跑馬燈_基礎題
學習重點:
1.認識物件的旋轉 2.認識物件的放大 3.認識模組化程式設計
學習重點:
1.認識物件的旋轉 2.認識物件的放大 3.認識模組化程式設計
情境主題
製作一個由左至右跑動的跑馬燈,播放的是文字內容【屏東縣立內埔國民中學】,請自製 文字角色 ( 寬x高 = 241x47 ) 和 黑色背景 。跑馬燈運作的內容與時間結構如下圖:
情境演示
學習重點
1.認識物件的旋轉
利用動作類 左轉 度 積木作出 逆時鐘旋轉 , 右傳 度 積木作出 順時鐘旋轉 。
順時鐘旋轉360度 逆時鐘旋轉360度
2.認識物件的放大
利用外觀類 尺寸改變 積木作出 連續放大 , 尺寸設為 % 積木作出 回歸原大小 。
尺寸設為 200% 表示將物件的大小 一次變更 為原來的 2 倍大 。
尺寸改變 10 通常 伴隨重複積木 ,表示 每次增大 10% ,將物件的大小 逐次變更 為目標大小。
將物件每次增大10%,經過10次的增大,物件將成為原來的 2倍大。
3.認識模組化程式設計
當程式大到一定程度,將嚴重地減緩程式執行效率、增加程式複雜度,進而墊高程式維護的成本,因此有了 模組化程式設計 的出現。
模組化程式設計的概念,就是將程式依功能需求,拆分成幾個區塊,每個區塊只負責單一功能的製作,彼此獨立不會重疊, 這種區塊就是模組 。
模組化程式設計的優點在於: 能精簡程式碼、實現團隊撰寫程式系統的可能性、避免相同程式碼的重複出現,進而使程式碼容易維護 。
模組在 Scratch 裡被稱為 函式積木 ,是一種 自定義 的組合式積木,由 積木名稱 及 傳遞參數 兩部分組成,其中, 積木名稱是必要項 , 傳遞參數則是選項 ,可有可無。
發想演算法
將學習重點的旋轉和放大,依照內容和時間結構圖的出現時機,依序排入正確的位置,即可完成。
本基礎題必須以模組化的方式撰寫,你可以試試。
專案重要規範
專案名稱: 跑馬燈
關鍵物件的確立與中文化:
背景:將 backdrop1 改編成為黑色,並將其名稱中文化為 黑幕 。
角色: 屏東縣立內埔國民中學 ,並將其名稱中文化為 校名 。
造型: 同角色 ( 寬x高 = 241x47 )。
關鍵物件的屬性設定:
1.顯示
2.面朝90度
3.定位到 x:-345 y:0