Lessonplan STEM da WeSchool: https://www.steminthecity.eu/eventi/webinar-on-demand/-e-missione-zero-salva-la-terra-dal-game-over.kl : con "(E)Missione zero: salva la Terra dal Game Over" sfiderai i tuoi studenti a smascherare le fake news sulla sostenibilità e sull’Agenda 2030. Ogni notizia correttamente confermata o smentita farà guadagnare loro dei punti e li avvicinerà alla meta finale. Non solo acquisiranno consapevolezza sui temi dell’Agenda 2030, ma impareranno anche a essere cittadini digitali più consapevoli.
ENGINEERING su Pepper: https://drive.google.com/drive/folders/1Qa9vioHgfVFOamdwYApFX_PEm5CNfKm4?usp=sharing
con versione in Google Moduli 2021: https://docs.google.com/forms/d/1Rr3tu0qnxGazgk-QKe55a53w5evTMInSxAVtwtri7tA/edit?usp=sharing (da testo in G-Doc https://docs.google.com/document/d/1bGYBMmY6NIIff5IJdfIS3uuc05Ev5r9LRlqO7rcuAPg/edit?usp=sharing )
saluti della Principal: chi siamo e che ci facciamo qui?
> Elena Trainotti: l'importanza di fare co-formazione alla Steam
come possiamo fare riscaldamento?
> Maria Chiara Schir: breve attività di scioglimento e warm-up (tenendo conto anche di chi è online...
quale è il cuore della Steam? quali aspetti/dimensioni/elementi sono tanto essenziali che, se tolti, comprometterebbero l'identità Steam?
> Alberto Garniga: 1-3 parole chiave o brevi spiegazioni per coppie-tris + sintesi in slide n. 5 "slide STEAM Open School 5 punti 2019 def"
in website "Steam Repository"
cosa è una Prova Esperta? come va impostata per farla da Steamers? quali esempi?
> Tullia Urschitz e Niccolò Ottaviani: esempi di prove in cartella "Prova Esperta competenze":
- anno 1: il Pepper: esempio di verifica di ANGHEN GINEVRA - ENGINEERING testo PROVA ESPERTA trimestre 2)
- anno 2 e 3: il Museo digitale: esempio di verifica su "ripensa un museo locale" di Alice Frisinghelli + "prova esperta classe 3 steam dic2020 - Museo Digitale e CC" di Sara Steele, con Rubric valutativa
quale riferimento generale di attualità e di forte interdisciplinarità?
> Matteo Cattadori: il framework Agenda 2030, v. link e materiali sotto
cosa vogliamo ottenere con le prossime Prove Esperte Interdisciplinari?
> Alberto Garniga: definiamo tutti assieme obiettivi di Prodotto: begin with the end in mind! (PBL)
a) divergenza: brainstorming con Mentimeter per breve brainstorming
b) convergenza: Map in the Middle - cfr. Tools PMI nel website template per ALL (qui quello del Pepper)
come possiamo far convergere le discipline in un prova di competenze di fine trimestre o anno?
> divisi in micro-gruppi per Subject (o area disciplinare): selezionare cosa può esser ricondotto a questa Prova Esperta in modo da rientrarvi e valutare.
NB: scrivere qui nel sito, nelle varie materie o aree sottostanti, in modo da non perdere dati o memoria (v. sezione qui sotto dopo quella dell'Agenda 2030)
a quali specifiche verifiche in forma di Prova Esperta vogliamo arrivare, puntando agli Obiettivi 2030 e tnendo conto dei nostri Piani Studio e dei programmi dei vari Subjects??
> divisi in gruppi per Anno (mescolati tra Subjects, in modo da avere almeno 1 docente per ognuna delle aree da pagella Steam):
prototipare Prove Esperte per anno, da usare a giugno 2021
NB: scrivere qui nel sito, nelle varie annualità sottostanti, in modo da non perdere dati o memoria (v. sezione qui sotto dopo quella dell'Agenda 2030)
> presentazione dei vari risultati in intergruppo (15 min a gruppo annuale)
NB: non serve preparare chissà quali altre presentazioni, basta scrivere qui nel sito e semmai aggiungere link a risorse esterne, come ad esempio il testo della prova su template verifiche steam.
cfr. materiali in https://sites.google.com/liceosteam.it/steam-repository/piani-studio-e-masterplan
> Task: compilare tabelle di pianificazione dei contenuti e attività: excel online da duplicare in website Steam Planning https://sites.google.com/liceosteam.it/steam-repository/lesson-planning
vedi anche seconda pag. di questo sito
slide Cattadori di sintesi: https://docs.google.com/presentation/d/1ZmJ1mdX7OYpDLhSy-5bTImqlZlkfb7Lr7lqs1ntXPy0/edit?usp=sharing
intro ai "Sustainable Development Goals (SDGs)": https://en.wikipedia.org/wiki/Sustainable_Development_Goals
UN Global goals https://www.un.org/sustainabledevelopment/sustainable-development-goals/e https://sdgs.un.org/goals e https://unric.org/it/agenda-2030/ e Development Program https://www.youtube.com/channel/UCagCOAfZBpsTOlAJq_vcWbw
video "Nations United: Urgent Solutions for Urgent Times" https://www.youtube.com/watch?v=xVWHuJOmaEk&feature=emb_logo 35 min; "Do you know all 17 SDGs?" https://www.youtube.com/watch?v=0XTBYMfZyrM e "Sustainable Development Goals: Improve Life All Around The Globe" https://www.youtube.com/watch?v=kGcrYkHwE80 in rap 2 min
doc "Agenda 2030 - strategia PAT per lo sviluppo sostenibile" https://drive.google.com/file/d/1kqPfwIsdkQ4fY8TYuOTT8j8OIid9Euic/view?usp=sharing
INFOGRAFICA ONU per ognuno degli OBIETTIVI AGENDA 2030 qui https://sdgs.un.org/goals/goal1
Obiettivi prioritari da Agenda 2030:
Contenuti ipotizzati per prova esperta annuale:
- anno 1: SDG n°1
- anno 2: SDG n°7
- anno 3: SDG n°3
- anno 4: SDG n°13
Risorse:
Classe 1^a:
ALL: video scienza, robots (pepper)
Obiettivo 2030: Energia pulita e accessibile (obiettivo 7), Sconfiggere la fame (obiettivo 2), Salute e benessere (obiettivo 3)
Proposta:
Lo studente dovrà realizzare una puntata per un podcast nel tema prescelto, utilizzando le capacità di storytelling sviluppate in abbinamento alla componente video durante l’ALL. Le competenze tecniche richieste saranno: storytelling (ita/eng), produzione di materiale audio (ict/dmd)
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Classe 2^a:
ALL: Missilistica, FLLeague,digital museum
Obiettivo 2030: Istruzione di qualità (Obiettivo 4) Vita sott’acqua e Vita sulla terra ( Obiettivo 14 e 15)
Proposta: Lo studente dovrà declinare le conoscenze in Exhibit museale, AR, VR nella realizzazione di un progetto divulgativo relativo agli ambiti dell’agenda 2030. Lo studente potrà scegliere lo strumento tecnologico che preferisce
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Classe 3^a:
ALL: software/device per DSA/anziani/giovani
Obiettivo 2030: Ridurre le disuguaglianze all’interno dei e fra i Paesi (obiettivo 10)
Proposta: Lo studente dovrà scegliere se realizzare una semplice applicazione con l’obiettivo di aiutare una minoranza nella svolgimento di un task quotidiano (es. permettere ad un anziano di prenotare il posto in fila alle poste), oppure un mockup graficamente curato per lo stesso scopo. Nel primo saranno messe in luce le competenze informatiche mentre nel secondo la capacità di leggere le esigenze e produrre una grafica innovativa, semplice e usabile.
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Classe 4^a:
ALL: riqualificazione urbana, 10 splendidi oggetti morti (oppure 10 luoghi morti)
Obiettivo 2030: Città e comunità sostenibili (Obiettivo 11)
Proposta: Lo studente partendo da un’analisi del territorio dovrà individuare un luogo “morto” e ripensarlo con un progetto di riqualificazione (urbana, sociale, design…. ). Visto che è l’ultimo progetto che viene “commissionato” ai ragazzi, ogni studente lavorare con un media tecnologico a sua libera scelta tra quelli affrontati nell’intero percorso scolastico.
Obiettivi prioritari da Agenda 2030:
Contenuti ipotizzati per prova esperta annuale:
- anno 1: metodo - informazione , fake news, visualizzazione in mix di canali e livelli (es. anche su Instagram)
- anno 2: simulazione - HistoryLab, giochi di ruolo su Dittatori e regimi autoritari
- anno 3: -
- anno 4: -
Modalità: testi/docs da rielaborare in tre possibili formati o outputs (es. Instagram)
Risorse: per anno 2 giochi: task (es. immagina l' "Agenda Mussolini 2030") + es. giochi di ruolo, digitali Animal Farm https://animalfarmgame.com/ o Orwell https://store.steampowered.com/app/491950/Orwell_Keeping_an_Eye_On_You/ o Tropico o Democracy4 https://www.epicgames.com/store/it/product/democracy-4/home oppure da tavolo Kremlin http://www.regoledelgioco.com/giochi-da-tavolo-di-ruolo-strategia/kremlin/ o https://www.giochinscatola.it/it/giochi-da-tavolo/20435-democracy-majority-rules.html
Obiettivi prioritari da Agenda 2030:
Contenuti ipotizzati per prova esperta annuale:
- anno 1: public speaking
- anno 2: comunicazione digitale
- anno 3: comunicazione scientifica
- anno 4:
Risorse:
Obiettivi prioritari da Agenda 2030:
Contenuti ipotizzati per prova esperta annuale:
- anno 1:
- anno 2:
- anno 3:
- anno 4:
Risorse:
Carissimi vi faccio una proposta per l'educazione civica, che assolverebbe al compito previsto (almeno per quest'anno). Ho progettato delle attività in formato di compito autentico e in stile PBL. Vertono sui temi previsti dal primo punto del curricolo, cioè "Costituzione, diritto (nazionale e internazionale), legalità e solidarietà" , ma si tocca anche la cittadinanza digitale (in coda trovate la descrizione, che si trova nel documento Educazione Civica).
Nelle prove ci sono attività cooperative, media digitali, esplorazioni e ricerche. Alcuni possono essere svolti da casa e altri a scuola, in gruppo.
Potremmo proporne un paio (uno a scuola e uno a casa) e utilizzarli per la valutazione del percorso. Andrebbero realizzati però entro il primo giugno, secondo me, perché poi tra performing della prima, ALL ed examination week mi sembra difficile.
Vi allego le tre bozze (ci sono dentro anche gli strumenti per valutazione e autovalutazione). Ho già raccolto tutti i materiali di riferimento.
Fatemi sapere che cosa ne pensate
Daniela Di Donato
Vedi materiali in cartella https://drive.google.com/drive/folders/1DSzeqqgdMjdbTzsi9zrORuIID7hmkTSe?usp=sharing
Vedi sito dedicato a ECC https://sites.google.com/view/ecc-ed-civica-cittadinanza/ecc-home
VERSIONE SEMPLIFICATA
Premessa: ricordi quando abbiamo utilizzato l'edu-game Play-Decide durante l'Earth Day di aprile scorso?
Il senso di quel gioco didattico era quello di aiutare la formulazione e discussione di problemi di scienza e società, con un taglio etico, per formarsi una opinione personale non superficiale ma ben argometnata e fondata su evidenze (data-driven).
Adesso prova tu a contribuire attivamente a far riflettere altri, digitalizzando una tua versione Play-Decide, a partire da questo template:
Consegna/Prodotto: realizza un mini-kit Play-Decide dedicato all'Agenda 2030 e focalizzato sull'Obiettivo "02-Zero Hunger"
Azioni: devi produrre un set di carte, focalizzate su un aspetto circoscritto da te scelto tra quelli evidenziati nell'infografica dell'ONU (v. link sotto): minimo 1 massimo 2 carte per Storie, Fatti, Problemi.
In fondo al prodotto, esplicita le fonti affidabili da cui hai attinto dati o questioni/riflessioni o situazioni.
Contesto e Obiettivi: sensibilizzare all'Agenda 2030 + Obiettivo SDG n. 2 Zero Hunger > https://www.un.org/sustainabledevelopment/hunger/ o https://sdgs.un.org/goals/goal2 (da https://sdgs.un.org/#goal_section) con focus sull'infografica riassuntiva
Tempi: 3 ore
Strumento: il kit Play-Decide https://playdecide.eu/ + doc di spiegazione delle carte https://docs.google.com/document/d/1COMzztYXvlPOCYUHwbaQQB49g1_VQzphfBdQupf9cGg/edit?usp=sharing
Rubric: cosa valutiamo? essenzialmente tre dimensioni:
a) comprensione dell'obiettivo dell'Agenda e corretta analisi dei dati/contenuti
b) significatività delle carte gioco e dei riferimenti in esse contenuti
c) critical thinking su contenuti e sulle fonti.
> doc online per studenti Steam1: https://docs.google.com/document/d/14AuSwxNt9TOA6I2P1xewqmjV9sGQjgUr1lSSE0yJhvs/edit?usp=sharing
_________________________________
VERSIONE COMPLESSA
PRODOTTO ipotizzato: progetta un meme o gif animata (alternativa futura: podcast audio) realizzato sulla base delle seguenti informazioni-vincoli:
1-Descrizione dello scenario: >
Per il futuro: Una puntata podcast di una trasmissione per RADIO Immaginaria (breve descrizione della radio, con informazioni su utenza, e organizzazione e fondi). La trasmissione è sulla Agenda 2030 e si rivolge a utenti della fascia delle scuole superiori (13-18 anni) ad ha i seguenti scopi:
spiegare la agenda 2030 i SDG e la organizzazione in obiettivi
educare alla autorevolezza e selezione delle fonti
sensibilizzare a temi attuali , globali e alla loro analisi critica
2-REQUISITI >
In questo contesto i ragazzi devono realizzare l'audio della puntata n°2 "Zero Hunger" con i seguenti requisiti obbligatori:
Lavoro in Inglese > Titolo della puntata: "The great hunger (or undernourishment?) titoli alternativi : "How (H)angry the world is?"
SCOPO della puntata: >
1 - parlare della agenda 2030 che ha vincolato 193 nazioni del mondo a un piano di cancellazione della fame entro quella data
2-quali sono i parametri e le grandezze che misurano la fame nel mondo e trasmettere la complessità della misurazione
3-far capire agli ascoltatori che dietro i numeri della fame nel mondo ci sono vite umane
4-fornire un quadro generale dello stato di avanzamento nel raggiungere questi scopi nei vari paesi
SCALETTA >
La puntata deve essere organizzata in questo modo
1 Parlare della agenda 2030 e del SDG2
2 La differenza tra Hunger and undernourishment
3 Il "summary" della indagine dell'articolo our world in data in pillole (vedi risorsa MAIN)
4 approfondire anche con senso critico uno dei punti dell'articolo
RISORSE: >
> Risorsa MAIN proposta 1 https://ourworldindata.org/hunger-and-undernourishment
altre risorse https://www.theguardian.com/global-development/2014/oct/16/world-food-day-10-myths-hunger
> Durata max: 180 secondi
> Caratteristiche della puntata: in italiano o in inglese, presenza di effetti audio e narrazione musicale >
VALUTAZIONE>
Parametri da utilizzare in fase di valutazione:
Rispetto delle consegne e indicazioni fornite
Creatività
Vengono citate delle grandezze e dei parametri?
Obiettivi prioritari da Agenda 2030: SDG n. 2 - Zero hunger
Contenuti per Subjects:
- area Scienze e Maths: SDG n°2 "Zero Hunger" , concentrarsi sulle unità di misura e le grandezze
- area Tecnologia e Design: idea di sfruttare l'impianto di progettazione già usato per i Video dell'ALL però per la produzione di un podcast
- area Linguaggi: public speaking / Letteratura: collegamenti con "The Hunger games" e la letteratura distopico
- area Storico-filosofica: metodo - informazione , fake news, visualizzazione in mix di canali e livelli (es. anche su Instagram)
- area Artistico-performativa: saper utilizzare i nuovi media
Risorse e strumento: qui link a eventuale prova scritta, da utilizzare a fine anno
VERSIONE SEMPLIFICATA
Premessa: ricordi quando abbiamo utilizzato l'edu-game Play-Decide durante l'Earth Day di aprile scorso?
Il senso di quel gioco didattico era quello di aiutare la formulazione e discussione di problemi di scienza e società, con un taglio etico, per formarsi una opinione personale non superficiale ma ben argometnata e fondata su evidenze (data-driven).
Adesso prova tu a contribuire attivamente a far riflettere altri, digitalizzando una tua versione Play-Decide, a partire da questo template:
Consegna/Prodotto: realizza un mini-kit Play-Decide dedicato all'Agenda 2030 e focalizzato sull'Obiettivo "05-Gender Equality"
Azioni: devi produrre un set di carte, focalizzate su un aspetto circoscritto da te scelto tra quelli evidenziati nell'infografica dell'ONU (v. link sotto): minimo 1 massimo 2 carte per Storie, Fatti, Problemi.
In fondo al prodotto, esplicita le fonti affidabili da cui hai attinto dati o questioni/riflessioni o situazioni.
Contesto e Obiettivi: sensibilizzare all'Agenda 2030 + Obiettivo SDG n. 5 Gender Equality > https://www.un.org/sustainabledevelopment/gender-equality/ o https://sdgs.un.org/goals/goal5 (da https://sdgs.un.org/#goal_section) con focus sull'infografica riassuntiva
Tempi: 3 ore
Strumento: il kit Play-Decide https://playdecide.eu/ + doc di spiegazione delle carte https://docs.google.com/document/d/1COMzztYXvlPOCYUHwbaQQB49g1_VQzphfBdQupf9cGg/edit?usp=sharing
Rubric: cosa valutiamo? essenzialmente tre dimensioni:
a) comprensione dell'obiettivo dell'Agenda e corretta analisi dei dati/contenuti
b) significatività delle carte gioco e dei riferimenti in esse contenuti
c) critical thinking su contenuti e sulle fonti.
> doc online per studenti Steam2: https://docs.google.com/document/d/1HC3h0dm9CmOogdCYN4Jelmz7-tumxNnkIbtlaMPDTxM/edit?usp=sharing
_________________________________
VERSIONE COMPLESSA
PRODOTTO ipotizzato: progetto di una campagna divulgativa o un prodotto creativo-artistico per sensibilizzare sul delicato tema della Gender Equality.
Alternativa futura: progetta un prototipo - anche come modello 3D - di un prodotto innovativo che utilizzi energie sostenibili e relativa presentazione tramite poster che ne illustri l'esperienza d'uso) + parte di presentazione (contestualizzare il prodotto/prototipo all'interno del SDG 7)
Obiettivi prioritari da Agenda 2030: SDG 5 - Gender Equality
Contenuti per Subjects:
- area Scienze e Maths: energia cinetica, energia potenziale, reazioni chimiche, tipi di energia, sostenibilità ambientale
- area Tecnologia e Design: modellazione 3D, prototipazione, creazione di app o realizzazione di progetti software per la gestione del sistema energetico
- area Linguaggi: analisi delle fonti, cittadinanza digitale (fonti attendibili, copyright), presentazione del prodotto (infografica, abstract, summary, poster scientifico)
- area Storico-filosofica: body/mind problem e tematiche dilemmi etici
Alternativa: rapporto etica - scienza (Oppenheimer...), conflitti con "relazioni con energia" (primavera araba, industrializzazione, seconda guerra mondiale...)
- area Artistico-performativa: linguaggi comunicativi, creazione logo, utilizzo di immagini trasversali nel tempo, nello spazio e nella storia dell'arte
Risorse e strumento: sito di progetto (analisi delle fonti con esempi creativi, benchmark...) +qui link a eventuale prova scritta, da utilizzare a fine anno
Partire da video-stimolo "Il bambino che catturò il vento"
Gender Equality Partire da uno dei video-stimolo https://www.breakthroughfilms.org/
Rubric: cosa valutiamo? essenzialmente tre dimensioni:
a) estetica e di rendering;
b) funzionale e di programmazione,
c) di critical thinking su motivazione delle scelte grafiche e contenutistiche
VERSIONE SEMPLIFICATA
Premessa: ricordi quando abbiamo utilizzato l'edu-game Play-Decide durante l'Earth Day di aprile scorso?
Il senso di quel gioco didattico era quello di aiutare la formulazione e discussione di problemi di scienza e società, con un taglio etico, per formarsi una opinione personale non superficiale ma ben argometnata e fondata su evidenze (data-driven).
Adesso prova tu a contribuire attivamente a far riflettere altri, digitalizzando una tua versione Play-Decide, a partire da questo template:
Consegna/Prodotto: realizza un mini-kit Play-Decide dedicato all'Agenda 2030 e focalizzato sull'Obiettivo "10-Reduce inequalities"
Azioni: devi produrre un set di carte, focalizzate su un aspetto circoscritto da te scelto tra quelli evidenziati nell'infografica dell'ONU (v. link sotto): minimo 1 massimo 2 carte per Storie, Fatti, Problemi.
In fondo al prodotto, esplicita le fonti affidabili da cui hai attinto dati o questioni/riflessioni o situazioni.
Contesto e Obiettivi: sensibilizzare all'Agenda 2030 + Obiettivo SDG n. 10-Reduce inequalities > https://www.un.org/sustainabledevelopment/inequality/ o https://sdgs.un.org/goals/goal10 (da https://sdgs.un.org/#goal_section) con focus sull'infografica riassuntiva
Tempi: 3 ore
Strumento: il kit Play-Decide https://playdecide.eu/ + doc di spiegazione delle carte https://docs.google.com/document/d/1COMzztYXvlPOCYUHwbaQQB49g1_VQzphfBdQupf9cGg/edit?usp=sharing
Rubric: cosa valutiamo? essenzialmente tre dimensioni:
a) comprensione dell'obiettivo dell'Agenda e corretta analisi dei dati/contenuti
b) significatività delle carte gioco e dei riferimenti in esse contenuti
c) critical thinking su contenuti e sulle fonti.
> doc online template PC per studenti Steam3: https://docs.google.com/document/d/1dQ-z2bs8y8HEbpqAs7PnE38omDVQEGemOcS-V51wJTA/edit?usp=sharing
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VERSIONE COMPLESSA
PRODOTTO ipotizzato: mockup/simulazione di una App scientifica per DSA o categorie deboli, in cui ridurre il gap cognitivo e di abilità, applicato a situazioni di vita quotidiana (es. far la spesa). A corredo, la App deve esser presentata in un Poster scientifico in cui si motivano le scelte e l'esperienza d'uso, chiarificando azienda Committente e target e benchmark con analisi posizionamento di mercato.
Esempi: app come quella di rilevazione della glicemia, o di guida per la spesa, o di guida in aeroporto per mobilità complessa ecc.
Esempio di task/prova: immagina un software per BES legato a FitBit
Obiettivi prioritari da Agenda 2030: SDG n. 10-Reduce inequalities + 3-Good health and well being
Contenuti: i Disturbi Specifici di Apprendimetno https://www.anastasis.it/dsa-significato/
ALL annuali: software/device per DSA/anziani/giovani, viaggio scientifico (Goettingen? oppure Irlanda a Wicklow) + partner "Museo Merano Trauttmansdorff"
Contenuti per Subjects: - area Scienze e Maths: nutrizione, bilancio energetico; analisi dati- area Tecnologia e Design: lo studente dovrà scegliere se realizzare una semplice applicazione con l’obiettivo di aiutare una minoranza nella svolgimento di un task quotidiano (es. permettere ad un anziano di prenotare il posto in fila alle poste), oppure un mockup graficamente curato per lo stesso scopo. Nel primo saranno messe in luce le competenze informatiche mentre nel secondo la capacità di leggere le esigenze e produrre una grafica innovativa, semplice e usabile. - area Linguaggi: comunicazione scientifica, discourse-management, presentation skills and public-speaking legato alla comunicazione scientifica - area Storico-filosofica: Stato sociale, organizzazioni internazionali di promozione sociale (interne all'ONU) con focus su salute - area Artistico-performativa: comunicazione scientifica in ambito museale
Risorse e strumento: devono scegliere un template da Canva https://www.canva.com/posters/templates/scientific/ e applicarvi la scaletta del template con sezioni fondamentali presenti nel seguente template di riferimento https://docs.google.com/presentation/d/14yyJW53Ml4SxYriLkquULicU6r4ubDwUUsg3vOgZVfI/edit?usp=sharing
Rubric: cosa valutiamo? essenzialmente tre dimensioni:
a) estetica e di rendering;
b) funzionale e di programmazione,
c) di critical thinking su motivazione delle scelte grafiche e contenutistiche
Workflow: 6 ore di lavoro (intera mattinata), con seguenti steps:
entro 15 min studio dell'azienda partner-committente (fornita dal docente) che si occupa di tecnologie per BES
entro 45 min ricerca mercato e benchmarking
entro 120 min sviluppo della App su Thunkable e Mockup o Figma: a) Concept, b) Moodboard/Brainstorming, c) Storyboard, d) Progetto-Prototipo
entro 120 min creazione del Poster: includendo i passaggi dello sviluppo del progetto della App (con motivazioni relativamente a punto 1 e 2) e i vari perché delle scelte intraprese (motivi estetici, etici, tecnologici, economici ecc.). NB: il docente fornisce un template del Poster con le aree distinte.
PRODOTTO ipotizzato:
Obiettivi prioritari da Agenda 2030: SDG n. 13 - Climate action
Contenuti per Subjects:
- area Scienze e Maths:
- area Tecnologia e Design:
- area Linguaggi:
- area Storico-filosofica:
- area Artistico-performativa:
Risorse e strumento: qui link a eventuale prova scritta, da utilizzare a fine anno