PRIMARIA TERZE
"Viaggio Preistorico con Photon alla scoperta dei dinosauri"
"Viaggio Preistorico con Photon alla scoperta dei dinosauri"
"VIAGGIO PREISTORICO CON PHOTON ALLA SCOPERTA DEI DINOSAURI"
Progetto rivolto alle classi terze della Scuola Primaria
GRUPPI DI LAVORO: docenti esperti, docenti tutor, docenti di classe, alunni delle classi terze (7 classi)
TEMPI E DURATA DEL PERCORSO: 10 ore per ogni gruppo classe suddivise in attività da due ore da svolgersi nel periodo da ottobre 2024 a febbraio 2025.
OBIETTIVI:
● Imparare a conoscere i dinosauri in modo interattivo e divertente
● Sviluppare le prime abilità di programmazione con il robot Photon
● Promuovere il lavoro di squadra e la collaborazione
● Stimolare la creatività e il problem solving
● Accrescere l'interesse per la scienza e la tecnologia
MATERIALI:
● Robot Photon per ogni gruppo di 4-5 alunni
● Tablet con l'app Photon Edu
● Materiali per la costruzione di scenari (cartoncino, pennarelli, colla, forbici, ecc.)
● Fogli di lavoro e schede didattiche
● Modelli di dinosauri
ATTIVITA’:
1. Un mondo perduto:
○ Introduzione al mondo dei dinosauri con un video o una presentazione interattiva
○ Costruzione di un diorama preistorico in classe con vulcani, alberi e tane
○ Sfida di programmazione: far muovere Photon nel diorama come un dinosauro
2. Amici preistorici:
○ Studio approfondito di un dinosauro specifico
○ Creazione di un cartellone informativo sul dinosauro scelto
○ Programmazione di Photon per simulare le caratteristiche del dinosauro (es: ruggito, movimento)
3. Avventure nel Giurassico:
○ Invenzione di una storia con Photon che viaggia nel tempo e incontra i dinosauri
○ Scrittura e drammatizzazione della storia
○ Programmazione di Photon per recitare una parte della storia
4. Missione paleontologica:
○ Gioco a quiz sui dinosauri a squadre
○ Sfida di programmazione: creare un percorso a ostacoli per Photon
5. Gran finale: presentazione dei progetti alla classe con una "gara di robot" a tema dinosauri
VALUTAZIONE:
● Osservazione della partecipazione e del coinvolgimento degli alunni
● Valutazione dei prodotti finali (cartelloni, storie, programmi)
● Comprensione dei contenuti appresi
● Creatività e originalità dei progetti