SCRATCH

Scratch es una web que sirve para programar, y hemos hecho varios trabajos, algunos inspirados en los de la plataforma "Programo Ergo Sum".

El primer proyecto consiste sólo en dibujar un pentágono, para ello primero hay que programar los bloques, y luego pulsar la bandera verde para que se dibuje.

En este enlace está el acceso directo al programa.

El segundo proyecto es el "Juego del laberinto", y consiste en intentar llegar con el muñeco naranja hasta la puerta roja sin tocar las paredes negras ni las pelotas.

En este juego la programación se divide en varias fases, en principio deberíamos crear todos los objetos necesarios (4) y programar el muñeco para que gire y avance en la dirección que queramos con las flechas del ratón, para ello utilizamos los primeros 4 eventos, además debemos poner la coordenada en la que empieza a desplazarse.

Y el evento de la bandera verde lo que hace es redireccionar al muñeco en caso de que choque con el muro o con alguno de los obstáculos, y al final cuando toque la puerta roja, dirá la frase que le hayamos ordenado.

También debemos programar cada objeto individualmente para que hagan su función (en este caso las pelotas). Esta imagen es la programación de uno de los objetos, y la única diferencia que habrá con el resto es el cambio en las coordenadas.

El tercer proyecto es "Juego de Pong" y consiste en alcanzar los 3000 puntos controlando la tabla con las flechas derecha e izquierda.

Primero hay que crear los 3 objetos necesarios, y luego programar la tabla para que vaya a su posición y luego hacer que podamos manejarla con las flechas del teclado, hay que poner el bloque de "rebotar si toca un borde" para que no se salga de la pantalla.

Luego hay que programar la pelota, la posición desde la que sale, además también hay que hacer que la velocidad vaya aumentando y cada vez que toquemos la tabla sume puntos, para ello hay que crear una variable, también debemos ajustar la pelota con el bloque de "rebotar si toca un borde" porque si no se saldrá de la pantalla, hay que poner condicionales "si, si no" para que ganemos puntos en el caso de acertar y perdamos vidas en el caso de fallar al coger la pelota.

Y por último hay que programar los escenarios para que el fondo cambie según la fase en la que estemos, además en este objetos ponemos las variables, también podemos decorar los fondos poniendo imágenes o letras.

El cuarto programa es "Atrapa las vocales" y consiste en tocar la vocal que se indica.

Primero debemos crear los 5 objetos necesarios que son las vocales (a,e,i,o,u) y siempre deberán ir a una posición aleatoria

El evento inicializar hará que la letra cambie de posición, y el segundo evento nos permitirá que si tocamos el objeto este se mueva, estos bloques se repetirán en todas las vocales (objetos) únicamente cambiando la letra de la variable (vocal) por la que corresponda.

Estos son los bloques del escenario, e inicializar simboliza el comienzo del juego en el que todas las vocales deberán aparecer en la pantalla

El quinto programa es "Juego de Fútbol" y consiste en meter un gol en la portería utilizando un muñeco, esta preparado para dos personas.

Primero crearemos los 3 objetos necesarios (2 jugadores y 1 balón), este bloque es del objeto 1 y con ello conseguiremos que el muñeco se mueva y cambie de dirección utilizando 3 teclas (flecha arriba, izq y dcha), y también cambiará de disfraz.

El segundo muñeco funcionará exactamente igual solo que se cambiará dirección 1 por dirección 2 y cambiaremos las teclas (w,a,d).

Estos bloques pertenecen a el objeto 2 (balón), y nos sirven para colocar el balón en el centro al comienzo de cada juego, identificar las porterías para que sumen goles los respectivos equipos y para fijar la velocidad y la dirección.

Este bloque pertenece al escenario, en el que pondremos una foto de un campo de fútbol básico, y su función es iniciar el juego y albergar los marcadores.

El sexto programa es "Pájaros" y consiste en ganar puntos tocando a los pájaros malos, mientras que tenemos que evitar tocar pájaros buenos, de lo contrario perderemos vidas.

Primero hay que crear 3 objetos (pájaro malo, mira, pájaro bueno), programaremos un pájaro que luego se esconderá y sólo quedarán los clones, que serán configurados con el evento "al comenzar como clon", al tocar uno de estos clones ganarás un punto.

Estos bloques pertenecen al pájaro malo

Estos otros pertenecen al pájaro bueno, y en caso de tocar uno de ellos te restarán una vida, si pierdes las 3 el juego se acaba.

Este bloque pertenece a la mira, y su único uso es apuntar (se controla con el ratón).

Este bloque pertenece al escenario, y su único uso es enviar el mensaje de "Comienza juego", cambiar los fondos y detener los pájaros al finalizar.

Y el último juego que voy a enseñar es "Trivial" que es el proyecto personal, es un simple juego de preguntas y respuestas.

El juego está compuesto por 8 objetos, 7 de ellos son colores que dentro llevan dos preguntas cada uno, y el otro objeto es un muñeco que da las instrucciones. Estas primeras 3 imágenes pertenecen al primer objeto cuya función es realizar una pregunta y evaluar si esta bien o mal, y después da una respuesta.

El resto de colores tendrán los mismos bloques, solo varían las preguntas y los mensajes.

En la imagen interior se ve toda la programación del primer objeto junta.

En la siguiente imagen se ve la programación del muñeco, únicamente se ponen los bloques necesario para dar instrucciones al principio y presentar las respectivas preguntas, además debe ubicarse al principio del juego.

Y por último está el escenario, cuya única función sera cambiar los fondos.

Todavía quedan dos proyectos más pero no voy a enseñarlos, dejaré un enlace a los estudios de Scratch dónde están: "Flappy Bird" y "Arkanoid".