ประเด็นท้าทาย เรื่อง นักเรียนสามารถออกแบบ E-port สรุปองค์ความรู้ที่ได้รับได้ครบ 100%
ประเด็นท้าทาย เรื่อง นักเรียนสามารถออกแบบ E-port สรุปองค์ความรู้ที่ได้รับได้ครบ 100%
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ว23103 เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี)
สำหรับนักเรียน ม. 3/2 ผู้สอนต้องคอยบอก แนะนำทุกขั้นตอน เนื่องจากความแตกต่างระหว่างบุคคล ด้านสติปัญญา ความจำไม่ดี ผู้สอนต้องอธิบายหน้าชั้นเรียนหลายรอบจะมีนักเรียนที่ทำตามได้ประมาณ 5 คน นอกนั้นจำไม่ได้ ผู้สอนอธิบายซ้ำอีก มีนักเรียนทำตามได้ประมาณ 2-3 คน นอกนั้นคือทำตามไม่ได้ และไม่สนใจในเนื้อหาที่ครูสอน นักเรียนสนใจเล่นเกมมากกว่า ผู้สอนต้องเดินบอกให้ทำ ชี้บอกว่าคลิกตรงนี้ ตรงนั้นตามเมนู นักเรียนถึงจะสามารถทำเนื้อหาใน Canva.com เพื่อออกแบบสรุปองค์ความรู้ที่ได้รับจากหนังสือเรียนวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) , project14 , สืบค้นจากเว็บ Google.com และศึกษาเนื้อหาจากห้องเรียนออนไลน์ที่ครููผู้สอนออกแบบไว้ใน Google site ได้
สำหรับนักเรียน ม. 3/4 นักเรียนหลายคนสามารถฝึกปฏิบัติด้วยตนเองได้หลังจากที่ครูผู้สอนอธิบาย แนะนำวิธีการออกแบบองค์ความรู้ใน Canva.com และ Google site มีเพียงนักเรียนจำนวน 8-9 คนที่ติดเกม ผู้สอนต้องคอยเดินบอก อธิบาย แนะนำให้ลงมือปฏิบัติทุกขึ้นตอน จึงได้ลิงก์ที่เผยแพร่แล้วของ Google site
สำหรับนักเรียน ม 3/6 นักเรียนสามารถฝึกปฏิบัติได้หลังจากที่ครูผู้สอนแนะนำ อธิบายหน้าชั้นเรียน มีเพียง 1-2 คนที่ติดเล่นโทรศัพท์มากเกินไปครูผู้สอนต้องคอยแนะนำ อธิบายจึงได้ลิงก์ที่เผยแพร่แล้ว และ
จากการที่ผู้สอนเดินบอก อธิบาย แนะนำผู้เรียนรายบุคคลทำให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในการออกแบบสรุปเนื้อหาองค์ความรู้วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ใน canva.com และลงข้อมูลใน Google site เกิดสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน สมรรถนะหลัก มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่ดี มี Site ส่งงานใน Google classrom ครบทุกคนตามประเด็นท้าทายที่ระบุไว้
วิชา ว31103 เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม. 4/1
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
ผู้สอนเดินแนะนำ อธิบาย ผู้เรียนเป็นรายบุคคล หลายรอบ ครูผู้สอนต้องใช้ความอดทนสูงมากในการอธิบาย เพราะเด็กบางคนไม่สนใจเวลาครูอธิบาย จะนั่งเล่นเกม ครูต้องเดินบอกให้ทำ คลิกตรงนั้น ตรงนี้เพื่อให้ได้ลิงก์ผลงานที่เผยแพร่แล้วออกมา และส่งใน Google Classroom จนครบทุกคนตามประเด็นท้าทายที่ระบุไว้ หลังสอนเสร็จมีอาหารเหนื่อยหอบ วันไหนเจอ 4 คาบติด วันนั้นต้องนอนพักรักษาร่างกายเพื่อให้มีแรงไว้ต่อสู้ในวันถัดไป นักเรียนไม่ได้มีความกระหายอยากเรียนรู้ ครูผู้สอนเคยใช้วิธีให้เล่นเกม Coding แล้วให้ได้ใบประกาศออกมา นักเรียนก็จะบ่นว่า Coding มันยากไป ไม่สนุกเหมือนเล่นเกม ซึ่งบางเกมที่นักเรียนเล่นก็ไม่สามารถที่จะบูรณาการกับเนื้อหาวิชาที่สอนได้ ผู้สอนจึงต้องใช้วิธีเดินบอกให้ทำ ให้คลิกตรงนั้น ตรงนี้ ใส่เนื้อหาลงไป ค้นหา คัดลอกจากอินเทอร์เน็ต ได้เผยแพร่สู่สาธารณะและส่งลิงก์งาน E-port ใน Google Classroom ได้สำเร็จ
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนที่เรียนวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี ม. 3/2 ม. 3/4 ม. 3/6 ม. 4/1-4/6 ทุกคนสามารถมี E-port ของตนเองได้ 100 %
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนที่เรียนวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี ม. 3/2 ม. 3/4 ม. 3/6 ม. 4/1-4/6 ทุกคนสามารถออกแบบและสร้าง E-port ของตนเองได้ 100 %