Aprender
Reconocer patrones
Lógica
Tomar decisiones
Prever consecuencias
Crear herramientas
Resolver problemas
Decidir con conciencia
Mejorar
Crear arte
Combinar ideas
Empatía
Computadora de Ajedrez Deep Blue , una computadora similar a esta derrotó al campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov en mayo de 1997. Es la primera computadora en ganar un partido contra un campeón mundial. Foto tomada en el Museo de Historia de la Computación .
Boston Dynamics (Big dog, ATLAS)
Boston Dynamics se centra en la creación de robots con movilidad, destreza e inteligencia avanzadas . Durante mucho tiempo hemos sostenido que la movilidad suficiente para acceder tanto al mundo natural como al construido requería piernas.
Un chatbot es un software que simula una conversación real con una persona, gracias a una interfaz que se construye con palabras clave y se basa en interacciones que se repiten entre usuarios y marcas en sitios web, mensajeros como WhatsApp o Telegram y apps.
AlphaGo es un programa informático de inteligencia artificial desarrollado por Google DeepMind para jugar al juego de mesa Go. En octubre de 2015 se convirtió en la primera máquina de Go en ganar a un jugador profesional de Go sin emplear piedras de handicap en un tablero de 19x19.
Watson es un sistema basado en inteligencia artificial capaz de responder a preguntas formuladas en lenguaje natural, desarrollado por la empresa estadounidense IBM. Forma parte del proyecto del equipo de investigación DeepQA, liderado por el investigador principal David Ferrucci. Se le asignó este nombre en honor del fundador y primer presidente de IBM, Thomas J. Watson
Hay muchos subcampos dentro de la IA que tienden a superponerse. Los principales campos de la IA son la ciencia de datos, el aprendizaje automatizado, el procesamiento del lenguaje natural, la robótica y la visión. Dentro de estos, el aprendizaje automatizado y la ciencia de datos son algunas de las partes más grandes y extensas.
(La imagen dice: Inteligencia artificial, Bioinformática, Minería de datos, Visión informática, Robótica, Procesamiento del lenguaje natural, Aprendizaje automatizado y Ciencia de datos e información.)
Veamos a la IA en acción con un brillante juego creado por Creative Labs de Google: QuickDraw, http://quickdraw.withgoogle.com. QuickDraw es Pictionary con un computador. (anteriormente mostrada en clase)
Ahora veamos cómo el juego usó la IA. La computadora aprendió a reconocer dibujos al recibir muchos ejemplos. De hecho, necesitaba 50 millones de ejemplos aportados por 15 millones de personas, que enviaron 3 dibujos al computador. Esto es el equivalente a toda la población de Nueva York, Los Ángeles y Chicago (las 3 ciudades más pobladas de los Estados Unidos).
¿Qué hace el computador con esta inmensa cantidad de datos? Comienza a aprender patrones. Veamos el conjunto de datos para los dibujos de la humita (https://quickdraw.withgoogle.com/data/bowtie). Podemos ver algunos que son dos triángulos con un círculo en el medio o dos rectángulos con un cuadrado en el medio. Algunos de los ejemplos se parecen más a peces o mariposas que a humitas. Algunos son solo unas líneas. En cualquier caso, el computador utiliza todos estos ejemplos para hacerse una idea de lo que es una humita.
Los algoritmos de IA son instrucciones para que un computador descifre cómo resolver un problema. Esto es muy diferente a los algoritmos de programación normales donde le damos al computador un conjunto de instrucciones exactas para resolver un problema específico. Con la IA, necesitamos datos y un algoritmo de IA.
(Las imágenes dicen: Programación tradicional – Programa – Datos – Salida
Aprendizaje automatizado – Salida – Datos – Datos – Salida – Programa)