VILLA FLAMENCO

LOS VIDEOJUEGOS Y MUCHO MÁS

En "Villa Flamenco" todo el mundo vive a compás, pero no es un lugar accesible para cualquier persona; no pertenece, incluso, a nuestra dimensión. ¿Conseguirá nuestro amigo Antoñico adentrarse en él?

Por desgracia, el flamenco es ajeno a gran parte de nuestro alumnado. ¿Por qué no acercarlo mediante recursos de creación propia afines a sus gustos?

¡Que comience la aventura!

Videojuego RPG educativo, creado por José Alberto Amador, para la introducción a la música flamenca.


2ª parte del videojuego. Viaja por los orígenes del flamenco para recuperarlos y conoce a figuras clave en la historia de la música que contribuyeron a su futura aparición.


(Entre 1ª y 2ª parte del videojuego)

En esta ocasión, el alumnado debe salvar la vida flamenca del pueblo recuperando varios objetos que ha robado el malvado Bad Funny, y que resultan fundamentales para el acompañamiento al cante. Teatralizado por el alumnado de "Artes Escécnicas y Danza", los jugadores deberán superar las distintas pruebas propuestas en las diferentes casas del pueblo.

Para profundizar en los personajes vistos en el videojuego "Villa Flamenco", así como en otros/as fundamentales en la historia del arte flamenco, el alumnado propuso cartas para el 2º mazo del juego "Gwent Musical". ¿Que qué es eso? Pincha en la imagen.

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Con esta metodología introducimos mecánicas de juego que son familiares para nuestro alumnado, con el objetivo de adquirir algunos de los contenidos fundamentales del arte flamenco: compás, principales palos y su reconocimiento, el toque, figuras importantes, etc.



¿Por qué resulta interesante?

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

  • Aspectos rítmicos que definen los distintos palos flamencos (a 3, 4, 12, libre).

  • Reconocimiento auditivo de palos flamencos.

  • Estructura del cante.

  • Lenguaje musical: lectura melódica y rítmica.

  • Organología: partes de la guitarra.

  • Figuras relevantes del arte flamenco. Mujeres en el flamenco.

  • Difusión de los trabajos realizados el curso pasado ("Vivir el Compás").

  • Desarrollo de la competencia digital (utilización aplicaciones, investigación en redes, realidad aumentada, etc.).