La actividad gamificada continúa siendo una actividad de aprendizaje más, solo que con ciertas particularidades de diseño de acuerdo con unas pautas que se rigen siempre por una finalidad pedagógica que va más allá de la mera acción de motivar.
Hablar de gamificación significa hablar nuevamente del juego y de su naturaleza, pero desde la óptica de un mundo renovado digitalmente, de ahí su nombre, “game”, que cobra especial importancia desde su origen extranjero.
Podríamos ensayar una definición, pensándola como una “técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea con o sin tecnología) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula”.
La idea es poder transitar el recorrido de este proyecto diseñando una estructura utilizando elementos de la gamificación, apuntando a lograr una motivación en los niños.
La gamificación es una herramienta que parte de un contenido de aprendizaje y no deja de ser una tarea aderezada con elementos o pensamiento del juego, simplemente.
Esto significa que la actividad producida por el sector del juego serio o del videojuego y la actividad que realizamos los docentes al gamificar una tarea son dos formas diferentes de estimular el aprendizaje. Cuando un profesor se plantea usar el juego como instrumento de aprendizaje, lo más probable es que haga uso de un juego de mesa, de cartas o de dados, y que haga que sus alumnos entren de lleno en el mundo y la fantasía del juego, en ese espacio mágico donde hay unas normas, para tratar de canalizar el aprendizaje mediante la diversión o el entretenimiento. Sin embargo, cuando un profesor se plantea incorporar una historia narrada para crear expectación y añadir algún tipo de dinámica basada en la resolución de enigmas o conflictos, así como cuando añade una tabla de puntuación o un desafío contrarreloj sobre una tarea de aprendizaje, del mismo modo, cuando decide trabajar la comprensión lectora apoyándose en la sensación de juego que añade Kahoot, por ejemplo, al alumno no se le está invitando a entrar en un juego con unas pautas, unas reglas y un universo así estructurado. En estos casos, el alumno se ha encontrado, simplemente, con una actividad de aprendizaje gamificada, es decir, aderezada con el espíritu del juego.