L'uso di Scratch stimola lo sviluppo del pensiero computazionale e creativo, permettendo agli studenti di sperimentare l’attività con un approccio tinkering.
L’attività è stata documentata e sono state scattate alcune fotografie. E’ possibile inoltre consultare i progetti elaborati dagli studenti.
Ogni coppia aveva come consegna di realizzare un semplice giochino, in cui il giocatore deve far saltare il gattino per evitare un’automobile che si muove sullo schermo. Con diversi gradi di autonomia le coppie hanno sperimentato il proprio codice ed hanno condiviso con i compagni le soluzioni individuate.
La classe ha risposto bene all’attività, mettendosi in gioco e condividendo quanto appreso durante il percorso.