DESIGN DEFINED
디자인이라는 단어를 들었을 때 어떤 생각이 드나요? 디자인이 패션, 그래픽, 가구 또는 자동차 스타일과 연관되는 것으로 생각하시나요? 디자인은 상업적인 측면보다는 보다 보편적인 의미를 갖고 있습니다. 사전 정의에는 계획(plan)의 동의어로 사용되며, 디자인은 실제로 계획하고 조직하는 것을 의미합니다. 디자인은 회화와 드로잉부터 조각, 사진, 그리고 영화, 비디오, 컴퓨터 그래픽, 애니메이션과 같은 시간 기반 미디어에 이르기까지 모든 예술 분야에 내재되어 있습니다. 또한 도예, 섬유, 유리와 같은 공예에 필수적이며, 건축, 조경 건축, 도시 계획에서도 시각적 디자인 원칙을 적용합니다. 이 목록은 계속될 수 있습니다. 사실 거의 모든 인간 생산 분야는 의도적으로 적용되었든, 잘 실행되었든 아니면 심사숙고 되지 않았든 디자인을 포함합니다.
Visual Organization
디자인은 본질적으로 우연의 반대입니다. 평범한 대화에서 "계획대로 일어났다"라고 말할 때, 우리는 어떤 것이 계획되었음을 의미하며 우연히 일어난 것이 아님을 나타냅니다. 모든 직업에서 사람들은 계획을 세우지만 예술가나 디자이너는 시각적 패턴을 형성하기 위해 요소들의 배열을 계획합니다. 분야에 따라 이러한 요소들은 그림, 쓰인 단어, 실용물체, 가구 및 건축 형태까지 다양할 것입니다. 그 결과는 항상 시각적 조직입니다. 미술은 다른 직업 및 직업과 마찬가지로 문제에 대한 해답을 찾는 데 관심이 있습니다. 그러나 미술은 디자인 프로세스를 통해 달성된 시각적 해결책을 찾습니다. A에 나타난 포스터는 시각적 해결책의 훌륭한 예입니다. 글자의 배열은 아이디어를 전달하는 데 중요한 부분입니다. B의 포스터도 시각적인 진술을 만듭니다. 붉은색은 강조를 위해 사용되어 "전쟁이란 무엇인가?"라는 텍스트에서 "전쟁"이라는 단어를 앞으로 가져옵니다. 이 붉은색은 무리하게 칠해진 듯한 뚝뚝한 끝과 물방울이 강조된 긴급함을 나타내며, 검은색 텍스트의 우아한 형식과 대조를 이룹니다. 우리가 B의 메시지를 기억한다면 그 이유는 그 요소들이 어떻게 조직되었는지를 기억할 것입니다. 앞으로의 예시에서도 볼 수 있듯이 B는 형식(시각적 요소)과 내용(메시지)의 성공적인 결합입니다.
Creative Problem Solving
예술은 창의적인 분야로 불리는 이유는 문제에 대한 미리 정해진 정답이 없기 때문입니다. 개인의 해석과 응용에는 무한한 변형이 가능합니다. 예술에서의 문제들은 구체적이며 복잡도가 다양합니다. 독립적인 화가나 조각가들은 일반적으로 자신만의 "문제"나 탐험하고자 하는 방향을 창조합니다. 예술가는 원하는 만큼 넓거나 좁은 범위를 선택할 수 있습니다. 반면 건축가나 그래픽 및 산업 디자이너는 보통 특정한 옵션이나 명확한 제한 사항을 가진 문제를 부여받습니다.
예술과 디자인의 창조적인 측면은 간단히 뭔가를 더 좋게 만드는 아이디어로 단순화될 수 없습니다. 이를 명심하면 C에 나와있는 포장재를 관찰해보세요. 두 학생이 정의한 문제는 다음과 같습니다: "우리는 미세먼지로 분해되지 않는 폼을 대체할 수 있는 지속 가능한 포장재를 어떻게 만들 수 있을까?" 이 문제에 대한 해결책은 처음에 버트 스웨르지 교수가 지도하는 Rensselaer Polytechnic Institute (RPI)에서 열린 Inventor's Studio 수업에서 생성되었습니다. 이 수업에서의 교수 지시는 다음과 같습니다: "나는 당신의 아이디어에 관심이 없다. 해결할 문제를 찾아라." 학생 중 한 명이 자신의 가족 농장에서 관찰한 강한 버섯 형태로 잠재적인 해결책을 찾았습니다. 결과물은 버섯으로 자란 생분해 가능한 소재입니다. 이는 시각적인 문제나 해결책이 아니었지만, 우리는 재료의 올바른 사용에서 아름다움을 찾을 수 있습니다. 시각적 디자인에 중점을 두겠지만, 문제 해결에서의 이 교훈을 기억하는 것은 가치가 있습니다. 나중에 다른 예에서도 이 테마를 찾아볼 것입니다. 나중 장에서는 클라이언트에게 "우리는 니즈를 선도한다, 해결책을 선도하지 않는다"고 말하는 건축가 조나단 푸어의 작품을 살펴볼 것입니다.
STEPS IN THE PROCESS
우리는 모두 "그림 한 장은 천 개의 말에 해당한다"는 낡은 격언을 들어봤습니다. 이는 사실입니다. 각각 우리가 그림을 통해 얼마나 많은 것을 배웠는지를 계산할 수 있는 방법은 없습니다. 소통은 항상 예술에서 핵심적인 역할을 해왔습니다. 실제로 글자가 발명되기 전에 쓰여진 통신은 단순한 그림 기호로 이루어져 있었습니다. 오늘날에는 그림이 일종의 국제 언어처럼 작용할 수 있습니다. 외국인이나 문맹자에게 쓰인 글이 이해되지 않을 때라도 그림은 이해될 수 있습니다. A의 포스터의 메시지가 독일어를 이해할 필요 없이 고통, 고통, 그리고 고문이라는 것을 즉시 이해할 수 있다.
Art as Communication
예술은 소통과 마찬가지로 작가나 디자이너가 뷰어에게 무언가를 말하고 있는 곳입니다. 여기서 성공적인 해결책은 시각적으로 매력적일 뿐만 아니라 아이디어를 전달합니다. 예술의 모든 요소는 소통에 사용될 수 있습니다. 순수하게 추상적인 선, 색, 그리고 형태는 아이디어나 감정을 매우 효과적으로 표현할 수 있습니다. 많은 경우 소통은 상징적인 이미지를 통해 달성되며, 이는 뷰어에게 주제나 메시지를 시사합니다. 이러한 이미지를 선택할 때 창의적 상상력은 완성작품의 성공에 중요할 수 있습니다.
수많은 그림들은 소통에 단어가 필요하지 않음을 보여줍니다. 균형의 개념을 시사하는 두 예제에서 그것을 볼 수 있습니다. 사진인 '균형잡힌 바위' (B)에서는 개념을 전달하는 데 단어가 필요하지 않습니다. C에서는 단어를 읽지만 개념은 시각적으로 전달됩니다. 대문자 E는 대문자 B에 시각적인 균형을 제공하고, 떨어진 A는 시각적인 지지대로 사용됩니다. A와 같이 언어와 독립적으로 개념이 전달됩니다.
그래서 우리는 이러한 예술가들이 어떻게 결론에 도달했는지 궁금해집니다. B와 C 모두 좋은 아이디어이지만, 그것들은 어떻게 생성되었는가? 시행착오의 과정이 바위와 텍스트와 함께 작업하는 데 어떻게 다를 수 있는지 우리는 이해할 수 있습니다! 다가올 페이지의 예제는 우리가 감탄하는 완성된 작품의 뒤에 숨겨진 작업을 명시화할 것입니다.
The Creative Process
이러한 성공적인 디자인 솔루션은 물론 좋은 아이디어 때문입니다. 학생들은 종종 궁금해합니다. "어떻게 아이디어를 얻을까?" 거의 모든 사람이 때때로 이러한 딜레마를 공유합니다. 심지어 전문 예술가도 비어 있는 캔버스, 성공적인 작가도 공백의 페이지를 쳐다볼 수 있습니다. 예술에서의 아이디어는 구체적인 시각적 효과부터 명확한 메시지의 지적 소통까지 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 아이디어는 내용과 형태를 모두 포괄합니다.
누군가가 우리가 수수께끼 같아하는 것에 대한 답이 어떻게 나타나는지 혹은 왜 그런지 정말로 설명할 수 있는지 의문스럽습니다. 우리의 아이디어는 샤워하거나 잔디를 깎을 때, 또는 다른 상상하기 어려운 상황에서 나타날 수 있습니다. 문제를 정의하고 나보코프 작가가 제안한 것처럼 "우리의 캐릭터들"에 주의를 기울이지 않으면 그러한 통찰의 순간이 발생하기 어려울 것이라고 말할 수 있습니다. 우리는 번개가 치지 않으면 이러한 통찰의 순간이 발생할 가능성이 낮다고 말할 수 있습니다. Swersey가 제안하는 대로 문제를 정의하고, 나보코프가 제안하는 대로 "우리의 캐릭터들"에게 주의를 기울이지 않으면 이러한 통찰의 순간이 발생하기 어렵다고 말할 수 있습니다. 통찰의 순간이 우리를 영감을 주지 않을 것으로 예상하고 있으므로 문제에 대한 해결책이 자연스럽게 나타날 가능성을 높일 수 있는 어떤 종류의 활동이 있을까요?
미디어와 메시지는 극적으로 다를 수 있지만 발전의 과정은 그 차이를 초월할 수 있습니다. 우리는 세 가지 매우 간단한 활동을 제안합니다.
Thinking
Looking
Doing
이러한 활동은 순차적인 단계가 아니며 물론 독립적인 절차도 아닙니다. 이러한 활동은 서로 중첩되며 거의 동시에 수행되거나 하나에서 다른 곳으로 뛰어 넘어갈 수 있습니다. 그러나 확실한 한 가지는 갑작스러운 통찰의 순간(샤워 중에 아이디어를 얻는 것과 같은)은 문제에 에너지를 투자하지 않으면 거의 일어나지 않는다는 것입니다. 루이 파스퇴르는 "우연은 준비된 마음에 호의적이다"라고 말했고, 화가 척 클로즈는 이렇게 말합니다: "영감은 아마추어들을 위한 것이다. 나머지는 일한다."
GETTING STARTED
유명한 프랑스 예술가 조르주 브락(Georges Braque)은 자신의 작가노트 에서 "그림을 생각해 내서는 안 된다"고 적었습니다. 이는 우리가 예술과 디자인에서 기대하는 직관과 혁신에 대한 강력한 주장입니다. 그러나 이 아이디어는 종종 "생각"이 창의적인 충동을 방해한다고 하여 예술가를 말을 못하는 보헤미안으로 지칭하는 과장된 로맨티시즘으로 이어질 수 있습니다. 사실, 예술과 디자인은 지적인 활동이며 본질적으로 사고적입니다. 이것은 화가 시드니 리히트와 시네마토그래퍼 스티븐 골드블랫과 같은 다양한 실무자들의 작품과 생각에서 확인할 수 있을 것입니다.
Thinking about the Problem
무엇을 하고 있는지 알아야 하는 것은 당신이 그것을 하는 것에 앞서야 합니다. 그래서 사고는 주어진 문제를 이해하는 것으로 시작됩니다: 정확히 무엇을 달성해야 하는가? (어떤 구체적인 시각적, 지적 또는 감정적 효과가 원하는가? 어떤 문제가 해결되고 있는가?)
어떤 매체가 사용될 것인가? 원하는 결과가 매체를 결정하는가, 아니면 문제가 미리 결정된 매체의 속성과 제한을 통해 해결되는가?
이것은 개인적인 프로젝트인가, 아니면 협업이 포함된 것인가?
이러한 질문들은 모두 자명한 것처럼 보일 수 있지만, 완전한 인식 없이 투입된 노력은 아마도 비 생산적일 것입니다.
Thinking about the Solution
특정 주제나 메시지를 가진 예술에서는 사고가 특히 중요할 수 있습니다. 개념을 시각적으로 어떻게 전달할 수 있을까요? 첫 번째 단계는 이 테마를 나타낼 수 있는 어떤 이미지나 그림이 있는지 논리적으로 생각하고, 이를 나열하거나 더 좋은 경우 빠르게 스케치하는 것입니다. 왜냐하면 당신이 찾고 있는 것은 시각적인 답입니다. 구체적인 예를 들어보겠습니다: 예술이나 디자인의 개념을 시각적으로 어떻게 나타낼 수 있을까요? 이 페이지의 디자인에서 몇 가지 명백한 상징이 나타나 있고, 여러분은 쉽게 더 많은 것을 생각낼 수 있을 것입니다. 여러분은 이 아이디어를 다른 사람들과 토론함으로써 아이디어를 확장할 수 있습니다. 그들은 여러분이 고려하지 않았을 것 같은 제안을 할 수 있습니다. 대형 건축 프로젝트, 미술 설치, 그리고 영화와 같은 많은 경우 협업이 필수적입니다.
당신의 아이디어를 스케치하여 즉시 시각적인 잠재력을 확인하세요. 스케치는 그림의 형태를 취할 수 있지만, 그림이나 프로젝트와 관련된 여러 재료의 사진으로 구성될 수도 있습니다. 이 단계에서는 반드시 하나의 아이디어를 결정할 필요는 없지만, 넓은 목록을 몇 가지 개발할 가치 있는 아이디어로 좁히는 것이 좋습니다. 시각적 이미지를 선택하는 것은 단지 첫 번째 단계입니다. 선택한 이미지를 어떻게 사용할 것인가요? 여기 나온 세 가지 예시는 모두 연필로 시작하지만 독특하고 기억에 남는 결론으로 이어졌습니다:
연필의 조각이 거대한 조각으로 변합니다. (A)
낭비된 재능은 왜곡되고 쓸모없는 연필로 상징됩니다. (B)
신중하게 깎인 연필이 형태에 대한 우리의 이해를 변형시키는 아트의 능력을 보여주는 나선형 리본이 됩니다. (C)
이러한 예시는 상상력이 풍부하며 눈에 띄게 독특합니다. 이미지는 단지 첫 번째 단계에 불과했으며, 해당 이미지나 형태가 어떻게 사용되었는지가 독특하고 성공적인 해결책을 제공했습니다.
FORM AND CONTENT
무엇이 제시될 것이고, 어떻게 제시될 것인가? 디자인 프로세스의 사고 단계는 종종 형태와 내용의 관계를 정의하는 대회입니다. 이 대회는 회화가 수정되거나 진화하는 디자인 개념의 초안과 스케치에서 나타날 수 있습니다. 해결책은 직관적으로 찾을 수도 있고, 문화적 가치, 이전 예술, 또는 클라이언트의 기대에 영향을 받을 수도 있습니다.
Selecting Content
레이몬드 로위의 그레이하운드 버스 회사를 위한 개정 로고는 해당 이미지나 형태로 내용이 명확하게 전달되는 예입니다. 1933년의 기존 로고(A)는 로위에게 뚱뚱해 보였고, 그레이하운드의 최고 경영자도 동의했습니다. 로위가 개정한 버전(B)은 순종 경주마를 기반으로 하여 속도의 개념을 전달하며, 회사는 새로운 로고를 채택했습니다.
Selecting Form
아티스트나 디자이너가 선택하는 형태는 사인, 버튼, 웹 또는 데스크톱 응용 프로그램을 위한 아이콘이나 픽토그램을 디자인하는 과제에서 기본적인 간소성으로 이어집니다. 이러한 목적으로 이미지는 최대한 간단하고 명확해야 합니다. C에 나타난 예제들은 공원의 소풍 지역과 관련된 여러 활동을 경쾌한 방식으로 전달합니다. 그러나 재미있는 외관 아래에서 간단한 모양(원과 타원과 같은)이 우세하며, 요소의 수는 이미지와 텍스트 없이 전달하기 위해 가능한 한 적습니다.
형태와 콘텐츠의 문제는 확실히 단일 문화적 사회에서는 요약하기가 쉬울 것입니다. 특정한 상징들은 국가적, 민족적 또는 종교적 경계를 넘어서면서 의미를 잃을 수 있습니다. D에 나타난 마셜 제도의 항법 지도는 섬 주민들에게 해류와 항해 지점을 전달했습니다. 그러나 우리 나머지 사람들에게는 대부분 의미가 알려져 있지 않습니다. 우리는 대다수의 지점을 나타내는 대나무 선과 조개껍질의 신비로운 망으로 이해할 수 있습니다. 우리는 구성이 임의적인 배열이 아니라는 느낌에서 의미를 추측할 수 있겠지만, 시각적 단서가 더 많이 필요합니다. 우리는 항법 지도를 사용하는 섬 주민들에게 이러한 표지가 얼마나 성공적으로 전달되었을지를 추측할 뿐입니다.
이해를 방해하는 이러한 장애물들을 고려할 때, 예술 작품이 시간과 거리를 초월하여 성공적으로 전달될 때 형태에 내재된 의미에 대한 강력한 증거입니다. 레이몬드 로위의 디자인 솔루션은 이미지로 속도와 우아함을 전달하며 많은 세대와 다양한 문화에서 이해할 수 있는 것입니다.
FROM AND FUNCTION
A에 나타난 해상 비행기는 B에 나타난 고래와 형태적으로 유사성을 공유합니다. 아마도 해상 비행기의 디자이너들이 이 고래의 형태를 복사하지 않았다고 가정할 수 있습니다. 그러나 비행기와 고래는 둘 다 물 속에서 쉽게 이동하기 위해 유선된 형태를 가지고 있습니다. 각 경우에 형태는 기능을 따른다.
형태가 기능을 따른다고 말할 때, 목적이 물체의 외관과 형태를 정의하며 효율성이 명백하다고 말하는 것입니다. 이 관계는 종종 유용한 디자인에서 가장 쉽게 볼 수 있으며 인정할 수 있습니다. 예를 들어 미국 쉐이커 운동의 가구 디자인과 같은 실용적인 디자인에서 가장 쉽게 볼 수 있습니다. C에 제시된 내부는 가구와 공간 디자인에 대한 간단하고 직설적인 태도를 나타냅니다. 모든 가구는 기능적이며 장식이 없습니다. 의자의 사다리 등등은 의자가 벽에 걸려 두 번째로 유틸리티를 나타냅니다. 이 공간의 모든 것이 쉐이커의 단순함 가치를 전달합니다.
D에 나타난 구불거리는 책장과 곡선의 가구도 재미있고 놀라운 방식으로 기능적입니다. 형태는 엄격한 형태-기능 디자인 접근에 따라 결정되지 않았습니다. 디자인 솔루션은 간단하지만 형태는 시각적으로 기쁨과 유머 감각을 표현합니다. 이는 쉐이커 디자인의 엄격함과 대조적으로 보일 수 있지만 실제로는 둘 다 만족스러운 경제성과 장식되지 않은 명료함을 제공합니다.
보는 것은 아마도 어떠한 예술가의 주요 교육일 것입니다. 이 과정은 자연계와 인간의 유물을 모두 연구하는 것을 포함합니다. 자연을 관찰함으로써 식물과 동물이 환경에 어떻게 우아하게 적응하는지를 알 수 있습니다. 벌집부터 새의 날개까지 자연의 구조는 효율적인 디자인과 아름다운 예술을 위한 모델을 제공합니다.
자연 속의 원본은 어떤 예술가들의 작품에서는 명확하게 식별되고, 다른 예술가들의 작품에서는 덜 명백할 수 있습니다. 어떤 경우에는 그림이나 예비 작업을 볼 때에만 드러날 수도 있습니다. 어쨌든 원본과 주제 사이에는 구분이 필요합니다. 원본은 이미지나 아이디어의 자극제입니다. 예를 들어, A에서 보여지는 램프 디자인은 유기적인 성장 과정에서 생성된 것처럼 보입니다. B에서 보여지는 사진은 램프의 디자이너가 찍은 많은 지의 사진 중 하나이며, 그래서 그 영향이 드러납니다. 사실, 상대적으로 새로운 디자인 분야가 "생성적 디자인(generative design)"이라고 불립니다. 알고리즘은 나무의 가지 구조와 같은 자연 모델에서 가져와서 숫자 데이터가 디자인 솔루션을 위한 형태를 생성합니다.
자연 모델에 대한 이러한 연구는 새로운 것이 아닙니다. 레오나르도 다 빈치에 의한 두 스케치북 그림(C와 D)은 예술가가 식물이 성장하는 방식과 물의 난류에서 유사한 나선형 패턴을 발견하는 방법을 보여줍니다. 그림은 예술가가 자연계에서 활발하게 관찰하고 배우는 수단입니다. 레오나르도는 이러한 관찰을 회화와 기계 디자인 모두에 활용했습니다. 식물은 작품 "바위 속의 성모"에 나타나고, 물의 난류 연구는 그의 다리 디자인에 관한 아이디어와 관련이 있었습니다. 레오나르도에게 "디자인"은 회화와 공학 모두에 관련이 있었습니다.
SOURCES: ARTIFACTS AND OBJECTS
우리는 예술가와 디자이너에게 시각적으로 민감한 사람들로 기대합니다. 그들은 다른 사람들이 눈여겨보지 않을 수도 있는 세계의 것들을 본다. 그들은 미술과 디자인의 역사를 특별한 관심을 가지고 살펴봅니다. 모든 시기, 지역 및 문화에서의 미술, 건축, 공예 및 디자인을 연구함으로써 당신은 다양한 시각적 창조물에 소개되며, 당신 자신의 해결책을 발견하는데 더 나은 장비를 갖추게 될 것입니다.
화가 션 스컬리는 오랫동안 벽과 창문의 배열과 그 표면에 떨어지는 빛에 관심을 가지고 있습니다. 사실, 그는 종종 이러한 주제들을 사진으로 찍습니다. 이는 A에서 보여지는 그의 작품 설치를 이해하는 데에 영향을 미칩니다. 스컬리가 이 건축 구조를 바라볼 때 무엇을 보고 있는 것일까요? 분명히 그는 색과 빛의 풍부한 세계, 직사각형과 줄무늬의 놀라운 배열을 보며, 겉으로는 중립적이거나 보통으로 보이는 소스에서 영감을 얻어 섬세하지만 복잡한 구성을 작곡하려는 도전을 받고 있습니다.
이러한 살펴보는 과정은 다트머스 대학 학생이 수행한 작업에서도 확장됩니다. B의 사진은 스컬리의 작품에 대한 응답으로 만들어졌으며 캠퍼스 환경에서 찾은 "줄무늬" 시리즈 중 하나입니다. 우리가 단순히 무엇을 보고 있는지를 식별하는 데 필요한 시각적 특징 이상을 인식할 때, 보는 것이 보이는 것으로 확장됩니다.
화가 시드니 리히트는 상자와 포장재를 그의 정물화에 대한 시각적 자극으로 간주합니다. 상자의 탑 (C)은 전시를 위한 수집물로서 뿐만 아니라 그의 회화에 대한 단서로 기능합니다 (D). 이 화가는 상자가 환경의 일부인 맨해튼의 캐널 스트리트와 차이나타운 근처에서 살고 있습니다. 시골 지역의 예술가는 돌 담과 농가 건물에서 소스를 찾을 수 있으며, 도시 예술가는 골목과 거리에서 자신의 소스를 찾을 수 있습니다.
SOURCES: HISTORY AND CULTURE
좋든 나쁘든, 우리는 정보가 부족한 상태에서 디자인 솔루션을 창조하지 않습니다. 책부터 텔레비전, 웹사이트, 영화까지 다양한 매체를 통해 우리에게 풍부한 시각적 정보의 혜택을 누립니다. 긍정적인 측면에서는 예전에 직접 가서 봐야 했던 이미지를 즐길 수 있습니다. 부정적인 측면에서는 종종 재생산된 이미지에서 원래 작품의 한정된(또는 변경된) 측면을 간과하기 쉽습니다. 재생산된 이미지의 영향은 풍부하지만 피상적일 수 있습니다. 예술가와 디자이너는 때로는 깊은 이해를 위해 직접 여행하고 연구하여 영향을 받습니다.
낸시 크로우는 다양한 문화적 영향을 살피고 다른 문화에서 가져온 복사본이 아닌 독특한 작품을 창조하는 예술가입니다. 그녀의 여행과 연구는 그녀의 작품을 멕시코 마스크와 같은 유물과 연결시킵니다 (A). 이 영향은 B에 나타난 그녀의 퀼트에서 볼 수 있습니다.
바라보는 예술은 완전히 순수하지 않습니다. 예술과 디자인 수업에서 얻는 보는 훈련이 오기 전에 대중 매체에 노출되어 우리는 이미 훈련받았습니다. 텔레비전, 영화, 인터넷 및 인쇄 이미지는 우리의 자아 이미지와 개인적인 관계에 영향을 줄 수 있는 예를 제공합니다. "뉴스"와 "다큐드라마" 사이의 구분은 종종 흐릿하며 관객들은 종종 영화의 "현실"에 흡수됩니다.
때로는 시각적 훈련이 더 느린, 더 의식적인 용어로의 재교육을 요구하는 것처럼 보입니다. "다시 한번 보세요"와 "관계를 보세요"는 종종 초급 드로잉 수업에서 들을 수 있습니다. 이러한 바라보기 과정 중 일부는 예술 작품을 조사하고 우리 문화를 형성하는 대중 매체의 이미지를 고려하는 것입니다. 많은 예술가들은 익숙한 이미지를 사용하거나 과거의 작품을 "인용"함으로써 자신의 예술에서 이러한 문제에 적극적으로 대응합니다. 이것은 초급 학생에게는 신비로운 운동처럼 보일 수 있지만, 익숙한 이미지의 힘을 인식하는 것은 시각적 커뮤니케이션을 이해하는 데에 기본적인 것입니다.
특정한 "고미술" 이미지들은 자주 재생산되어 일반적으로 알려지거나, 변어구어로 널리 퍼져갑니다. 워싱턴이 델라웨어를 건너는 워싱턴은 거의 종교적인 상징물과 마찬가지로 거의 모두가 인식하는 이미지입니다. 예술가들이 대가들에게 경의를 표하는 전통이 있으며, 예술가가 기술을 배우려고 이 작품이나 다른 작품을 연구할 수 있는 방법을 이해할 수 있습니다. 그러나 아프리카계 미국인 예술가 로버트 콜스콧이 그린 "조지 워싱턴 카버 크로싱 델라웨어" (C)는 이미지를 인식하는 우리에게 다르게 다가옵니다. 콜스콧은 이 국민적 이미지의 익숙함과 부정적인 흑인 편견을 보여주는 충격적인 작품을 선보입니다. 한 가지 미국식 편견이 다른 위에 올려져 뷰어로 하여금 양쪽에 대한 선입견에 직면하게 만듭니다.
이전의 고미술 예시와 대조적으로 D에서 보여지는 예시는 상업 예술의 세계에서 나온 것입니다. "베티 크로커"의 진화하는 이미지는 이 상징이 어떻게 다양한 시기에 시각화되었는지를 보여줍니다. 이것은 일러스트레이터가 "미국 여성"의 시각 모델을 찾을 때 어떻게 영향을 받았는지를 반영합니다. 따라서 바라보기는 상업 및 사회적 힘에 영향을 받을 수 있으며, 이는 우리 생활의 자연의 요소들만큼 현실적인 측면입니다.
바라보는 것은 의식적인 탐색과 시각적 기억의 복합적인 혼합입니다. 이 탐색에는 예술, 자연 및 주변 환경의 일상적인 이미지를 살펴보는 것뿐만 아니라 새로운이거나 익숙하지 않은 주제에 대한 형식적인 연구도 포함됩니다. 우리가 찾는 것은 우리 자신의 시각 언어를 형성하는 요소입니다.
THINKING WITH MATERIALS
시작은 시각적 실험으로 이루어집니다. 대부분의 예술가와 디자이너에게 이는 재료와 함께 생각하는 것을 의미합니다. 시행착오, 직관 또는 체계적인 적용을 통해 아이디어가 형성되기 시작합니다. 이 시점에서 아이디어는 스케치나 최종 재료로 형성되어 갑니다. 예술가 에바 헤세는 자신의 관찰에서 재료에 대해 다음과 같이 언급했습니다.
두 가지 시각 -
a. 재료는 창조자에 의해 모양이 지어질 때까지 무생명하다.
b. 재료는 자체 잠재력에 따라 그 끝을 창조했다.*
에바 헤세는 작품에서 명백한 모순을 수용하는 데로 알려져 있습니다. 스튜디오의 모습 (A)은 그녀의 조각 작품 중 두 관점을 나타내고 있습니다. 헤세는 종이 도박, 천 및 나무와 같은 재료에 모양을 부여했습니다. 그리고 매달린, 루핑, 연결된 로프와 코등과 같은 다른 요소들은 재료의 본질적 잠재력을 반영하고 있습니다.
B에 나타난 사라 와인스톡의 드로잉은 비누 거품에 퍼진 잉크와 그 재료를 종이 위에 유도하고 격려한 결과입니다. 결과물은 두 유기체 형태를 시사하며 한 형태가 다른 쪽으로 향하고 있습니다.
In the Studio
조각가 데이비드 스미스는 스프레이 페인팅을 구성했는데, 이는 그의 조각 작품의 쌓인 배열과 닮아 있습니다. 그의 접근에서의 재미난 요소는 이러한 페인팅에서 명백하고 직접적입니다. 우리는 그가 모양을 배열하고 재배치하는 과정을 쉽게 상상할 수 있습니다. 특정 배열을 수용하고 그것을 오버 스프레이로 캡처하기 전에 모양을 정하는 과정입니다 (C와 D). 그의 스테인레스 스틸 조각을 볼 때, 이러한 물리적으로 무거우며 추상적인 작업에도 놀라운 면이 있다는 것을 인지하지 못할 수 있습니다. 이는 이 예술가에게 있어서 실행 과정에서 필수적인 단계입니다.
DOING AND REDOING
미술사 이빙 샌들러는 화가 윌렘 드 쿠닝이 자신의 작업실에서 촬영되는 모습을 지켜보는 일에 대한 기억을 되새겨봅니다.
"우리의 카메라는 그의 움직임을 열성적으로 따라갔다. 휘두르는 브러시, 춤추는 발. 이건 영화로서 더할 나위 없었다. 며칠 후 나는 거리에서 드 쿠닝을 만나 그의 그림이 어떻게 진행되고 있는지 물었다. 그는 우리가 떠난 순간에 버렸다고 말했다. 왜냐하면 내가 그림을 잃어버렸기 때문이다. 나는 그런 식으로 그림을 그리지 않아"라고 그는 대답했다. "그렇다면 왜 그런 연기를 했나?"라는 내 질문에 그는 "너는 스튜디오 뒷부분에 있는 의자를 봤잖아. 그 의자에 앉아 그림을 공부하고 다음에 무엇을 해야 할지 생각하는 데 대부분의 시간을 보낸다. 너희들이 그 모든 장비를 가져오면... 내가 밤새 의자에 앉아 있을 것이라고 생각했어?"라고 대답했다. 그리고 나서 나는 "하지만 빌, 미래에는 우리의 영화를 보고 너가 그린 방식이 그게 맞다고 생각할 거야"라고 말했더니 그는 웃었습니다.
학생들은 종종 창의적인 과정의 이 부분(앉아서 생각하는 과정)과 처음 아이디어에 대한 감정이나 수정, 재작업의 가치를 과소평가하는 경향이 있습니다. 종종 우리는 처음 아이디어에 대한 강한 애착이나 변경, 수정 또는 처음 시도를 삭제하는 주저함을 극복해야 합니다. 화가 앙리 마티스는 그의 그림 '분홍색 누드'의 여러 단계를 기록하는 데 도움을 주었습니다. 이곳은 그가 예술 경력의 정점에 있는 화가입니다. 어떤 변형이든 열렬한 수집가를 만족시켰을 것이지만, 마티스에게는 그림 과정이 익숙한 그림 주제의 새로운 멋진 버전을 찾아내는 여정이었습니다. 마티스의 탐색은 그림의 전체 구성 자체가 주제임을 보여주었습니다. 단순히 누드가 제시하는 더 명백한 초점이 아니라 전체적인 작품 구성이 주제였습니다.
C에 나와 있는 프로세스 보드는 생각, 관찰, 행동의 모든 측면을 보여줍니다. 마케팅에 대한 고려 사항이 기록되어 있고, 출처 및 다른 상징적인 해결책이 인정되며, 마지막으로 초기 아이디어가 행동 및 재행동의 단계를 거쳐 완성으로 이끌립니다. 그래픽 디자이너는 화가보다 클라이언트에게 고려 사항과 프로세스 단계를 전달하는 경향이 있습니다. 화가 필립 구스톤의 작업을 담은 영상은 그가 그림을 다시 시작하기 위해 그림을 흰색으로 덮는 모습으로 끝납니다. 구스톤은 이러한 어려움을 정상적이고 심지어 필요한 것으로 받아들였습니다. 그의 경험은 수정이 아이디어를 분명하거나 익숙한 시작점을 넘어 성장시킬 수 있다고 말해주었습니다. 우리가 그림을 주의 깊게 살펴보면 종종 화가의 수정 흔적이 나타납니다. 이 용어는 이탈리아어에서 비롯된 것으로, 미술 논의에서는 "작가의 회개"를 의미합니다.
CONSTRUCTIVE CRITICISM
비평은 예술 학생들에게 있어 스튜디오 교육의 필수 구성 요소이며 여러 형태를 취할 수 있습니다. 작품 진행 중에 교수와 직접 대화를 나눌 수도 있고, 전체 수업이 완성된 작품을 검토할 수도 있습니다. 비평은 또한 자기 비판이 될 수 있으며 일기 형식을 취할 수 있습니다. 비평의 목표는 프로젝트의 성공과 단점을 검토함으로써 더 나은 이해를 얻는 것입니다. 예술가, 작곡가, 작가 등 여러 창의적인 사람들은 일반적으로 비판은 디자인이나 작품이 완성된 후에 이루어져야 한다고 주장합니다. 자유롭고 유연한 접근은 너무 일찍 너무 많은 비판에 의해 억압될 수 있습니다.
건설적 비판의 구성 요소는 다양할 수 있지만 비판은 주로 작품, 디자인 또는 스튜디오 과제의 평가 기준과 관련될 때 가장 타당합니다. 만약 어떤 그림의 목적이 물체의 독특하거나 예상치 못한 시각을 제시하는 것이라면, 그림의 시각, 크기, 강조 및 대조와 관련된 비판이 적절합니다. 그러한 비판에는 이러한 시각을 전달하는 데 기여하는 요소들이 포함될 수 있습니다. 그러한 물체를 위에서 본 반으로 자른 사과를 그리는 것은 독특한 시각을 제공할 것입니다. 뱀과 함께 제시된 사과는 유대교와 기독교에게 종교적 의미를 부여한 두 번째 시각을 제공할 것입니다. 두 접근 모두 단순한 표현 이상이 되며 대조적인 시각을 제공할 것입니다. 그럼에도 불구하고 두 그림 모두 그들의 구성에 대한 비판의 대상일 수 있습니다.
A Model for Critique
비평에 대한 건설적 모델은 다음과 같은 구성 요소를 포함할 것입니다:
설명 (Description): 그림이나 작품에 무엇이 있는지에 대한 구두적 설명.
분석 (Analysis): 관계에 중점을 둔 것으로 어떻게 표현되어 있는지에 대한 토론 (예: "보다 큰," "더 밝은," "왼쪽에").
해석 (Interpretation): 작품의 의미, 함축 또는 효과에 대한 감각.
뱀과 사과가 포함된 그림에 대한 간단한 설명은 해당 그림이 생물학 교과서의 일러스트레이션일 것이라고 결론짓게 할 수 있습니다. 그러나 더 많은 설명, 분석 및 해석은 그림의 다른 의미와 강조를 이해하게 할 수 있습니다. 비판의 경우 신중한 설명, 분석 및 해석은 작가(또는 관람자)가 그림에 대해 다른, 더 동적인 가능성을 보게 하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이 교재에서 예술과 디자인의 원칙 및 요소에 대한 많은 섹션은 각각 비평의 잠재적인 구성 요소입니다. 사실, 저자들이 이미지에 대한 관찰을 보완할 수 있는 추가적인 비판적 분석이 있을 수 있습니다. 예를 들어 텍스트는 색상이 구성에 강조를 가져온다고 지적할 수 있으며, 더 나아가 토론은 크기, 배치 및 문화적 맥락과 같은 다른 측면들이 미치는 영향을 나타낼 수 있습니다.
비평 프로세스는 예술가와 디자이너가 작업하는 비평적 맥락에 대한 소개입니다. 성숙한 작품은 비평적 검토를 받고, 전문 디자이너는 클라이언트 및 디자인 팀 구성원의 검토를 받습니다. 미래 이론과 비평은 새로운 디자인과 작품에 의해 이끌어집니다. 비평적 검토를 받는 두 작품은 A와 B처럼 완전히 다를 수 있지만 주의 깊은 관찰은 그들의 차이뿐만 아니라 유사성을 나타낼 수 있습니다. 이 교재에서는 그것을 염두에 두고 두 작품을 계속 따라갈 것입니다.
더 가볍게 말하면, 비평 프로세스는 C에 나오는 Mark Tansey의 회화에서 제안된 반응 범위를 포함할 수 있습니다:
당신은 당신의 작품이 강력한 청소 과정을 거쳐간 것으로 느낄 수 있습니다.
당신은 벽에 머리를 부딪히고 있는 듯한 느낌일 수 있습니다.
누군가가 이미지나 디자인에서 어떤 것을 가져가는 것은 그가 그것에 가져온 것에 따라 결정되는 것을 잊지 마세요!