ข้าพเจ้าขอแสดงเจตจำนงในการจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานตำแหน่งครูผู้ช่วย
ซึ่งเป็นตำแหน่งและวิทยฐานะที่ดำรงอยู่ในปัจจุบันกับผู้อำนวยการสถานศึกษา ไว้ดังต่อไปนี้
ประเภทห้องเรียนที่จัดการเรียนรู้ ตามสภาพการจัดการเรียนรู้จริง
☑ ห้องเรียนวิชาสามัญหรือวิชาพื้นฐาน
☐ ห้องเรียนปฐมวัย
☐ ห้องเรียนการศึกษาพิเศษ
☐ ห้องเรียนสายวิชาชีพ
☐ ห้องเรียนการศึกษานอกระบบ / ตามอัธยาศัย
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 19.20 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
ภาคเรียนที่ 2/2568
วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 1 จำนวน 3.20 ชั่วโมง/สัปดาห์
วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 จำนวน 3.20 ชั่วโมง/สัปดาห์
วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 3 จำนวน 3.20 ชั่วโมง/สัปดาห์
วิชาหน้าที่พลเมือง จำนวน 1.40 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ (ม.1-ม.3) จำนวน 0.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมจริยธรรม (ม.1-ม.6) จำนวน 0.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม จำนวน 0.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
โฮมรูม จำนวน 0.50 ชั่วโมง/สัปดาห์
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ จำนวน 5 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
- จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานวัดและประเมินผลการเรียนรู้ จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
- สร้างและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- ครูเวรประจำวัน จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานเยี่ยมบ้าน งานติดตามนักเรียน จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
- งานครูประจำชั้น งานดูแลนักเรียน จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานโฮมรูม (SDQ /ให้คำปรึกษา)
1. สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้
ในการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 พบว่านักเรียนขาดความเข้าใจในหลักการ การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญและช่วยในการแก้ปัญหาได้ในหลากหลายสาขา และเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสองขั้นตอนแรก คือ Empathize (ทำความเข้าใจ) และ Define (กำหนดปัญหา) นักเรียนส่วนใหญ่ไม่สามารถเชื่อมโยงกระบวนการ การคิดเชิงออกแบบ ที่เป็นทฤษฎีเข้ากับสถานการณ์ปัญหาจริงได้ ทำให้ขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้และไม่เห็นประโยชน์ของการออกแบบเพื่อแก้ปัญหา จึงได้พัฒนาทักษะการคิดเชิงออกแบบและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ของนักเรียนผ่านการสร้างแอปพลิเคชันด้วย App Inventor ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ถูกออกแบบมาให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้การเขียนโปรแกรมฯโดยใช้บล็อกคำสั่งที่เป็นภาพหรือไอคอนสัญลักษณ์แทนศัพท์คำสั่งภาษาอังกฤษที่ซับซ้อน ทำให้ผู้เรียนสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย สามารถออกแบบวางแผนแก้ปัญหา และทดสอบขั้นตอนวิธีที่ตนออกแบบไว้ได้รวดเร็ว การศึกษาการเขียนโปรแกรมไม่เพียงแต่จะทำให้นักเรียนสามารถสร้างแอปพลิเคชั่นของตัวเองได้ แต่ยังช่วยเสริมสร้างความคิดเชิงตรรกะ การแก้ปัญหา และปูพื้นฐานในทักษะด้านเทคโนโลยีที่จำเป็นในยุคปัจจุบัน เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติและเห็นกระบวนการคิดเชิงออกแบบที่เป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
ดำเนินการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่บูรณาการ การคิดเชิงออกแบบ เข้ากับการปฏิบัติการ Coding โดยใช้ App Inventor เป็นเครื่องมือหลัก ดังนี้
2.1 วิเคราะห์ปัญหา : เริ่มต้นด้วยการนำเสนอ สถานการณ์ปัญหา (Scenario) ที่ใกล้ตัวในชุมชนหรือโรงเรียน เพื่อให้นักเรียนเลือกปัญหาที่ตนเองสนใจมาเป็นโจทย์ในการพัฒนาโครงงาน ศึกษาและวิเคราะห์ปัญหาความเข้าใจเรื่องการคิดเชิงออกแบบของนักเรียน เพื่อออกแบบกิจกรรมที่ตอบโจทย์เฉพาะกลุ่ม
2.2 ออกแบบหน่วยการเรียนรู้/แผนการสอน : ปรับปรุงแผนการสอนรายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี (ม.5) โดยเน้นกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน (Project-Based Learning) ที่มีเป้าหมายเป็นการพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง
2.3 สร้างและใช้สื่อ/เครื่องมือ : พัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงแต่ละขั้นตอนของการคิดเชิงออกแบบ (เช่น การกำหนดปัญหา, วิเคราะห์ปัญหา, การออกแบบ) เข้ากับส่วนประกอบและการเขียนโปรแกรมใน App Inventor
2.4 ปฏิบัติการพัฒนาแอปพลิเคชัน : ให้นักเรียนลงมือปฏิบัติจริงในการพัฒนาแอปพลิเคชันตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (ตั้งแต่การสำรวจและกำหนดปัญหาไปจนถึงการสร้าง Prototype และการทดสอบ)
2.5 วัดและประเมินผล : ประเมินความเข้าใจกระบวนการและทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนผ่านชิ้นงาน (แอปพลิเคชัน) และแบบประเมินทักษะ
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
1. นักเรียน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 คน สามารถสร้างแอปพลิเคชันที่สามารถแก้ไขปัญหาที่ตนเลือกได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตามบริบทและขอบเขตที่กำหนด
2. นักเรียน ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 คน มีคะแนนการประเมินทักษะการคิดเชิงออกแบบ (วัดจากแบบทดสอบหรือผลงาน) ที่สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดที่ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
3.2 เชิงคุณภาพ
1. นักเรียนสามารถเชื่อมโยงและบูรณาการ การคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking), การเขียนโปรแกรม (Coding) และ การแก้ปัญหาจริง (PBL) เข้าด้วยกันได้อย่างสมเหตุสมผลและเป็นขั้นตอน
2. นักเรียนมีทักษะในการคิดเชิงออกแบบเพื่อวิเคราะห์และแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้อย่างสร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพมากขึ้น