Teknologia berriak ikastetxeetara iristearekin batera, irakaskuntza-metodologia berriak sortu dira, bai eta lehendik zeuden metodologien bertsio berriak ere, orain belaunaldi digitalentzat berrikusi direnak.
Gaur egun gehien erabiltzen den ikasgeletako bat Proiektuetan Oinarritutako Ikaskuntza da (ABP). Funtsean, ABPk funtsezko ezagutzak eta gaitasunak eskuratzeko aukera ematen die ikasleei, bizitza errealeko arazoei erantzuten dieten proiektuak eginez.
Proiektu edo zeregin integratuetan oinarritutako irakaskuntza berme didaktiko onena da gaur egun, funtsezko gaitasunak garatzen eta curriculumeko edukiak ikasten modu eraginkorrean laguntzeko.
Arazo zehatz eta erreal batetik abiatuta, eredu teoriko eta abstraktu tradizionalaren ordez, begi-bistakoak dirudite ikasleek ezagutza atxikitzeko gaitasunean egindako hobekuntzak, bai eta gaitasun konplexuak garatzeko aukera ere, hala nola pentsamendu kritikoa, komunikazioa, lankidetza edo
Arazoetan oinarritutako ikaskuntza etapa ezberdinez osatutako ikaskuntza ziklikoko prozesua da, galderak egitetik eta ezagutzak eskuratzetik hasita. Horiek, bestalde, gero eta konplexuagoa den ziklo batean galdera gehiagotara eramaten dute.
Metodologia hori praktikan jartzeak ez du esan nahi soilik ikasleek ikertzea, baizik eta datu eta informazio erabilgarri bihurtzea. Pedagogo askoren arabera, honako hauek dira metodologia honen erabilerarekin behatutako lau abantaila nagusiak:
Pentsamendu kritikoaren garapena eta gaitasun sortzaileak.
Arazoak konpontzeko trebetasunak hobetzea.
Ikaslearen motibazioa areagotzea.
Ezagutzak egoera berrietara transferitzeko gaitasun hobea
Azken urteetan ospe gehien lortu duen metodologia modernoetako bat Flipped Classroom da. Eredu pedagogiko horretan, irakasleak emandako ikasgaiaren elementu tradizionalak alderantzikatu egiten dira: lehen mailako hezkuntza-materialak ikasleek ikasten dituzte etxean, eta, gero, ikasgelan lantzen dira. Metodologia horren helburu nagusia da ikasgelako denbora optimizatzea, ikasle bakoitzaren behar bereziei erantzuteko, proiektu kooperatiboak garatzeko edo proiektuka lan egiteko, adibidez.
"indartsuago batera". Horrela, modu errazean laburbil liteke ikaskuntza kooperatiboa. Metodologia hori maisuek erabiltzen dute ikasleak taldekatzeko eta, horrela, ikaskuntzan inpaktu positiboa izateko.
Eredu honen defendatzaileek teorizatzen dute taldean lan egiteak ikasleen arreta, inplikazioa eta ezagutzak eskuratzea hobetzen dituela.
Azken helburua komuna da beti, eta kide bakoitzak egiten badu lortuko da. Bere zereginek arrakasta izan dute. Ezaugarri nagusia da 3-6 pertsonako taldeak osatzearen arabera egituratzen dela. Talde horietan, kide bakoitzak rol jakin bat du, eta, helburuak lortzeko, beharrezkoa da elkarrekintzan jardutea eta modu koordinatuan lan egitea.
Banakako ikaskuntzan, ikasleak bere helburuak lortzen ditu, gainerakoen mende egon behar izan gabe. Ikaskuntza kooperatiboan, berriz, azken helburua komuna da beti, eta kide bakoitzak bere zereginak arrakastaz egiten baditu lortuko da.
Zuku eta bideojokoen berezko mekanikak eta dinamikak ingurune ez ludikoetan integratzea aspaldidanik praktikatzen da, baina azken urteotan fenomenoak aurrekaririk gabeko dimentsioa hartu du.
Gamifikazioa sektoreko adituen apustu errepikarietako bat da, EdTech industriaren egungo eta etorkizuneko joerak aztertzen dituztenean. Izan ere, 80ko hamarkadan, nazioarteko bokazioa zuten jokoek, hala nola "Carmen Sandiego" edo "Reader Rabbit" telesailak (ikus beheko infografia), mundu mailako ospea irabazi zuten, eta hezkuntza-tituluen garapena biderkatu egin da, ez soilik herritar guztiei zuzendutakoak, baizik eta, egunetik egunera, gero eta ikasle gehiagori zuzendutakoak.
Joera hori sendotu egin zen eskola-curriculumetan gamifikazioa gero eta gehiago sartzearekin, eta inklusio horrek pisu handiagoa izaten jarraituko duela uste da
Hezkuntza beti izan da berrikuntzarako gune nagusia. Mundu osoko maisuak etengabe ari dira ikasgelara ideia eta metodologia berriak ekartzen, eskura dituzten tresnak ahalik eta hobekien erabiliz.
Design Thinking (DT) edo "diseinuaren pentsamendua" diseinatzaileekin eta haien metodoarekin sortzen da, arazoak konpontzeko eta bezeroen beharrak asetzeko. Hezkuntzari aplikatuta, eredu honek aukera ematen du ikasle bakoitzaren banakako arazoak zehaztasun handiagoz identifikatzeko eta bere hezkuntza-esperientzian sorkuntza eta besteen gogobetetasuneranzko berrikuntza sortzeko, gero sinbiotiko bihurtzen dena.
"buruz" ikastearen eraginkortasunari buruzko eztabaidatik harago, hezkuntzari buruz hitz egiten denean, alderdi eztabaidagarrienetako bat ikasleei eskolan jasotzen duten informazioarekin lan egiten irakasteko beharra da. Testuinguruan kokatzen, aztertzen, erlazionatzen, argudiatzen irakastea Azken batean, informazioa ezagutza bihurtzen irakastea.
Horixe da thinking-based Learning edo pentsamenduan oinarritutako ikaskuntzaren (TBL) helburua, pentsamenduaren trebetasunak memorizaziotik haratago garatzea, pentsamendu eraginkorra garatzea.
Definizioz, ikaskuntza ororen helburua ezagutza eskuratzea, trebetasunak garatzea eta lan-ohiturak sendotzea da. Gaitasunetan Oinarritutako Ikaskuntza helburu hori lortzeko estrategia-multzo bat da.
Errubrikak bezalako ebaluazio-tresnen bidez, maisu-maistrek curriculum akademikoa eman dezakete, indarrean dagoen ikasketa-planetik aldendu gabe, baina beste era batera bideratuz, benetako adibideak praktikan jarriz eta, horrela, ikasleei ikasgaien dimentsio nabariagoa helaraziz.