La tecnología no es solo una asignatura, es el lenguaje del siglo XXI. Queremos invitar a todos nuestros docentes, independientemente de su especialidad, a explorar una nueva forma de enseñar.
Hemos preparado una serie de manuales exclusivos de Scratch diseñados para que cualquier profesor de las áreas STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) pueda integrarlos en clase.
Sin experiencia previa: No necesitas ser un experto en programación. Nuestros manuales te guían paso a paso.
Aprendizaje intuitivo: Scratch es visual, divertido y fácil de aprender tanto para ti como para tus alumnos.
Aplicación real: Desde simular leyes físicas hasta crear arte generativo o resolver problemas matemáticos complejos.
¿Te atreves a innovar? Descarga los materiales a continuación y descubre cómo transformar tu aula en un laboratorio de ideas.
¡Bienvenido al mundo de Scratch! Olvídate de escribir líneas interminables de código complicado. Aquí, programar es como jugar con piezas de LEGO: encajas bloques, das vida a personajes y creas tus propias realidades.
La magia de Scratch ocurre en una interfaz muy intuitiva dividida en cuatro zonas principales que debes conocer:
[Imagen de la interfaz de Scratch con sus partes principales señaladas: Escenario, Objetos, Paleta de Bloques y Área de Programación]
El Escenario (Stage): Es donde ocurre la acción. Aquí verás cómo se mueven tus personajes y cómo funciona tu juego.
Objetos (Sprites): Son los "actores" de tu proyecto. Puedes elegir personajes de la biblioteca, dibujarlos tú mismo o incluso subir fotos.
Paleta de Bloques: Aquí están tus herramientas. Los bloques están divididos por colores: azul para Movimiento, amarillo para Eventos, morado para Apariencia, etc.
Área de Programación: Es tu lienzo. Aquí arrastras los bloques y los conectas para crear "scripts" o instrucciones.
Tip para alumnos: Si quieres que algo empiece al pulsar la bandera verde, busca siempre el bloque amarillo de "Al hacer clic en bandera verde". ¡Es el motor de casi todo!
Scratch no es solo para "informática". Es una herramienta poderosa que puedes usar en todas tus asignaturas:
Área STEAM
¿Cómo usar Scratch?
Ejemplo de Proyecto
Science (Ciencias)
Crea simulaciones de fenómenos naturales.
Un modelo interactivo del ciclo del agua o del sistema solar.
Technology (Tecnología)
Diseña algoritmos y entiende la lógica.
Crear un sistema de domótica para una "casa inteligente" virtual.
Engineering (Ingeniería)
Conecta el código con el mundo físico.
Programar un robot (como LEGO) para que esquive obstáculos.
Arts (Artes)
Crea arte generativo y música digital.
Un piano virtual que suena al tocar las teclas del ordenador.
Math (Matemáticas)
Visualiza conceptos abstractos.
Un programa que dibuje fractales o resuelva ecuaciones de 2º grado.
[Imagen de bloques de código de Scratch encajados formando una estructura lógica]
Crea una simulación donde puedas cambiar la temperatura del agua y ver cómo las moléculas se mueven más rápido (estado gaseoso) o más lento (estado sólido).
[Imagen de un proyecto Scratch de simulación de moléculas de agua cambiando de estado]
Programa un objeto que te pida el radio de un círculo y, automáticamente, dibuje el círculo en pantalla y calcule su área y perímetro.
Diseña una historia donde el usuario deba elegir entre dos caminos. Dependiendo de la elección, el código llevará al personaje a un escenario distinto con un final diferente.
¿Has leído el manual? ¡Es hora de poner a prueba tus superpoderes de programador! Supera estos retos y demuestra que dominas la tecnología.
Objetivo: Crear un programa donde un personaje te pregunte dos números y diga el resultado de la suma.
El Reto:
Elige un objeto (como el gato o un robot).
Haz que el objeto diga: "¡Hola! Soy tu calculadora rápida".
Usa el bloque de Sensores para preguntar: "Dime el primer número".
Usa una Variable para guardar ese número.
Pide el segundo número y súmalos.
Bloques Clave: preguntar [ ] y esperar, fijar [variable] a ( ), bloque verde de operador (+).
Objetivo: Crear una animación que muestre cómo crece una planta al "regarla" con el ratón.
El Reto:
Dibuja o elige tres Disfraces para tu objeto: una semilla, un brote y una planta con flores.
Haz que el programa empiece con el disfraz de "semilla".
Condición: Si el puntero del ratón toca la semilla, el objeto debe esperar 2 segundos y cambiar al siguiente disfraz.
Añade un sonido de "burbujas" cada vez que crezca.
Bloques Clave: si <tocando puntero del ratón> entonces, siguiente disfraz, esperar ( ) segundos.
Objetivo: Convertir tu teclado en un piano electrónico con efectos visuales.
El Reto:
Añade la extensión de Música de Scratch (botón azul abajo a la izquierda).
Programa que al pulsar la tecla "A" suene la nota Do, al pulsar "S" suene Re, etc.
Efecto visual: Cada vez que suene una nota, el fondo debe cambiar de color aleatoriamente.
Extra: Haz que el personaje principal baile o cambie de tamaño al ritmo de las teclas.
Bloques Clave: al presionar tecla [ ], tocar nota ( ) durante ( ) pulsos, cambiar efecto [color] por (25).
¿Te atreves con un videojuego completo? Crea un objeto "Nave" que controles con las flechas del teclado. Haz que aparezcan "Meteoritos" desde la parte superior de la pantalla que caigan hacia abajo. Si un meteorito toca la nave... ¡Game Over!
Pista: Tendrás que usar el bloque ir a posición aleatoria y crear clon de [Meteorito].
Esta guía contiene la lógica detrás de cada desafío y los bloques exactos que los alumnos deben utilizar.
Concepto clave: Manejo de variables y operadores.
Crear Variables: El alumno debe ir a la sección naranja y crear dos variables: Numero1 y Numero2.
Lógica del Código:
Al presionar la bandera verde.
Preguntar "Dime el primer número" y esperar.
Fijar Numero1 a respuesta.
Preguntar "Dime el segundo número" y esperar.
Fijar Numero2 a respuesta.
Decir (Unir "El resultado es: " y (Numero1 + Numero2)) por 2 segundos.
Concepto clave: Bucles condicionales y cambio de apariencia.
Preparación: El objeto debe tener 3 disfraces (Semilla, Brote, Planta).
Lógica del Código:
Al presionar la bandera verde.
Cambiar disfraz a Semilla.
Bucle por siempre:
Si <¿tocando puntero del ratón?> entonces:
Tocar sonido Burbujas.
Esperar 1 segundo.
Siguiente disfraz.
Esperar hasta que <NO tocando puntero del ratón> (esto evita que los disfraces pasen demasiado rápido).
Concepto clave: Eventos en paralelo y extensiones de sonido.
Activar Extensión: Clic en el botón azul (esquina inferior izquierda) y elegir Música.
Lógica del Código (por cada tecla):
Al presionar tecla A:
Tocar nota 60 (Do) por 0.25 pulsos.
Cambiar efecto color por 25.
Al presionar tecla S:
Tocar nota 62 (Re) por 0.25 pulsos.
Cambiar efecto color por 25.
Repetir para las demás teclas.
Concepto clave: Clonación y coordenadas $x$ e $y$.
Para la Nave:
Si <tecla flecha derecha presionada> -> sumar a x (10).
Si <tecla flecha izquierda presionada> -> sumar a x (-10).
Para el Meteorito (Lógica de Clones):
Al presionar bandera verde: esconder y bucle por siempre (esperar 1 seg -> crear clon de mí mismo).
Al comenzar como clon:
ir a x: (número aleatorio entre -240 y 240) y: (180).
mostrar.
repetir hasta que <¿tocando borde?> o <¿tocando Nave?>:
sumar a y (-5).
Si <¿tocando Nave?> -> Enviar mensaje [Game Over] y Detener todo.
Eliminar este clon.