por vocês.
São aqueles que vocês selecionam vida, munição, stats, trapaças (cheats), vídeos (movies), imunidade,enfim, infinitos ou parciais nos seus jogos. Muitas vezes, quem possui um Game Shark 5 (atualizado), peleja demais para converter os códigos para o formato dos demais ou vice versa porque geralmente, os sites de códigos não os dão nas duas bases por incapacidade de quem os comandam. Por isso, eu quero ensinar à todos agora, como é que se faz essa conversão.
Game Shark 5:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Traduzindo para os demais games sharks, é só vocês inverterem a seqüência dos dígitos. Assim, a seqüência acima traduzida para os outros game sharks (de 1 a 4) ficaria:
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Observação:
Os códigos game shark são compostos geralmente por 12 dígitos, onde:
Os 4 primeiros (que no caso batente sempre começam com 8 ou 3), são os comandantes principais de qualquer código. Será através deles que vocês conseguirão codificar os seus jogos.
Os 4 dígitos do meio, serão os servidores da mudança de trapaça do seus jogos, ou seja, um único dígito que vocês trocarem nessa área, vocês estarão automaticamente trocando as trapaças do jogo.
Os 4 dígitos finais, são os decodificadores de qüantidade, ou seja, serão através deles que vocês poderão escolher a qüantidade de trapaças a liberar. Essa qüantidade varia de "0" (com o final "0000") até "65535" (com o final "FFFF"). Uma dica: Troquem sempre este final pelo maior número possível suportado pelo jogo.
Assim, temos um exemplo de código game shark:
No modelo 5: 83F43C07FFFF onde: No modelo 1 até 4: 800BC3F8FFFF
Notem que a regra indicada acima, serviu apenas para do 3º dígito do código até o 8º (onde está grifado). Isso ocorre porque o 2º dígito, que é "3" no modelo 5, sempre será "0" nos demais modelos; no 1º dígito, o valor nunca mudará em nenhum dos modelos (se o valor for 8 ou 3, não importa, o valor será sempre o mesmo para todas as bases).
Os dígitos finais também serão os mesmos para qualquer base e, como eu já havia dito anteriormente, este valor varia de 0 a 65535 e este valor, são vocês que irão escolher. Estes também não sofrem conversões.
2)- Leitura de Códigos Especiais:
São os códigos que somente liberam uma trapaça, se vocês apertarem as teclas sugeridas pelo programa.
Nos modelos de game shark 1a 4, são geralmente iniciados por 7.
EXEMPLO:
70041ABAFEFF Comando especial: " aperte L1"
800B4B450001
Se for da preferência de todos, o código acima grifado, que é o especial, vocês podem simplesmente excluí-lo do código porque, primeiro, ele não fará falta nenhuma; segundo, a trapaça sem ele, será ativada automaticamente assim que começar o jogo.
Se vocês preferirem permanecer com o especial, para converter-lo de modelo, é só trocar o primeiro dígito destes códigos por o dígito referente a cada um, segundo a tabela abaixo e deixar os outros dígitos como estiverem, não importando com a mudança de game shark.
No Game Shark 5:
1º dígito:
5 6 7 9 A B C D E F
Nos Games Sharks 1a 4:
1º dígito:
B C D E F 5 6 7 9 A
Notem que neste caso, não possui-se o uso dos dígitos 0,1,2,3,4 e 8; isso ocorre porque, códigos iniciados com 1,2 e 4, são códigos para Play Station 2; com 0, os códigos posteriores se anulam; e, com 8 ou 3, não serão códigos especias mas, códigos batentes. Os coloridos acima, são especiais do tipo "Curinga".
3º)- Códigos Curinga (Jocker Comand):
Códigos curingas, são os especiais utilizados para repetir uma seqüência lógica de diversos códigos batentes distintos entre sí por poucos dígitos e, eles só existem para simplificarem suas listas de códigos. Geralmente são utilizados até a versão 4 do Game Shark e na 5, eles nem existem. Se vocês mesmo assim, preferirem botá-los para facilitar nos seus códigos e economizarem tempo, sigam a regra dita anteriormente porque mal ou bem, eles são especiais, eu já fiz este teste pessoalmente e deu certo e, eu acho que são raras as pessoas que consigam reverter esses códigos no pé da letra se é que existe. Treinem as regras em casa para ficarem experts na conversão e, se um dia algum de vocês forem fazer algum curso de eletrônica, seria de grande proveito vocês souberem um pouco como converter bases. Todas essas regras estão na forma de base hexadecimal (ou base 16).
Exemplo de Utilização de um Código Jocker:
Jogo: Worms Armageddon
Trapaça: Obter todas as armas e infinitas
Seqüência:
8004B413FFFF No total, darão 64 códigos seguidos até o 50003E040000
8004B417FFFF último valor que com um jocker ficaria: 8004B413FFFF
8004B41BFFFF
(...)
8004B5F0FFFF
É bem mais fácil botar nessa forma. Reparem a parte vermelha; alí especifica de quanto em quanto o código se separa do próximo.
Reparem nos grifes da seqüência, viram que os códigos se diferem de 4 em 4? Por isso então é que deve-se digitar o 04 naquela área do código Jocker.
Observam-se que é inadmissível trocar os quatro zeros do final do Jocker, porque senão, os códigos não irão funcionar e se anularão, tornando-se assim uma perca de tempo. Além de não funcionarem nesse caso, se fizerem o teste trocando esses quatro zeros do final e iniciando o jogo mesmo assim com eles, essa ousadia poderá arranhar bruscamente a mídia do cd dentro do aparelho porque por trás desses 4 dígitos tem uma lógica de conta de programação muito complexa que é utilizada apenas por programadores de software e o aparelho pode girar até 3x mais rápido o cd por causa dessa lógica (isso é feito por alguns técnicos para testar o alcance de giro do canhão dos consoles), no caso de simples usuários como nós deixem esse final sempre zerado. Tanto é que vocês jamais virão em jogo de playstation nenhum no game shark, um código Jocker com seu final diferente de 0000.
Espero que tenham curtido a aulinha de conversão do Cracker Batman.