The Upside and Downside of Kahoot!

The Upside and Downside of Kahoot!

พอ.หญิง ผศ. ฐิติพร รัตนพจนารถ

Kahoot! เป็น student response system (SRS) ระบบแรกที่ออกแบบตามทฤษฎี intrinsic motivation และ gameflow จากงานวิจัยที่ Norwegian University of Science and Technology ในปี 2508 โดยห้องเรียนจะเปลี่ยนเป็นเกมโชว์ ครูเป็นผู้ดำเนินรายการและนักเรียนเป็นผู้แข่งขัน ปัจจุบัน Kahoot! กลายเป็นหนึ่งใน game-based learning platform ยอดนิยมที่สุด 50% ของนักเรียนชั้นประถมมัธยม(K12)ในอเมริกาใช้ Kahoot! มีผู้เล่นขาประจำมากกว่า 70 ล้านคนต่อเดือน ในปี 2562 ประมาณว่ากว่า 2.5 พันล้านคนใน 200 ประเทศเคยเล่น Kahoot! ครูจำนวนมากชื่นชอบ Kahoot! ว่ามันทำให้ห้องเรียนสนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ นักเรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากขึ้น

ต้นปีนี้มีการทบทวนวรรณกรรมจาก Department of Computer Science, Norwegian University of Science and Technology ต้นกำเนิดงานวิจัยที่กลายมาเป็น Kahoot! ลงใน Journal Computer & Education ผู้เขียนรีวิวงานวิจัย 93 เรื่องพบว่า Kahoot! ช่วยเพิ่มพลวัตในห้องเรียน (classroom dynamic) เพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียน มีผลดีต่อ learning performance ทัศนคติของนักเรียนและครู แต่ก็มีบางงานวิจัยที่พบว่ามีผลน้อยหรือไม่มีผลเลย ความท้าทายจากมุมมองของนักเรียนคือ อ่านคำถามคำตอบบนจอไม่ชัด ไม่สามารถเปลี่ยนคำตอบใหม่ได้หลังกดส่งไปแล้ว กดดันเรื่องเวลา มีเวลาไม่พอ กลัวแพ้(และน่าจะรวมถึงอายเพื่อน-ผู้เขียน) ความท้าทายจากมุมมองของผู้สอนคือ การสร้างคำถามคำตอบที่มีระดับความยากที่เหมาะสม การให้คะแนนขึ้นกับความเร็วของการตอบซึ่งทำให้นักเรียนไม่ได้ใช้การสะท้อนคิด (reflection) และทำให้บางคนเดาคำตอบโดยไม่ได้คิดใคร่ครวญ ผู้สอนบางคนพบว่าการใช้เทคโนโลยีใหม่ๆเป็นเรื่องยาก และความท้าทายที่พบเหมือนกันทั้งครูและนักเรียนคือปัญหาของสัญญาณinternet

แต่ใช่ว่าทุกคนจะชอบKahoot! Chris Mcnutt ผู้ก่อตั้ง The Human Restoration Project เสนอว่าถึงเวลาแล้วที่จะเลิกใช้ Kahoot! เป็นเครื่องมือในการทดสอบชั้นเรียน มันเป็นการทดสอบความจำระยะสั้น การจำข้อมูลนั้นไม่ได้แสดงถึงความรู้ที่มี การตอบคำถาม 4 ตัวเลือกถูกไม่ได้แปลว่าจะนำข้อมูลไปใช้ในงานได้ เขายังตั้งคำถามชวนคิดว่าในการส่งเสริมบรรยากาศการแข่งขันเราได้สอนค่านิยมอะไรให้นักเรียน เราสอน hidden curriculum ของการต่อสู้กันแทนที่จะช่วยเหลือกันหรือไม่ มีการศึกษามากมายว่า cooperative learning นั้นได้ผลดีกว่า competitive learning หากต้องการใช้เกมในการเรียนการสอนควรใช้ cooperative game จะดีกว่า (ลองเริ่มต้นจาก website CoperativeGames) ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยหลักการของ cooperative game ส่งเสริมการช่วยเหลือสนับสนุนกันและกัน สร้างทักษะการทำงานร่วมกัน (collaborative skill) สิ่งที่ควรหลีกเลี่ยงคือการแสดงผลคะแนนให้ทุกคนเห็น ใครคะแนนนำ ใครรั้งท้าย อย่าอาศัยเพียงการสร้างแรงจูงใจระยะสั้นด้วยการแข่งขันหรือให้รางวัล นักเรียนจะขาดแรงจูงใจในการเรียนหากรู้สึกว่าตัวเองเป็น “ผู้แพ้” (นักเรียนที่ตอบไม่ทันอาจจะเลิกตอบไปเลย) และงดเว้นการใช้ภาษาที่ส่งเสริมการแข่งขันหรือบอกลำดับเช่น ญาญ่าเก่งที่สุดในชั้น ณเดชน์ได้ที่โหล่

Kahoot! สามารถใช้ในการสำรวจความคิดเห็นก่อนเรียน หรือการทบทวนหลังเรียนโดยไม่จำกัดเวลา ไม่มีคะแนน ไม่มีการแข่งขัน ในการทบทวนหลังเรียนผู้สอนอาจเลือกจากชุดคำถามที่มีผู้สร้างไว้แล้วอย่างมากมาย เช่น หาก serch eye anatomy จะพบว่ามีชุดคำถามกว่า 30 ชุดให้เลือก หรืออาจคัดคำถามบางส่วนมาปรับใช้และสร้างชุดคำถามที่เหมาะสมเอง ซึ่งอาจมอบหมายให้นักเรียนไปทบทวนและถ่ายรูปหน้าจอมาให้ดูก่อนเรียนคาบถัดไป เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนได้ทบทวนบทเรียนแล้ว

อีกรูปแบบหนึ่งที่สามารถนำมาใช้ในการสอนได้คือ Blind Kahoot! โดยแทนที่จะใช้ PowerPoint เป็นเนื้อหาก็เปลี่ยนเป็นคำถามใน Kahoot! ซึ่งควรเป็นคำถามที่มีคำตอบถูกหลายข้อเพื่อเพิ่มโอกาสให้นักเรียนตอบถูก อาจารย์สอนผ่านการอธิบายคำตอบแต่ละข้อ วิธีนี้เป็นวิธีการเรียนที่ช่วยเพิ่ม classroom dynamic ซึ่งนักเรียนจะมีส่วนร่วมตลอดเวลา และลดความเครียดให้นักเรียน นอกจากนี้ยังอาจให้นักเรียนเป็นผู้สร้างคำถาม Kahoot! ด้วยตนเอง ซึ่งนักเรียนจะต้องเข้าใจเรื่องนั้นนั้นเป็นอย่างดีจึงจะสามารถสร้างคำถามที่ดีและคำตอบที่ถูกต้อง ส่วนที่ท้าทายที่สุดคือ การหาคำตอบผิดที่ดูเหมือนจะถูก ขั้นตอนนี้จะทำให้นักเรียนได้คิดพิจารณาเนื้อหาให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น