PROYECTOS CREADOS Y DESARROLLADOS PARA EL PROGRAMA
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Este proyecto está diseñado para que los alumnos apliquen el método científicos. Además, trabajen en equipo siguiendo el método de proyecto por lo que diseñaras, planificarás y construirás el artefacto, hasta su prueba para ver si habéis tenido éxito.
Los estudiantes deben diseñar y construir un prototipo capaz de proteger un objeto frágil (generalmente un huevo) durante un impacto o caída libre, aplicando conocimientos de estructuras, materiales y fuerzas.
ACTIVIDADES REALIZADAS
Tarea 1. Conocemos las fases del proceso tecnológico y creamos un poster.
Tarea 2. Conocemos las fases del método científico y creamos un poster.
Tarea 3 Experimentamos el método científico.
Tarea 4. Normas del laboratorio.
Tarea 5: Realizado del boceto, croquis y plano del artefacto.
Producto final. Creación de un artefacto para asegurar un impacto perfecto
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y MATERIALES:
Materiales de Construcción: Pajitas, cartón, papel, gomas elásticas, cinta adhesiva, pegamento y materiales amortiguadores como algodón o poliespán reciclado.
Herramientas de Taller: Tijeras, cúters, reglas para el trazado, y en fases más avanzadas, herramientas de medida y unión del aula-taller de tecnología.
Tecnología Digital: Uso de la plataforma G Suite para la elaboración de la memoria técnica, Canva para presentaciones visuales, y formularios de Google para la coevaluación y autoevaluación del proceso.
VÍNCULO CON EL ENTORNO PROFESIONAL:
Este proyecto establece una conexión directa con sectores técnicos y de ingeniería:
Ingeniería de Seguridad y Automoción: Los alumnos emulan el trabajo de los ingenieros que diseñan sistemas de absorción de energía y seguridad pasiva en vehículos (zonas de deformación programada, airbags).
Logística y Embalaje: Se relaciona con el sector del transporte de mercancías, donde el diseño de embalajes eficientes es crucial para proteger productos durante su distribución.
Cultura del Trabajo en Equipo: El proyecto utiliza metodologías ágiles preparando a los alumnos para entornos laborales modernos donde la organización y el trabajo colaborativo son fundamentales.
Es un proyecto interdisciplinar que explora la representación de la muerte y el paso del tiempo en la cultura occidental, con un enfoque especial en el Barroco y la Edad Media. El proyecto busca que los alumnos analicen cómo diferentes épocas han afrontado la mortalidad, utilizando géneros artísticos como la Vanitas (bodegones que simbolizan la vacuidad de los placeres mundanos) para crear sus propias obras reflexivas. Es un proyecto que combina la literatura (manriqueña, barroca) y la historia.
ACTIVIDADES REALIZADAS:
Tarea 1. Conocemos las fases del proceso histórico y un poster.
Tarea 2. Realización de un cuadro resumen sobre las diferentes formas de representación de ideas, medición del patio a intervenir y realización del boceto.
Tarea 3 Se realiza la propuesta de diseños de la reforma del patio por parte de cada integrante del grupo mediante croquis acotado del terreno real debiendo elegir la idea a desarrollar y presentar al concurso.
Tarea 4. Realización del presupuesto del coste de ejecución de su propuesta conforme a los precios aportados de cada material que se va a usar y planificación de las tareas.
Producto final. Marcado, cortado y ensamble de los materiales para la construcción del patio conforme al diseño creado.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y MATERIALES:
El proyecto destaca por su alto componente estético y simbólico:
Materiales Artísticos: Pinturas, lienzos y objetos cotidianos con carga simbólica para la creación de bodegones reales (calaveras decorativas, flores marchitas, relojes de arena, velas, libros antiguos).
Fotografía y Digitalización: Cámaras digitales y herramientas de edición de imagen para capturar y retocar las composiciones de "Vanitas" creadas por los alumnos.
Diseño y Presentación: Canva para la maquetación de catálogos artísticos y Google Sites como galería virtual para exponer las obras finales.
Textos Literarios: Uso de las Coplas a la muerte de su padre de Jorge Manrique y poemas barrocos de Quevedo como base conceptual.
VÍNCULO CON EL ENTORNO PROFESIONAL:
Este proyecto conecta a los alumnos con sectores culturales y creativos:
Gestión Cultural y Museística: Los alumnos actúan como comisarios de su propia exposición, aprendiendo a organizar, catalogar y explicar obras de arte, una labor fundamental en museos y galerías.
Artes Gráficas y Fotografía: El trabajo de composición y edición de las "Vanitas" modernas prepara a los estudiantes para campos como la fotografía publicitaria, el diseño gráfico y la dirección de arte, donde la composición y el simbolismo visual son claves.
Conservación del Patrimonio: Al estudiar la iconografía funeraria y artística (muchas veces presente en iglesias y cementerios históricos de la propia Extremadura), los alumnos desarrollan una sensibilidad profesional hacia la protección y puesta en valor del patrimonio histórico-artístico local.
Es un proyecto está dirigido a fomentar hábitos de vida sanos entre los jóvenes. El proyecto aborda la salud desde una perspectiva integral: alimentación equilibrada, ejercicio físico regular y bienestar emocional. Los alumnos investigan los beneficios de la dieta mediterránea frente a los riesgos de los alimentos ultraprocesados, para crear conciencia sobre el autocuidado.
Crearán su propio podcast, donde compartiréis consejos útiles sobre alimentación, ejercicio, descanso y bienestar emocional, todo pensado para gente de vuestra edad. Vais a convertiros en auténticos locutores, usando la tecnología y la creatividad para aprender de una forma diferente y divertida.
ACTIVIDADES REALIZADAS:
Tarea 1. PLAN SEMANAL DE ACTIVIDAD. En esta actividad deberás crear una tabla en Canva con tu plan semanal de actividad.
Tarea 2. REGISTRO DE COMIDA, AGUA Y SUEÑO. En esta actividad deberás crear otra tabla en Canva, pero ahora consistirá en tu registro de comida, agua y sueño.
Tarea 3 - CÁLCULOS Y EXTRAPOLACIÓN. En esta actividad deberéis trabajar en equipo y crear una Hoja de Cálculo de Libre Office (CALC) trabajando con los datos obtenidos en las dos actividades anteriores.
Tarea 4 - MI PLATO SALUDABLE. En esta actividad deberás diseñar un plato saludable para una dieta equilibrada.
Producto final - POSCAST DE RADIO. Deberéis crear un podcast de radio en inglés y en español (de 2 a 4 minutos de duración), con consejos para llevar una vida saludable. Incluye saludo, 3-4 consejos en inglés, explicación en español y cierre motivador en inglés.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y MATERIALES:
El proyecto utiliza una combinación de herramientas digitales de análisis y recursos de diseño:
Calculadoras Nutricionales y Apps de Salud: Uso de herramientas digitales para calcular el IMC (Índice de Masa Corporal), la tasa metabólica basal y el análisis de etiquetas nutricionales.
Google Sites: Plataforma bilingüe donde se aloja toda la información, consejos y diarios de actividad de los alumnos.
Canva: Para la creación de infografías bilingües sobre "Mitos de la alimentación" y pirámides nutricionales comparativas.
Radio educativa: para la grabación de los podcasts.
VÍNCULO CON EL ENTORNO PROFESIONAL:
Este proyecto conecta directamente con sectores en auge relacionados con la calidad de vida:
Nutrición y Dietética: Los alumnos realizan tareas propias de un nutricionista, como el diseño de menús equilibrados y el análisis de la composición de los alimentos.
Ciencias del Deporte (INEF): El seguimiento de la condición física y la planificación de rutinas de entrenamiento vincula el proyecto con el sector de la preparación física y el entrenamiento personal.
Salud Pública y Divulgación: Al crear materiales de sensibilización, los alumnos practican habilidades de comunicación bilingüe esenciales en el ámbito de la promoción de la salud y la enfermería comunitaria.
Este proyecto interdisciplinar utiliza la narrativa de ciencia ficción y el misterio para explorar conceptos científicos complejos. Los alumnos se sumergen en una historia donde un "núcleo congelado" (que puede interpretarse desde la astrofísica o la criogenia) sirve como eje para estudiar los estados de la materia, los cambios químicos y la termodinámica. Al mismo tiempo, desde el área de Lengua, se trabaja la creación literaria, la comprensión lectora de textos científicos y la redacción de informes técnicos y diarios de bitácora, convirtiendo el aprendizaje en una aventura narrativa.
ACTIVIDADES REALIZADAS:
Tarea 1: Historia atómica. Creación de una línea del tiempo digital (utilizando herramientas como Canva, Genially, o una presentación de Google/PowerPoint) que ilustre la evolución del modelo atómico.
Tarea 2: Estructura atómica. Diseño de un "Cuaderno de Análisis Atómico" donde se debe calcular y analizar las partículas subatómicas de diversas especies químicas.
Tarea 3: Actividades para practicar el buen uso de verbos en la narración.
Tarea 4: Realización del texto narrativo de la vida de Onti con la información obtenida y las pautas dadas.
Producto final: Grabación de las diferentes historias por grupos en la radio, con música y diferentes efectos especiales.
Diario de aprendizaje: recopilación de las tareas del proyecto y opinión crítica sobre el trabajo realizado.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y MATERIALES:
El proyecto combina el laboratorio físico con el entorno digital:
Laboratorio de Física y Química: Uso de termómetros, sustancias para experimentos de cambio de estado (hielo seco, nitrógeno líquido si es posible, o simulaciones de congelación), balanzas y material de vidrio.
Escritura Creativa y Narrativa: Uso de procesadores de texto (Google Docs) para la redacción de relatos y Storyjumper o similares para la creación de libros digitales.
Google Sites: Plataforma central donde se construye la historia y se documentan los experimentos realizados para "descongelar" el misterio del núcleo.
Diseño Visual: Canva para la creación de cartelería que combine infografía científica con estética de ciencia ficción.
VÍNCULO CON EL ENTORNO PROFESIONAL:
Este proyecto prepara a los alumnos para campos donde la ciencia y la comunicación deben ir de la mano:
Periodismo Científico y Divulgación: Los alumnos aprenden a traducir conceptos químicos complejos a un lenguaje narrativo comprensible, una habilidad esencial para divulgadores, periodistas especializados y redactores técnicos.
Investigación y Desarrollo (I+D): La estructura de "resolución de misterios" mediante el método científico imita el proceso de investigación en laboratorios farmacéuticos o de materiales, donde la redacción precisa de informes de laboratorio es tan importante como el experimento mismo.
Industria Creativa y Guionismo: La creación de una atmósfera y una trama basada en hechos científicos vincula el proyecto con el sector del entretenimiento, el cine y la literatura de ciencia ficción "dura" (hard science fiction).
En esta versión del proyecto, la historia de la Reconquista sirve como base para la modelización algebraica. Los alumnos dejan de ver los monomios como letras aisladas y empiezan a usarlos para representar variables del pasado: número de soldados, raciones de comida, impuestos (parias) o territorios conquistados. El objetivo es que los alumnos utilicen el lenguaje algebraico para resolver problemas de logística y estrategia medieval, traduciendo situaciones históricas a expresiones matemáticas.
ACTIVIDADES REALIZADAS:
El proyecto se divide en fases que mezclan la investigación histórica con la resolución matemática:
Investigación de las Etapas: Análisis cronológico de la Reconquista, desde el origen de los reinos del norte hasta la caída de Granada, identificando los hitos clave.
Traducción al Lenguaje Algebraico: La actividad estrella donde situaciones históricas se convierten en monomios. Por ejemplo, representar el número de tropas, caballos o suministros mediante variables ($x, y, z$).
Operaciones con Monomios: Resolución de situaciones de "suma y resta" de recursos (bajas en combate, consumo de víveres o unión de ejércitos) para practicar las operaciones con términos semejantes.
Cálculo de las Parias y Tributos: Actividades donde se calcula el valor numérico de expresiones algebraicas que representan los impuestos pagados por las Taifas a los reinos cristianos.
Elaboración del Producto Final: Creación de una memoria o panel que recoja la crónica histórica apoyada en los datos y fórmulas matemáticas obtenidas.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y MATERIALES:
Google Sites: Como plataforma base donde se aloja el proyecto y se estructura el diario de aprendizaje.
Hojas de Cálculo (Google Sheets): Para la gestión de datos y el cálculo rápido del valor numérico de los monomios al introducir distintas variables.
Canva: Para la creación de infografías que mezclan mapas históricos con fórmulas algebraicas.
Calculadoras Científicas: Como apoyo para asegurar la precisión en las operaciones de mayor complejidad.
Mapas Digitales e Interactivos: Para situar geográficamente los problemas planteados en el álgebra.
VÍNCULO CON EL ENTORNO PROFESIONAL:
Implementación en el entorno cercano: Se invita a los alumnos a aplicar el modelo de los "Repartimientos" medievales a su entorno. Por ejemplo, analizar cómo se distribuirían algebraicamente las parcelas de regadío actuales en Santa Amalia si se usaran los criterios de la época.
Colaboración con el Ayuntamiento: El proyecto se vincula con la gestión pública real. Los alumnos pueden presentar al Ayuntamiento de Santa Amalia un modelo de "tasas municipales" basado en álgebra (monomios) para que entiendan cómo la gestión de recursos que hacían los reyes medievales es la base de la administración local actual.
Visibilización del Patrimonio: El Ayuntamiento facilita que los resultados del proyecto se expongan en la Casa de Cultura, permitiendo que los vecinos vean cómo los alumnos utilizan las matemáticas para explicar la historia de la región.
Identidad y Territorio: Al estudiar la Reconquista en las Vegas del Guadiana, los alumnos comprenden por qué el paisaje que rodea a Santa Amalia tiene esa estructura parcelaria y cómo el álgebra ayuda a entender el reparto de la riqueza y el territorio en su propia localidad.
En este proyecto los alumnos tendrán que dar visibilidad a herramientas que no necesitaban Wi-Fi, sino ingenio, carbón, fuerza animal o aceite. Pero cuidado: los cables de la memoria están cruzados. Solo si sois capaces de describir con precisión qué se hacía (Past Simple), qué se solía hacer (Used to) y qué estaba ocurriendo cuando el progreso cambió el mundo (Past Continuous), lograréis cerrar el circuito.
ACTIVIDADES REALIZADAS:
Tarea 1. Front End Elejimos en grupos los objetos y creamos una presentación.
Tarea 2. Description. Describe the objects using the right past tense.
Tarea 3. Back End. Creamos el esquema eléctrico, el boceto del artefacto, y el plano a escala.
Tarea 4. A live sales pitch
Producto final. Marcado, cortado y ensamble de la máquina de juego.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y MATERIALES:
Componentes Eléctricos: Pilas, cables, bombillas, resistencias, interruptores, motores de corriente continua y polímetros para mediciones reales.
Tinkercad: Uso de este software para el diseño y simulación virtual de los circuitos antes de su montaje físico.
Google Sites: Plataforma donde se aloja la "Máquina del Tiempo" digital con todas las evidencias del proyecto.
Canva / Adobe Express: Para la creación de infografías bilingües y cartelería sobre los grandes inventores (Tesla, Edison, Faraday).
Herramientas de Taller: Soldadores, pelacables y materiales de estructura (cartón, madera, plásticos) para el prototipado.
VÍNCULO CON EL ENTORNO PROFESIONAL:
Campaña de Sensibilización: Creación de materiales bilingües para el Ayuntamiento sobre el ahorro de energía en el hogar, que pueden ser difundidos a través de las redes sociales municipales o la radio local.
Colaboración con el Sector Eléctrico Local: Visitas o charlas con técnicos de mantenimiento eléctrico del ayuntamiento o empresas locales de instalaciones solares, vinculando el aprendizaje del aula con el mercado laboral de la zona.
Exposición en el Centro Joven / Casa de Cultura: Los prototipos y los circuitos diseñados se exponen, demostrando cómo la tecnología y el bilingüismo son herramientas clave para el desarrollo futuro de la localidad.
"La Luz del Medievo" es un proyecto interdisciplinar que sumerge al alumnado de 2º de ESO en el corazón de la Edad Media. El objetivo principal es desmitificar la idea del Medievo como una "época oscura", explorando en su lugar los avances culturales, artísticos y sociales de este periodo. El proyecto combina las áreas de Geografía e Historia, Tecnología, Lengua y Literatura, Física y química, matemáticas, ciudadanía, música.
El producto final de este proyecto es una experiencia de inmersión cultural en vivo, materializada en una Feria Interactiva de las Tres Culturas ubicada en el casco histórico de la localidad. Esta feria no es una simple exposición estática, sino un mecanismo narrativo diseñado para desafiar la percepción histórica de la Edad Media como una "época oscura". Donde la función del alumnado no es explicar teoría, sino producir un impacto inmediato en la percepción de los visitantes. Para ello, cada materia ha transformado un saber en un reto interactivo. Al plantar estos desafíos, los alumnos están, metafóricamente, "dando luz", haciendo visible el verdadero brillo y el carácter de "crisol" de convivencia y conocimiento del Medievo mozárabe, judío y cristiano. El éxito de un alumno no se mide por su discurso memorizado, sino por su capacidad de guiar al visitante para que supere el reto y "recupere la luz" de ese saber.
Los visitantes no serán meros observadores sino participarán de forma activa en los diferentes retos, donde completarán la credencial a través de sellos conviertiéndose en la prueba física de que la Edad Media poseía luz propia. Es la "llave" necesaria para que el visitante pueda dirigirse a la meta final y depositar su voto para "absolver" al Medievo de su supuesta oscuridad.
ACTIVIDADES REALIZADAS:
Tarea 1. Presentación
Tarea 2. Investigaciones
Música: Análisis de instrumentos, acceso y funciones sonoras.
Scriptorium: Simulación de la Escuela de Traductores y rescate de escritoras medievales.
Guías históricos: Creación de personajes para la interpretación del patrimonio urbano.
Código del Caballero: Resolución de problemas lógicos y retos de ingenio matemático.
Camino Mozárabe: Desarrollo de un juego interactivo con Scratch y Makey-Makey.
Contexto Global: Estudio de los pilares socioeconómicos de la época (siglos V-XV).
Alquimia y Esencias: Identificación de fragancias mediante técnicas químicas clásicas.
Producto final. Difusión en la ciudad histórica de Cáceres.
VÍNCULO CON EL ENTORNO PROFESIONAL:
Patrimonio Regional Extremeño: El proyecto pone en valor la cercanía de joyas del gótico y románico en Extremadura (como las catedrales de Plasencia o el monasterio de Guadalupe). Los alumnos comparan lo estudiado con la arquitectura que ven en sus excursiones por la región.
Exposición en la Comunidad: El producto final (los vitrales realizados por los alumnos) se expone de manera que pueda ser disfrutado por los vecinos. El Ayuntamiento de Santa Amalia colabora cediendo espacios municipales o iluminando los ventanales de edificios públicos con las creaciones de los alumnos durante eventos culturales.
Conexión con el Paisaje Local: Se reflexiona sobre cómo la luz del entorno de las Vegas del Guadiana influye en la percepción de los colores, de forma similar a como los maestros vidrieros medievales aprovechaban la luz natural.
Identidad Cultural: Al entender el origen de las ciudades y la organización del territorio en el Medievo, los alumnos comprenden mejor la evolución histórica que finalmente llevó a la fundación de pueblos como Santa Amalia en siglos posteriores.
DIFUSIÓN DEL PRODUCTO FINAL:
Se llevará a cabo en la ciudad monumental de Cáceres el 18 de Junio, las evidencias se pondrán después.