Esta guía introduce conceptos de lenguaje musical, ritmo y creación sonora utilizando la placa programable Micro:bit y la plataforma MakeCode.
Una placa Micro:bit (V2 recomendada por su altavoz integrado).
Si usas la V1, necesitarás auriculares y dos cables de cocodrilo.
Acceso a makecode.microbit.org.
Objetivo: Comprender la relación entre una acción (entrada) y un sonido (salida).
Descripción: Programaremos la placa para que suene la nota "Do" al pulsar el botón A y la nota "Sol" al pulsar el botón B.
Instrucciones:
En el bloque al presionar el botón A, añade el bloque de música play tone Middle C for 1 beat.
Repite el proceso para el botón B, pero selecciona la nota Middle G.
Añade una animación en la pantalla LED para que aparezca una corchea al sonar.
Objetivo: Trabajar el concepto de pulso y tempo (BPM).
Descripción: Crearemos un metrónomo que marque el pulso visual y sonoramente de forma constante.
Instrucciones:
Utiliza el bloque para siempre (forever).
Dentro, coloca el bloque de música play tone High C for 1/16 beat.
Añade un bloque de pausa de 500 ms (esto equivale a 120 BPM).
Para hacerlo visual, dibuja un punto en el centro de la matriz LED que se encienda y apague con el sonido.
Reto: ¿Cómo harías para que el metrónomo vaya más rápido o más lento?
Objetivo: Explorar la altura del sonido mediante sensores.
Descripción: El Theremin es un instrumento que se toca sin contacto. Usaremos el sensor de luz de la Micro:bit para cambiar la nota según la claridad de la sala.
Instrucciones:
En el bloque para siempre, usa el bloque de música play tone.
En el espacio de la nota (Hz), arrastra el bloque de entrada llamado nivel de luz.
Al tapar el sensor con la mano, el sonido se hará más grave; al acercarlo a una lámpara, más agudo.
Objetivo: Introducir la aleatoriedad en la composición y el uso de "si... entonces".
Descripción: Al agitar la placa, esta elegirá una melodía corta al azar.
Instrucciones:
Usa el bloque si agitado (on shake).
Crea una variable llamada "suerte".
Usa el bloque fijar suerte a: escoger al azar de 1 a 3.
Usa la lógica:
Si suerte = 1: Tocar melodía "Boda".
Si suerte = 2: Tocar melodía "Oda a la alegría".
Si suerte = 3: Tocar melodía "Blues".
Evaluación: Pida a los alumnos que modifiquen los tempos o las notas para adaptarlas a una canción conocida (ej. Estrellita dónde estás).
Creatividad: Anímales a fabricar una "caja de resonancia" de cartón para la Micro:bit para mejorar el volumen del altavoz.
Conexión: Explica que los hercios ($Hz$) son la unidad de medida de la frecuencia de las notas musicales.
Objetivo: Entender el circuito eléctrico y la diferencia entre timbres de percusión.
Descripción: Convertiremos los pines de la Micro:bit en pads sensibles al tacto. Al tocar una fruta (o un trozo de papel de aluminio), sonará un instrumento de percusión diferente.
Materiales: 3 cables de cocodrilo y objetos conductores (fruta, cucharas, papel plata).
Instrucciones:
Usa el bloque al presionar el pin P0. Dentro, añade el bloque de música play drum (base drum).
Repite para el pin P1 con el sonido (snare drum) y para el pin P2 con (high tom).
El truco: Para que funcione, el alumno debe sujetar con una mano el cable conectado a GND (tierra) y con la otra tocar la fruta conectada a P0, P1 o P2.
Concepto Musical: El timbre. Identificar cómo cada "instrumento" tiene un color de sonido distinto.
Si tus alumnos están usando la versión 1 de la placa (la que no tiene el logo dorado rugoso y no tiene altavoz detrás), necesitan conectar auriculares o un altavoz externo siguiendo estos pasos:
Cable 1: Conecta la punta de los auriculares (el extremo del jack) al Pin 0 de la Micro:bit.
Cable 2: Conecta la base del jack (la parte más cercana al cable) al pin GND.
Precaución: ¡No te pongas los auriculares en las orejas antes de probar! El sonido puede ser fuerte. Es mejor usarlos como "altavoces" sobre la mesa.
Si tienes un altavoz con entrada "Aux" (Jack 3.5mm), el esquema es el mismo. Esto permite que toda la clase escuche las composiciones de los alumnos.
Para que los alumnos puedan "traducir" sus partituras de papel a la Micro:bit, puedes incluir esta tabla de equivalencias en tu PDF:
Nota Musical
Nombre en Inglés (MakeCode)
Frecuencia (aprox.)
Do
Middle C
262 Hz
Re
Middle D
294 Hz
Mi
Middle E
330 Hz
Fa
Middle F
349 Hz
Sol
Middle G
392 Hz
La
Middle A
440 Hz
Si
Middle B
494 Hz
Puedes pedirles como proyecto final que programen una melodía de 4 compases (como el "Cumpleaños Feliz") asegurándose de que:
El ritmo sea constante.
Hayan usado silencios (bloque rest).
La placa muestre el nombre de la nota en la pantalla mientras suena.
¡Perfecto! Vamos a redondear este material didáctico. Aquí tienes una rúbrica de evaluación profesional para calificar las prácticas y el código paso a paso para programar el "Himno a la Alegría" de Beethoven, que es un clásico del currículo de la ESO.
Esta tabla te servirá para evaluar de forma objetiva el trabajo de tus alumnos.
Vamos a programar la frase principal de la 9ª Sinfonía de Beethoven. Es ideal porque solo usa 5 notas ($Do, Re, Mi, Fa, Sol$).
Indica a tus alumnos que usen el bloque al presionar el botón A para activar la canción.
Parte A:
play tone Middle E for 1 beat (Mi)
play tone Middle E for 1 beat (Mi)
play tone Middle F for 1 beat (Fa)
play tone Middle G for 1 beat (Sol)
play tone Middle G for 1 beat (Sol)
play tone Middle F for 1 beat (Fa)
play tone Middle E for 1 beat (Mi)
play tone Middle D for 1 beat (Re)
Parte B:
9. play tone Middle C for 1 beat (Do)
10. play tone Middle C for 1 beat (Do)
11. play tone Middle D for 1 beat (Re)
12. play tone Middle E for 1 beat (Mi)
13. play tone Middle E for 1.5 beat (Mi - un poco más larga)
14. play tone Middle D for 0.5 beat (Re - corta)
15. play tone Middle D for 2 beats (Re - final de frase)
💡 Truco de "Programador Musical": > Si la melodía se repite mucho, enseña a tus alumnos a usar el bloque "Bucle" (Loop) o a crear una "Función" llamada "MelodiaPrincipal". Esto les ahorrará mucho trabajo y les enseñará pensamiento computacional.