Mediainvloed

Wat is media?

Media is een verzamelnaam van verschillende items. Het is jaren geleden in het leven geroepen waarin het als communicatiemiddel werd gebruikt. Door van A naar B te communiceren of door informatie over te dragen. Binnen de media kennen we dan weer drie soorten mediakanalen. We bespreken ze kort:

Geschreven media

Onder geschreven media vallen kranten, tijdschriften, dagbladen, boeken, nieuwsbrieven en alle andere geprinte publicaties. Printmedia wordt steeds minder populair. Tegenwoordig is alles gedigitaliseerd. We lezen de krant via de tablet, hebben een online abonnement op een tijdschrift en ontvangen alle nieuwsbrieven via de e-mail.

Ook spelletjes vallen onder geschreven media, wie doet er tegenwoordig nog een bordspel? De meeste spelletjes worden gespeeld via de tablet of smartphone.

Audiovisuele media

Audiovisuele media heeft een aantal voordelen ten opzichte van geschreven media. Beelden zeggen vaak meer dan woorden, snelle communicatie, eye catching en het is makkelijk voor de kijker. Voorbeelden van audiovisuele media zijn bioscoop, radio, televisie, video, cd/platen en alle andere relaties met het digitale.

Nieuwe media

Nieuwe Media is een catchy term die gebruikt wordt om alles wat betrekking heeft op het internet en de wisselwerking tussen technologie, beeld en geluid te definiëren. De definitie van nieuwe media verandert bijna dagelijks, en dit zal zo blijven. Nieuwe media evolueert continue. Hoe het er morgen uit zal zien is voor de meesten van ons vrijwel onvoorspelbaar, maar we weten wel dat het op verschillende manieren zal evolueren.

Onder nieuwe media vallen smartphones , internet, videogames, computers, digitale films, digitale fotografie, social media, zoekmachines, e-verkoop, e-commerce en bannermarketing.

De invloed van 'nieuwe media' op jongeren

Internet, sociale media en online games zijn vandaag niet meer weg te denken uit het leven van de jongeren. Ze maken deel uit van hun identiteit, maar hebben (on)bewust ook een invloed op hun leven. We bespreken hier enkele mogelijke beïnvloedingen.

Het internet

Jongeren zijn actieve surfers die vooral in hun aankoopgedrag vaak heel beïnvloedbaar zijn door wat ze zien, horen of lezen op het internet. Merken weten dat en voeren dan ook interactieve marketingcampagnes die specifiek op jongeren zijn gericht. Ze gebruiken gerichte reclamemethodes, afgestemd op het gedrag van jonge internetgebruikers, om zichtbaar te zijn in het digitale dagelijkse leven en er dus voortdurend in aanwezig te zijn. Voor jongeren is het moeilijk een onderscheid te maken tussen reclame en praktische informatie.

Het grootste gedeelte van deze interactieve marketingscampagnes spelen zich af op Social Media. Niet alleen ons aankoopgedrag zal worden beïnvloed maar ook andere factoren spelen een rol als je gebruikt maakt van Social Media.

Sociale media

  1. Online Shaming

    • Een bericht, foto of video kan gebruikt worden om je lastig te vallen of zelfs voor gek te zetten. Steeds vaker zie je dat online shaming voorkomt. Hierbij wordt een foto gebruikt van persoonlijke aard (bijv. een naaktfoto) om iemand voor de hele school voor gek te zetten. Zo’n foto krijg je helaas nooit meer weg.

2. Seksueel misbruik

    • Sociale media durft ook de kans op seksueel grensoverschrijdend gedrag vergroten. Vooral bij meisjes kan er modellenwerk aangeboden worden waarbij wordt gezegd dat ze het niet met de ouders moeten overleggen. Ook chantage en bedreigingen komen voor.

3. Spiegelen aan anderen

    • Sociale media zorgen er voor dat we onze levens vergelijken met die van anderen. Er wordt vaak een ideaal beeld gepresenteerd van wat er gebeurt en hoe we eruit moeten zien, met als gevolg dat we onszelf constant vergelijken met anderen en we het zelfbeeld van onze eigen levens verlagen.

4. Up-To-Date

    • Gelukkig is het niet allemaal negatief, sociale media heeft ook zijn positieve kanten. Zo kunnen we gemakkelijker vrienden maken dan ooit te voren, kunnen we gemakkelijk afspraken maken en kun je snel feedback krijgen op geplaatste creatieve werken, foto’s enz.

5. Influencers

    • Influencers beïnvloeden op social media via influencer-marketing jongeren . Influencers hebben een grote aanwezigheid op platforms als Instagram, YouTube, Twitter en Snapchat. Doordat jongeren via influence-marketing vaak in contact komen met een merk/product, zullen ze eerder geneigd zijn om dit product te kopen. Jongeren gaan producten minder vergelijken. Wat hun idool promoot moet goed zijn.

Online games

  1. Verwaarlozing

    • School, werk, familie, vrienden en/of vroegere hobby's worden verwaarloosd of komen onder druk te staan.

  2. Humeur

    • Als er niet gegamed kan worden, ben je vaker slecht gezind of prikkelbaar.

  3. Isolatie

    • De gamer zondert zich meer en meer af om te gamen en zo geraakt hij geïsoleerd.

  4. Gezondheid

    • Het dag- en nachtritme schommelt en de persoonlijke verzorging wordt verwaarloosd.

    • Een inactieve leefstijl heeft grote gevolgen voor de gezondheid. Als je vaak in dezelfde houdingen zit krijg je last van RSI-klachten.

  5. Schulden

    • Een game kan gratis lijken, maar toch verborgen kosten met zich meebrengen. Tijdens het gamen kan je heel makkelijk aankopen doen, omdat in veel gevallen een creditcard gekoppeld is. Je hoeft alleen maar op de knop “aankoop bevestigen” te drukken. De kosten kunnen snel oplopen.

  6. Terugval/Verslaving

    • De gamer heeft geprobeerd te minderen of te stoppen met gamen. Na een periode van minderen/stoppen valt de gamer vaak terug in het oude gedrag van overmatig gamen. Vaak is te wijten aan een slechte begeleiding of thuissituatie.