PRIMARIA QUARTE
"COME UNO SCIENZIATO! Coding con Scratch"
"COME UNO SCIENZIATO! Coding con Scratch"
COME UNO SCIENZIATO! CODING CON SCRATCH
Progetto rivolto alle classi quarte della Scuola Primaria
GRUPPI DI LAVORO: docenti esperti, docenti tutor, docenti di classe, alunni delle classi quarte (9 classi)
TEMPI E DURATA DEL PERCORSO: 10 ore per ogni gruppo classe suddivise in attività da due ore da svolgersi nel periodo da ottobre 2024 a febbraio 2025.
OBIETTIVI:
● Sviluppare la curiosità e l'interesse per la scienza e la tecnologia.
● Acquisire familiarità con il metodo scientifico e l'utilizzo di strumenti di laboratorio.
● Imparare a utilizzare il software Scratch per la progettazione di semplici animazioni.
● Osservare e descrivere il mondo microscopico delle piante con l'utilizzo di lenti e microscopi.
● Approfondire le proprietà dell’acqua.
● Comprendere il concetto di pH e la sua relazione con le proprietà acide, basiche e neutre delle sostanze.
● Approfondire la conoscenza del mondo vegetale e del ruolo fondamentale che le piante svolgono nella vita sulla Terra.
MATERIALI:
● Laboratorio di chimica con:
○ Beute e provette
○ Pipette e contagocce
○ Indicatore di pH (estratto di cavolo rosso)
○ Sostanze da testare (acqua, aceto, limone, bicarbonato di sodio, latte,...)
● Microscopi e lenti di ingrandimento
● Computer con software Scratch installato
● Carta da disegno e colori
● Tabelle per la registrazione dei dati
ATTIVITA’:
1. Introduzione (2 ore):
● Brainstorming: discussione in classe su cosa si sa del mondo microscopico delle piante.
● Presentazione di immagini e video di cellule vegetali, cloroplasti, stomi,....
● Spiegazione del ruolo della fotosintesi nella crescita delle piante.
● Approfondimento delle proprietà dell’acqua e introduzione del concetto di pH e delle proprietà acide, basiche e neutre delle sostanze.
2. Esperimenti di chimica presso il laboratorio della scuola secondaria di primo grado o presso la propria aula (2 ore):
● Esecuzione di semplici esperimenti per testare il pH di diverse sostanze.
● Registrazione dei dati e delle osservazioni su un’apposita tabella.
● Osservazione di tessuti vegetali con le lenti e il microscopio.
● Approfondimento sulle cellule vegetali
3. Coding con Scratch (4 ore) :
● Introduzione sull'utilizzo del software Scratch e delle sue funzioni base.
● Progettazione di semplici animazioni che illustrino il processo di fotosintesi.
● Creazione di un gioco interattivo sul ciclo di vita delle piante.
● Condivisione delle animazioni e del gioco con la classe.
4. Conclusione (2 ore):
● Valutazione del progetto con discussione in classe su quanto appreso.
● Realizzazione di un cartellone o di una presentazione multimediale per illustrare il progetto a tutta la scuola.
VALUTAZIONE
La valutazione del progetto può essere effettuata attraverso:
● Osservazione della partecipazione e dell'interesse degli alunni durante le attività.
● Valutazione delle loro produzioni (quaderno di laboratorio, disegni, animazioni, gioco).
● Discussione in classe sui concetti appresi.