Computationeel denken

Eenvoudige algoritmes

Maak a.h.v. de vogeltjesdans met de leerlingen hun eerste computerprogramma! We leren debuggen (foutjes in de code opzoeken en verwijderen) en het belang van de juiste volgorde in een algoritme kennen. We herkennen herhalingen, tellen ze en nog veel meer!

Door deze activiteiten stimuleren we de leerlingen in het logisch en algoritmisch denken.

Download hier de handleiding.

Download hier het werkboekje voor de leerlingen.

Schrijf eens een programma om een robot aan te sturen!

Wie denk je dat er slimmer is: jij of een computer? We schrijven zelf een computerprogramma met symbolen. We spelen het spel 'Levend programmeren' waarin onze juf voor robot speelt, die wij voor een keertje instructies mogen geven.

Download hier de handleiding en het evaluatieblaadje voor de leerlingen.

Download hier de actiekaarten voor het spel 'levend programmeren.

De sandwichrobot & de stapelrobot

Als je aan een robot denkt, hoe ziet die er dan uit?

Je juf speelt voor sandwichrobot. Geef haar instructies om een sandwich met hagelslag te maken.

We schrijven een programma voor een stapelrobot.

Download hier de handleiding.

Benodigdheden: Alles om een sandwich te smeren, plastiek bekertjes


Hoe werkt een computer?

Ken jij de interessante geschiedenis die leidde tot de uitvinding van de eerste computer? We starten met een hilarisch stukje uit de reeks 'Kids react on old technology.' Uit welke onderdelen bestaat een computer en hoe werkt die eigenlijk. We leren binair tellen!

Download hier de powerpoint. Neem de notities (onderaan) bij elke slide eerst door. Klik in de powerpoint op de gele knop 'inhoud inschakelen' om de ingesloten filmpjes te activeren!

Hoe verzendt/slaat een computer afbeeldingen op?

Weet je nog hoe de computer eigenlijk werkt? We herhalen het binair tellen. in een uitdagend groepsspel zoeken we uit hoe de voorloper van de computer, de faxmachine, afbeeldingen kan versturen. We nemen je mee in een stukje interessante geschiedenis over deze uitvinding. Ten slotte proberen we zelf afbeeldingen om te zetten in een conventionele code. Kan een andere leerling jouw code terug omzetten in een afbeelding?

Download hier de powerpoint. Neem de notities (onderaan) bij elke slide eerst door. Klik in de powerpoint op de gele knop 'inhoud inschakelen' om de ingesloten filmpjes te activeren!

Download hier de werkbladen voor de leerlingen. Druk enkel de pagina's af die je wenst te gebruiken!

Tegenwoordig draait alles rond databanken. Echt waar?

We spelen 'Wie is het?' en leren wat een databank is en hoe men gegevens in een databank kan inbrengen. We leren het nut van databanken, maar ook dat grote bedrijven er gebruik/misbruik van maken om ons bv. 'te stalken' met persooniijke reclame!

Download hier de handleiding.

Download hier de speelkaartjes.

Scratch Jr KS

Je vindt Scratch Jr terug als appje op de ipad/chromebook. je kan het programma hier ook downloaden om te installeren op een pc.

bron: scriptie Evi Verhasselt Odisee Campus Aalst 

Code.org (van 1ste tot 6de lj.)

Met code.org kunnen leerlingen zelfstandig hun eerste stapjes in het programmeren zetten. De oefeningen op code.org sluiten aan bij de domein overschrijdende doelen van wiskunde. Bovendien zit er een opbouwende lijn in. 

Om je klas en de cursus zelf klaar te zetten, download je hier de handleiding.

Opgelet! De lln. melden dus aan met hun mailadres van de school (groene knop = google account = mailadres dat ze gebruiken om in te loggen in classroom/chromebook!)

Scratch Jr 1ste graad

Scratch Jr. is een fantastisch gratis programma om jonge leerlingen kennis te laten maken met het objectgericht programmeren. Je vindt de app op ipad & androïd. Je kan het programma hier ook downloaden om te installeren op een pc. 

Verken met de leerlingen hoe het programma werkt. Hier vind je een snel overzicht voor jezelf.

Via deze 4 opdrachten leren de lln. het programma zelf kennen. Nadien kunnen ze hun eigen verhaal maken.

Kodable

Je vindt Kodable als appje terug op de ipads, maar je kan het ook gewoon via de website spelen. (zie leerlingen)

Kodable is een echte aanrader. Jonge leerlingen zijn er gek op! Het programma lijkt heel eenvoudig en toch raken ze heel wat thema's zoals 'herhalingen', 'functies',... aan.

Download hier het stappenplan om een leerkrachtaccount aan te maken zodat je de vooruitgang van je lln. kan opvolgen. Deze gratis versie is voldoende om met je lln. de eerste stapjes in het programmeren te zetten. 

Blockly

No fuzz! Een heel éénvoudig online programma dat je door de basics van het programmeren neemt.

Download hier een kijkwijzer voor de lln.

Download hier een kijkwijzer voor lln. die wat extra aankunnen.

Ko De kraker

Een Nederlandstalig online programma waarmee je lln. makkelijk een uurtje zoet zijn. 

Download hier een kijkwijzer voor de leerlingen.

Scratch

Je lln. vertrouwd maken met de online programmeeromgeving van Scratch is een echte MUST DO in de lagere school!

Met dit boekje zetten ze hun eerste stappen in Scratch. 

Robomind

Als je het programma niet terug vindt op je Windows computer/laptop, vraag even aan de ict-co om het te installeren.

Via Robomind leren de kinderen een programma schrijven (typen). Hierbij worden ze gewezen op correctheid en compactheid. Het programma heeft een handige debugger, waardoor ze snel zien op welke lijn ze een fout maakten.

Download hier het opdrachtenblad om een uurtje met de kinderen aan de slag te gaan!

De draaimolen & Dierenalarm

De draaimolen

Download hier de handleiding.

Dierenalarm

Download hier de handleiding

Ritje naar de Noordpool & The fast lane

Ritje naar de Noordpool

Download hier de handleiding.

The fast lane

Download hier de handleiding.

Download hier de opdrachtenkaart.

Het afvalmonster & de taxi

Het afvalmonster

Start de les met deze Nearpod. Nog nooit gewerkt met Nearpod? Je vindt een stappenplan onder info.

De taxi

De kabelbaan & de veerboot

De kabelbaan

Start de les met deze Nearpod. Nog nooit gewerkt met Nearpod? Je vindt een stappenplan onder info.

De veerboot

... & de racewagen

De racewagen

Klik hier om een kopie te maken van de presentatie naar je eigen Google drive. Maak een taak klaar op Classroom, voeg de presentatie toe en kies voor 'Kopie maken voor elke leerling'. Hier vind je de handleiding.