11. Programación II
Acerca de la asignatura
La programación avanzada es una asignatura teórico-práctica que utiliza el conocimiento de los fundamentos de programación y ciencias básicas, desarrollando en el alumno la capacidad de analizar, diseñar e implementar soluciones informáticas con el enfoque de la programación orientada a objetos y la gestión de archivos.
Los programas a aprender son: Java (software principal), Python y C / C ++
Bienvenidas, Bienvenidos
A continuación se presenta información adicional como parte del material de clase.
Bibliografía:
Evaluación:
Software:
Material Adicional:
Manuales
Material de interés
Python: Análisis de datos
Piedras, S. C. (2020). Guía metodológica introductoria a la ciencia de datos. Edu.Co., enlace
Avance de clase
1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Clase Introductoria, socialización y motivación
Motivación
Material de clase
Presentación del Sílabo y Políticas de evaluación
1.1 Introducción y conceptos básicos
Motivación
Clase y Material de clase
1.2 Abstracción, clases y objetos
Motivación
Clase y Material de clase
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Objetos y clases. Enlace
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Tipos de atributos. Enlace
1.3 Clases, atributos y métodos
Motivación
Clase y Material de clase
Aprendizaje colaborativo del libro aprendiendo UML en 24 horas realizar el taller de la hora 2,3,4,5.
1.4 Diagrama de clase
Motivación
Clase y Material de clase
Aprendizaje colaborativo del libro aprendiendo UML en 24 horas realizar el taller de la hora 2,3,4,5.
1.5 Encapsulamiento
Motivación
Clase y Material de clase
Aprendizaje colaborativo del libro aprendiendo UML en 24 horas realizar el taller de la hora 2,3,4,5.
1.6 Laboratorio
Actividades en potafolio:
Número de integrantes: 3
Actividad 1:
Basado en los ejercicios realizados en clase y del libro aprendiendo UML en 24 horas realizar el taller de la hora Realizar resumen de 16 y desarrollar los ejercicios de la hora 17 (realizar informe técnico)
Actividad 2:
Seleccionar software para modelar proyecto ArgoUML, PowerDesigner
Elaborar modelamiento Figura 17.15 en el software Seleccionado
Actividad 3:
Establecer el caso real a resolver en UML para revisión y aceptación como proyecto bimestral
2. LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
2.1 Sintaxis y semántica
Motivación
Clase
Material de clase
2.2 Instanciación y constructores
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Constructores. Enlace
2.3 Instrucciones básicas
Motivación
Clase
Material de clase
2.4 Métodos y parámetros
Motivación
Clase
Material de clase
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Tipos de métodos. Enlace
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Parámetros y argumentos. Enlace
2.5 Excepciones
Motivación
Clase
Material de clase
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Excepciones. Enlace
2.6 Laboratorio
Motivación
Clase
Material de clase
2.7 Paquetes
Motivación
Clase
Material de clase
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Paquetes. Enlace
2.8 Principales controles de modo gráfico
Motivación
Clase
Material de clase
2.9 Aplicaciones de P.O.O. con arreglos
Motivación
Clase
Material de clase
3. HERENCIA
3.1 Fundamentos
Motivación
Clase
Material de clase
Java. Material adicional U. Politécnica de Madrid: Herencia
3.2 Control de acceso
Motivación
Clase
Material de clase
3.3 Sobreescritura, constructores, polimorfismo
Motivación
Clase
Material de clase
3.4 Laboratorio
Motivación
Clase
Material de clase
4. ARCHIVOS
4.1 Fundamentos
Motivación
Clase
Material de clase
4.2 Entrada y salida de archivos
Motivación
Clase
Material de clase
4.3 Archivos de tipo texto
Motivación
Clase
Material de clase
4.4 Aplicaciones
Motivación
Clase
Material de clase