1.6 ศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนรู้
1.6 ศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนรู้
การดำเนินการ (Operation) เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ตามข้อตกลง
จากการออกแบบการเรียนรู้ผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน คาดการณ์ว่าผลการศึกษาจะพบว่า: นักเรียนมีการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องภาคตัดกรวยสูงขึ้นกว่าเดิม ทลายข้อจำกัดเรื่องความสนใจสั้น (Short Attention Span) ด้วยกลไกของเกม นักเรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาที่เป็นนามธรรมได้ดีขึ้นผ่านการใช้เทคโนโลยีช่วยสร้างภาพจำลอง (Visualizing) ส่งผลให้เกิดความรู้ความเข้าใจที่คงทน และเกิดเป็นเจตคติเชิงบวกต่อวิชาคณิตศาสตร์
ผลลัพธ์ (Outcomes) ของงานตามข้อตกลง
1. ผลการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Results) 1) ด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม เรื่อง ภาคตัดกรวย ผ่านเกณฑ์การประเมินที่โรงเรียนกำหนด 2) ด้านทักษะกระบวนการ : นักเรียนผ่านการประเมินทักษะที่สำคัญ ได้แก่ ทักษะการคิดคำนวณ และทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (เช่น การใช้โปรแกรม GeoGebra/Desmos สร้างและวิเคราะห์กราฟ) อยู่ในระดับ "ดี" ขึ้นไป ซึ่งสอดคล้องกับค่าเป้าหมายของสถานศึกษา
2. ผลการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Results)
1) ด้านพฤติกรรมและการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) : นักเรียนมีความกระตือรือร้นและมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมในชั้นเรียนสูงขึ้นอย่างชัดเจน โดยกลไกของเกม (เช่น การสะสม XP, ปลดล็อกด่าน, กระดานผู้นำ) ช่วยสร้างแรงจูงใจและเปลี่ยนบรรยากาศในห้องเรียนให้มีความท้าทายและสนุกสนาน
2) ด้านการสร้างองค์ความรู้ (Constructivism) : นักเรียนสามารถสำรวจและค้นพบความสัมพันธ์ของสมการและกราฟภาคตัดกรวยได้ด้วยตนเองผ่านการใช้เทคโนโลยี ลดการท่องจำสูตรแบบเดิม และสามารถอธิบายหลักการทางคณิตศาสตร์ได้อย่างเข้าใจ
3) ด้านเจตคติและการประยุกต์ใช้ : นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ลดความวิตกกังวลต่อเนื้อหาที่มีความซับซ้อน และสามารถนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือสถานการณ์จำลองในชีวิตจริงได้อย่างเหมาะสม
วิจัยในชั้นเรียน
ชื่อเรื่อง การพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน ผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก Active learning เรื่อง ภาคตัดกรวย
ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
ผู้วิจัย นายอานนท์ กุลนะลา ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะครูชำนาญการ
ปีที่ทำวิจัย ปีการศึกษา 2568
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ปัญหาการจัดการเรียนรู้และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม เรื่อง ภาคตัดกรวย (วงกลม วงรี พาราโบลา และไฮเพอร์โบลา) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เนื่องจากเนื้อหามีความนามธรรมสูง ประกอบกับรูปแบบการสอนแบบบรรยายไม่สามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้เพียงพอ ผู้วิจัยจึงได้พัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E Model) บูรณาการร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) และการใช้เทคโนโลยีแอปพลิเคชันทางคณิตศาสตร์ (เช่น GeoGebra, Desmos, Quizizz) ภายใต้วงจรคุณภาพ PDCA กระบวนการจัดการเรียนรู้ประกอบด้วย 1) ขั้นสร้างความสนใจผ่านภารกิจและการสะสมแต้ม 2) ขั้นสำรวจและค้นหาโดยใช้โปรแกรมคำนวณกราฟ 3) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุปเพื่อสร้างองค์ความรู้ 4) ขั้นขยายความรู้ผ่านสถานการณ์จำลอง และ 5) ขั้นประเมินผลตามสภาพจริง
ผลการศึกษา พบว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ทำให้นักเรียนร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องภาคตัดกรวยผ่านเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด และมีผลการประเมินทักษะการคิดคำนวณและการใช้เทคโนโลยีในระดับดีขึ้นไป นอกจากนี้ นักเรียนยังมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ มีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ สามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง และประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม