01: Introducció a la Informàtica
03: Introducció a la Programació
04: Pensament computacional
05: intel·ligència artificial
Introducció
Introducció als fulls de càlcul
Funcions
Conjunt de dades
Visualització de dades
Introducció
Sortides digitals
Entrades digitals
Sortides analògiques
Comunicació amb fils
Comunicació sense fils
En els diferents blocs temàtics es realitzaran pràctiques o petits projectes per treballar les competències associades als continguts
La matèria Programació és una matèria optativa anual que pot ser cursada per alumnes de qualsevol modalitat del batxillerat. La competència de programar aporta un valor afegit a l’alumne en els estudis superiors que pugui cursar posteriorment.
Parteix de les competències digitals assolides relacionades amb el pensament computacional i la programació al llarg de l’ESO i presenta una visió global dels llenguatges de programació actuals i els seus àmbits d’aplicació.
És creixent la demanda de personal competent en el desenvolupament d’aplicacions personalitzades adreçades a situacions noves i en la introducció de millores en el disseny, la funcionalitat i la usabilitat en les ja existents. Aquesta demanda afecta a tots els àmbits de coneixement i de recerca, tant en el vessant científic-tecnològic (ciència bàsica i aplicada, medicina, enginyeria...) com en el vessant humanístic-social (economia, relacional, creació artística...).
En efecte, la programació aporta la creació de programes, aplicacions i serveis web que fan la vida diària més còmoda, faciliten les nostres relacions personals i ens permeten accedir a una gran varietat de serveis (bases de dades, telemedicina, banca ...).
En aquesta matèria es proposa als alumnes desenvolupar al llarg del curs un programa, aplicació o servei web mitjançant un llenguatge i entorn de programació concrets.
Tot i que els alumnes desenvoluparan un programa o aplicació mitjançant un llenguatge i entorn de programació concrets, la matèria exposa els diferents àmbits on cal programar aplicacions i els llenguatges de programació més adients i habituals en cada cas.
La decisió sobre les característiques i funcionalitats d’una aplicació a desenvolupar s’ha de basar en la situació concreta que es vol resoldre i el públic objectiu al qual va adreçada. Cal aprendre i saber aplicar, doncs, tècniques d’anàlisi de situacions i identificar posteriorment l’entorn de programació que ha de permetre el desenvolupament de la solució requerida.
La ràpida evolució de les plataformes de programació fa que sovint n’apareguin de noves i que altres quedin obsoletes. S’ha de tenir present aquesta realitat i presentar als alumnes els principis bàsics de la creació de prototips en el disseny d’interfícies i estratègies de programació genèriques, presents en qualsevol plataforma.
Durant l’ESO, els alumnes hauran programat preferentment en entorns basats en la programació mitjançant blocs, com Scratch, App Inventor i/o Snap4Arduino. En el batxillerat, doncs, resulta convenient iniciar-se en la programació mitjançant codi.
La varietat de sistemes operatius actual fa que desenvolupar un mateix programa per a cadascun en forma nativa sigui un objectiu massa ambiciós per a un projecte escolar. En aquest sentit, s’han d’afavorir les plataformes que permetin crear executables per a diversos sistemes a partir d’un únic codi font. La tasca de desenvolupar un programa o aplicació mòbil és habitualment complexa i requereix la modularitat i el treball en equip per garantir l’assoliment de l’objectiu.
Els sabers de la matèria s’organitzen en 4 blocs:
Té per objecte la comprensió dels fonaments d'algorísmica per al disseny i desenvolupament de programes, i l’aplicació de tècniques específiques com l’elaboració de diagrames de flux i l’encapsulament de propietats, funcions i esdeveniments en la definició d’objectes de programació.
Es relacionen els llenguatges de programació més emprats en l’actualitat, classificant-los segons la tipologia i l’àmbit d’aplicació. Es detallen les principals característiques de cadascun i els entorns de programació corresponents.
S’indiquen els procediments a seguir per obtenir una interfície d’usuari adient per a cada programa o aplicació. S’orienta sobre la navegació, la disposició en pantalla dels components i els estils.
Es descriuen les particularitats a tenir en compte en el desenvolupament de programes que s’han d’executar en dispositius clients concrets i en els que ofereixen serveis en el núvol, com l’accés a bases de dades o les aplicacions web.
El professorat establirà els criteris d’avaluació per a cadascuna de les competències específiques i seleccionarà els sabers i els enfocaments metodològics que consideri més adequats en funció de les orientacions presentades en aquest mateix document.
Analitzar situacions reals que puguin requerir una solució informàtica. Detectar les necessitats funcionals de les situacions i, tenint en compte les característiques dels usuaris potencials, proposar solucions en forma de programes, aplicacions o serveis web.
Crear prototips visuals de programes i aplicacions i utilitzar-los per crear interfícies d’usuari amb les eines informàtiques adients.
Partint de la descripció funcional d’una solució informàtica, desenvolupar el programa, aplicació o servei web que les implementa utilitzant un llenguatge i un entorn de programació adients.