Breakout*

*En la cartelería para publicitar la actividad se anunció como "Escape Room", debido a que es un término más familiar para nuestro alumnado.

En el pabellón del centro, para asegurar el distanciamiento social*, "construimos" Villa Flamenco. Se hizo una simulación teatralizada (por el alumnado de "Artes Escénicas y Danza") del pueblo que habían explorado en el videojuego homónimo. En él, debían pasar una serie de pruebas que afianzarían los conocimientos adquiridos, poniéndolos en práctica en vivo.

A continuación (y sin hacer "spoilers" claves para el desarrollo y resolución del juego) explicamos el recorrido, historia y pruebas a superar, así como las herramientas utilizadas.



*Todas las medidas de seguridad adoptadas: no más de 10 alumnos cada hora en grupos, los pocos elementos manipulables eran desinfectados después de cada uso, imposibilidad de acercamiento entre actores y jugadores de cada grupo, no hay intercambio de objetos, etc.

Encuesta realizada al alumnado participante mediante la aplicación "Mentimeter"



¡EDUCATIVO Y DIVERTIDO!

HISTORIA

Cuando Antoñico consiguió recuperar el reloj flamenco de manos de Bad Funny, este dijo que volvería. Y así ha sido. Ha regresado con más ganas que nunca de acabar con el flamenco. Para ello, ha robado todas las cejillas del pueblo, imposibilitando que muchos tocaores puedan acompañar al cante. En esta ocasión, los alumnos deberán salvar a los habitantes de Villa Flamenco.

Introducción al juego

Bad Funny ha escondido las cejillas en unos cofres con candado. Habitantes del pueblo han entrado en su guarida y han podido recuperar dichos cofres, así como unas rudimentarias instrucciones del mismo malvado (para sí mismo). Sin embargo, la combinación de dichos candados es indescifrable. ¿O no? Parece que, según las instrucciones, los número se pueden averiguar a través de enigmas planteados en las distintas casas de "Villa Flamenco". Primero, como capitán de tu equipo, deberás coger tu tablet y con la aplicación "Wallame", comprobar el mensaje oculto que se esconde tras el cartel de la entrada.

Al entrar, te encontrarás a dos simpáticas habitantes que te indicarán tu primer destino: el "Café Cantante". Allí te dirán cómo continuar con tu aventura.


La camarera del Café Cantante te contará la desgracia que ha ocurrido en el pueblo. Dará una caja a un miembro de vuestro equipo. Será personal e intransferible. ¿Qué habrá dentro? Vuelve cuando hayas conseguido el código del candado para que ella intente abrirlo.

En casa de Pastora encontrarás una serie de cuadros en el suelo*. La clave está en el número de cuerdas de la guitarra y su coincidencia con las que hay atadas en el puente. ¿Lograrás averiguar el número? Usa el programa para leer QR y visualizar las partes de la guitarra. O también puedes, si quieres, utilizar tu programa de "Realidad Aumentada" para hacer "zoom".


*Los habitantes del pueblo son muy desconfiados con los forasteros, más si son "no flamencos". Para poder ganarte su confianza deberás mencionarle un palo a 3 tiempos. La Perla te preguntará por uno de 12 y Mairena, de 4.

En casa de La Perla, tendrás que buscar su corral con unas gallinas muy especiales. ¡Cuidado! ¡Algunas se mueven y tendrás que ir tras ellas! Con tu lector de códigos QR deberás encontrar en una de las bulerías una palabra concreta, formarla con letras de colores y utilizar tu disco para averiguar el cifrado César, fundamental para averiguar el siguiente número. ¿Algo más?


Franconetti, al que encontrarás acompañado en su casa (vienen del campo; los encontrarás bastante cansados), es aficionado a recopilar cantes. Sin embargo, su letra es ininteligible. Tienes que averiguar cuál de las estrofas desperdigadas por el suelo corresponde a un cante campero para contar sus sílabas. Pero, ¿cómo hacerlo si no podemos leerlas?

¡Ya tienes los 3 números del candado! Pero, ¡ojo! Si recuerdas el videojuego, en este pueblo tienen un serio problema de fontanería con sus inodoros. ¿Has visitado a Mairena? Él tiene todas las llaves inglesas del pueblo y seguramente sirva para arreglar el problema que persiste en el Café Cantante. Visítalo para que te dé una de ellas. Probablemente te haga acompañar por un palo en particular en el cajón flamenco, siguiendo unas estampas que tiene en su casa. ¡Pero están en blanco! ¿Has probado a abrir la caja que te ha dado la camarera al principio de tu aventura? Probablemente haya algún instrumento que te sea útil.

Parece que hay una última cosa que hacer para averiguar la tan ansiada combinación. Tiene que ver con el número de construcción de la guitarra. ¿Conseguirás, por fin, tu objetivo?


Si lo haces, todo el pueblo hará una fiesta flamenca en tu honor, así que prepárate para bailar a compás (manteniendo la distancia de seguridad, claro está).