PERCORSO descrizione
CONTESTO
La robotica educativa è un campo affascinante che coinvolge gli studenti sin dalle classi della scuola primaria, aiutandoli a sviluppare competenze trasversali e a prepararsi per le sfide del futuro.
Costruzione di robot
Gli studenti hanno costruito il robot. Il kit a disposizione del laboratorio ha offerto un approccio pratico e coinvolgente alla robotica.
Esperimenti con robot
Gli alunni hanno sperimentato attraverso il robot, ad esempio, facendogli seguire un percorso.
Programmazione di robot
Utilizzando il robot hanno programmato i suoi movimenti attraverso la programmazione a blocchi
Hanno realizzato percorsi per realizzare figure geometriche
Gli studenti hanno imparato a programmare i movimenti e le azioni dei robot.
Questo sviluppa abilità di problem solving e pensiero computazionale.
Esplorazione dei sensori
Gli alunni hanno sperimentato l'utilizzo del sensore di movimento attraverso un'estensione di Scratch
Integrazione curricolare
Attraverso la robotica sono stati veicolati e messi in pratica concetti matematici, scientifici e fisici.
Robotica unplugged
Anche senza robot fisici, gli studenti hanno esplorato concetti di robotica attraverso attività “unplugged”, risolvendo problemi di algoritmi o sequenze senza l’uso di un computer, su apposito tappeto.
Tinkering
Sono state proposte attività di costruzione legate alle componenti di un Robot: motore/elettricità, meccanica, sensori, attuatori, AI
Con Makey Makey
Gli studenti hanno creato connessioni tra il portatile e materiali fisici conduttivi trasformandoli in tastiere capaci di realizzare attività diverse
La robotica educativa non riguarda solo la tecnologia, ma anche lo sviluppo di competenze sociali, emotive e cognitive.
CONTESTO
GRUPPO di 25 studenti di scuola primaria: classi terza, quarta e quinta.
5 incontri di 5 ore nell'arco di una settimana, un'ora finale di autovalutazione, confronto tra i gruppi, riflessioni sulle possibilità offerte dalle carriere STEM
Buona parte delle attività del percorso STEM sono basate sull’approccio del PBL (Problem/Project Based Learning) che vedono la manipolazione di oggetti e la progettazione e costruzione di prototipi reali e virtuali, quali strumenti essenziali sui quali basare percorsi didattici formativi e estremamente significativi, dove si fondono sinergicamente competenze trasversali e disciplinari
La metodologia che si intende applicare, che è elemento unificante di tutte le attività, è la didattica laboratoriale, hands-on, intesa come “fare materiale e fare mentale”, al fine di favorire la curiosità, la scoperta, l’esplorazione concreta, il gioco, il procedere per tentativi, la collaborazione, la riflessione sulle esperienze
Modeling (apprendimento imitativo) - Prompting (aiuto iniziale) - Fading (riduzione graduale dell’aiuto) - Learning by doing - Cooperative Learning - Peer to Peer - Tutoring
SPAZI
Aula-laboratorio multifunzionale, modulare e modulabile a seconda delle esigenze, che ha nel cooperative learning e nella peer education solide basi applicative
Laboratorio di informatica per le attività che necessitano di un dispositivo per studente
Cortile della scuola per pause ricreative e per la lettura di passi tratti dai libri proposti su figure femminili in ambito STEM
COMPETENZE
COMPETENZE IN MATEMATICA
Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria. Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri
CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE (ARTE)
Utilizza tecniche, codici ed elementi del linguaggio iconico per creare, rielaborare e sperimentare immagini e forme.
COMPETENZE DIGITALI
Sa esprimersi e comunicare utilizzando codici e linguaggi diversi (in riferimento al linguaggio della programmazione, “coding”)
COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE
Partecipa attivamente alle attività formali e non formali, senza escludere alcuno dalle conversazioni alcuno dalle attività.
SPIRITO DI INIZIATIVA E IMPRENDITORIALITÀ
Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo. Valuta tempi, strumenti, risorse rispetto ad un compito assegnato. Progetta un percorso operativo e lo ristruttura in base a problematiche insorte, trovando nuove strategie risolutive. Sa autovalutarsi, riflettendo sul percorso svolto
TRAGUARDI DI COMPETENZE
1. Costruire algoritmi, sequenze di istruzioni.
2. Analizzare, rappresentare e risolvere situazioni.
3. Riconoscere gli errori e individuare opportune soluzioni.
4. Sperimentare una pluralità di esperienze.
5. Comunicare.
6. Lavorare in gruppo
RISOLVERE PROBLEMI: affrontare situazioni problematiche costruendo e verificando ipotesi, individuando le fonti e le risorse adeguate, raccogliendo e valutando i dati, proponendo soluzioni utilizzando, secondo il tipo di problema, contenuti e metodi delle diverse discipline
COLLABORARE E PARTECIPARE: interagire in gruppo, comprendendo i diversi punti di vista, valorizzando le proprie e le altrui capacità, gestendo la conflittualità, contribuendo all’apprendimento comune ed alla realizzazione delle attività collettive, nel riconoscimento dei diritti fondamentali degli altri.”
STRATEGIE/APPROCCI METODOLOGICI-DIDATTICI
TUTORAGGIO TRA PARI INTERDIPENDENZA POSITIVA DEI RUOLI , SVILUPPO ABILITÀ SOCIALI
APPRENDIMENTO COOPERATIVO
MATERIALI E SUSSIDI
Unplugged: -Scacchiere di grandi dimensioni sul pavimento; scacchiere da tavolo… Bee-bot
-Digitali: Computer – notebook- Kit di robotica – Monitor interattivo- Connessione Internet…
-Piattaforme on line e software: Programma il Futuro - Code.org. - Scratch - PHET - Tinkercad - education.vex.com - mentimeter - ladigitale.dev
RUOLO DEL DOCENTE: regista, mediatore e facilitatore dell’apprendimento.
RUOLO DELL’ ALUNNO: attore e costruttore del proprio apprendimento.
PRIMA GIORNATA
Obiettivi:
Introdurre gli alunni ai concetti base nelle discipline STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) attraverso attività di tinkering e robotica coinvolgenti.
Sviluppare il pensiero critico e la risoluzione di problemi.
Incoraggiare la creatività e la collaborazione.
Promuovere l'apprendimento pratico e l'esplorazione.
INTRODUZIONE AL PERCORSO con
Nuvole di parole per BRAINSTORMING
Visione del video e confronto rispetto a quanto era emerso nel brainstorming iniziale
PANORAMICA sulle diverse tipologie di Robot (umanoidi, mobili, domotici, di servizio, compagni...) che negli anni a venire entreranno con forza nella vita di tutti i giorni
La robotica come ingegneria di robot, che sono macchine in grado di eseguire azioni complesse.
Introduzione ai componenti di base (meccanica, motori, sensori, attuatori, AI etc)
ToolBox4 - Che cosa è un robot, storia e futuro - Video - RaiPlay
LABORATORI
MOTORI/ELETTRICITA'
Circuiti elettrici semplici
Introdurre i concetti base di elettricità (corrente, tensione, resistenza).
Costruire un circuito semplice con una batteria, un LED e fili.
Spiegare il flusso di corrente e la funzione di ciascun componente.
Costruire circuiti da disegni schematici.
Determinare se gli oggetti comuni sono conduttori o isolanti.
LABORATORIO: realizzazione di un circuito per accendere un led.
Conduttori e non conduttori
Prove online in laboratorio virtuale su conduttori e non conduttori.
Simulazioni di circuiti con Tinkercad
Ingranaggi
Cogliere la funzione degli ingranaggi: trasmettere il movimento rotatorio, o potenza, da un albero all'altro. L'albero è solitamente posizionato al centro dell'ingranaggio.
Gioco di logica online con ingranaggi
Collegare tutti gli ingranaggi per farli muovere tutti.
Cosa osserviamo
Gli elementi di un circuito elettrico: un generatore di corrente (pila), cavi metallici e un utilizzatore (lampadina). Il Cosa fare Dividiamo la classe in gruppi di 3-4 bambini. Consegniamo a ciascun gruppo il materiale. Comportamento della lampadina quando il circuito è aperto o chiuso.
Il comportamento di diversi oggetti: una penna di plastica, una gomma per cancellare, un pezzo di ceramica, un cacciavite, una lamina di rame, una lamina di zinco, un pezzo di carta, un pezzo di cartone, un pezzo dei Lego, la mina di una matita
Cosa abbiamo capito
La corrente elettrica è un flusso di elettroni, che ha bisogno di un percorso per poter funzionare.
Il circuito elettrico è proprio un percorso dove può circolare la corrente elettrica quando esso è chiuso.
Quando l’oggetto è un conduttore, il circuito elettrico si chiude, la corrente elettrica passa e la lampadina si accende. Quando l’oggetto è un isolante, il circuito elettrico è aperto, la corrente elettrica non può passare attraverso di esso e la lampadina non si accende.
RISORSE
Cos'è l'elettricità? - ⚡ Episodio 1 💡 - Scienza per bambini
ELETTRICITÀ per bambini ⚡ Episodio 3 💡 Crea un circuito 🔌 Materiali conduttori e materiali isolanti
Tipi di ELETTRICITÀ per bambini - ⚡ Episodio 2 - Elettricità statica, dinamica e circuiti elettrici
PHET Laboratorio virtuale di costruzione circuiti e/o tinkercad circuits
Gioco di logica con ingranaggi
NOTE
È importante adattare le attività al livello di abilità e agli interessi degli alunni.
Garantire un ambiente di apprendimento sicuro e inclusivo per tutti gli studenti.
Promuovere la sperimentazione, l'errore e l'apprendimento continuo.
SECONDA GIORNATA
Introduzione al tinkering
Il nome deriva dall'inglese “To tinker”, che significa “armeggiare”, “provare ad aggiustare”, lo scopo è insegnare a “pensare con le mani” e ad apprendere sperimentando con strumenti e materiali.
Introdurre il tinkering come un processo di esplorazione e sperimentazione con materiali per creare qualcosa di nuovo.
Esplorare i materiali riciclati e discutere le loro potenzialità.
Sfidare gli alunni a costruire una struttura semplice usando solo materiali riciclati.
Incoraggiare il design creativo e la risoluzione di problemi ingegneristici.
Incoraggiare la collaborazione, la creatività e la risoluzione dei problemi.
Fase preparatoria
Riflessioni su cosa vuol dire progettare in gruppo
Un gruppo di progetto costituisce una squadra composta da un limitato numero di persone che si impegnano per uno scopo comune, la squadra è collettivamente responsabile dei risultati raggiunti
Visione di alcuni video che mostrano possibilità diverse per realizzare movimenti nella progettazione del robot con materiale di riciclo
Fase di progettazione
Lavoro di gruppo
Il gruppo si confronta sulle idee su cosa fare e come farlo, selezionando le opzioni migliori, vengono condivise alcune regole di base su come collaborare e gli strumenti concettuali ed operativi per completare il lavoro.
LABORATORIO Ideazione e progettazione su carta di un robot con materiale di recupero, individuazione del materiale occorrente, dei movimenti che può realizzare, dei componenti di cui si necessita.
Gli studenti elaborano il progetto e lo schizzo, l'elenco del materiale necessario da procurarsi per il giorno successivo (molto materiale è già messo a disposizione dal docente in aula STEM)
1) LABORATORIO gli algoritmi e i diagrammi di flusso
Si definisce pensiero computazionale, la modalità di pensare alla risoluzione di un problema scomponendolo in piccoli parti più semplici. Procedimento tipico delle menti scientifiche che pensano in modo algoritmico e a livelli multipli di astrazione. L’algoritmo o ciò che più semplicemente chiamiamo programma non è altro che un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari. La sequenza di passi può essere rappresentata graficamente attraverso un diagramma di flusso, tramite una sequenza di bocchi. Ciascun blocco ha un significato diverso.
2) Sfida di coding unplugged su tappeto CodyRoby: percorsi sul reticolo senza e con ostacoli, utilizzando
concetti di base:
la sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra) sequenze di passi elementari. Il coding ci esercita a descrivere procedimenti complessi come sequenze di istruzioni talmente chiare che potrebbero essere eseguite da altri;
la ripetizione (ovvero decidere di ripetere un’azione, "ripeti ... volte" e "ripeti fino a che". Quando un’operazione richiede di essere ripetuta più volte tendiamo ad ottimizzare impartendo l’istruzione una sola volta specificando quante volte debba essere ripetuta;
l'alternativa (ovvero decidere di svolgere un'azione oppure un'altra),"se" e "se-altrimenti" , legata ad una condizione che dobbiamo verificare.
3) Sfida a squadre su reticolo con Bee-bot
Gioco: il robot parte da uno degli angoli del reticolo, deve raggiungere la torre nel minor numero possibile di azioni e riuscire ad abbattere la torre
CODYROBY E BEEBOT
prof. Alessandro Bogliolo UNIURB
4) LABORATORIO programmazione a blocchi
Trasformare il diagramma di flusso in algoritmo e in programma.
Attività di coding con la programmazione a blocchi su piattaforma online.
Per blocchi si intende porzioni di codice che si incastrano tra loro a mo’ di puzzle, andando poi a comporre un codice di programmazione. All’interno dei blocchi la sintassi del linguaggio di programmazione è già corretta in modo che l’utente non debba preoccuparsi di eventuali errori dovuti alla mancata conoscenza del linguaggio specifico. Sarà, quindi, sufficiente inserire i blocchi secondo una corretta successione. Ciascun blocco può adattarsi ad un altro solo se ha senso da un punto di vista computazionale.
playground.robogarden.ca/hourofcode/steam/all?authuser=0 il percorso prevede diversi argomenti e rilascia un certificato alla fine dell'attività
code.org/minecraft con l'ambientazione del video-gioco Minecraft propone avventure che richiedono creatività e competenze di problem solving per esplorare e creare mondi grazie alla potenza della programmazione. Rilascia un certificato alla fine dell'attività
TERZA GIORNATA
Introduzione alla robotica
Costruiamo un robot con materiali riciclati
Combinare le nozioni di tinkering e robotica per costruire un robot usando materiali riciclati e componenti elettronici.
Incoraggiare il design creativo e la risoluzione di problemi ingegneristici.
Testare i robot programmandoli per eseguire compiti specifici.
Spiegare che la robotica è l'ingegneria di robot, che sono macchine in grado di eseguire azioni complesse.
Presentare il kit di robotica educativa e le sue funzioni.
Attività di robotica:
Introdurre il kit di robotica educativa
Mostrare agli alunni come utilizzare i componenti del kit per costruire un robot semplice.
Valutazione:
Osservare la partecipazione, la collaborazione e l'impegno degli alunni durante le attività.
Valutare la comprensione dei concetti STEM acquisiti attraverso domande e discussioni.
Apprezzare la creatività, la risoluzione dei problemi e le capacità di progettazione dimostrate dagli alunni.
LABORATORIO
Costruzione in gruppo del robot/macchina progettato/a, con materiale di recupero per gruppi
Assemblaggio e costruzione di Robot Gino 2.0 per fasi e per gruppi
Attività di coding con la programmazione a blocchi, l'Artista su code.org (disegnare figure geometriche) al termine della costruzione
Attività per gruppi
LABORATORIO Costruzione di un robot con materiale di recupero
Fase di costruzione
Lavoro di gruppo
Il gruppo con i progetti realizzati nell'incontro precedente procede al costruzione del robot/macchina
Si divide i compiti
Realizza le varie componenti
Assembla il robot/macchina
Procede alla verifica del funzionamento
Interviene sui difetti o rivede alcune parti del progetto
Contemporaneamente i gruppi si alternano e ruotano nelle fasi di costruzione del kit di Robot Gino 2.0
Si avvalgono di un tutorial per i passaggi più complessi
www.youtube.com/watch?v=FhvhoEfuaRg
LABORATORIO programmazione a blocchi
Attività di coding con la programmazione a blocchi su piattaforma online.
Per blocchi si intende porzioni di codice che si incastrano tra loro a mo’ di puzzle, andando poi a comporre un codice di programmazione. All’interno dei blocchi la sintassi del linguaggio di programmazione è già corretta in modo che l’utente non debba preoccuparsi di eventuali errori dovuti alla mancata conoscenza del linguaggio specifico. Sarà, quindi, sufficiente inserire i blocchi secondo una corretta successione. Ciascun blocco può adattarsi ad un altro solo se ha senso da un punto di vista computazionale.
L'attività proposta prevede di disegnare figure geometriche semplici e complesse utilizzando la programmazione a blocchi su piattaforma code.org
Gli alunni operano su pc individualmente o a coppie ma collaborano tra di loro quando incontrano degli ostacoli o non riescono a rosilvere un problema
Robotica e coding
Guidare gli alunni nella programmazione del robot per eseguire movimenti semplici (es. avanti, indietro, sinistra, destra).
Discutere l'importanza delle sequenze e della precisione nella programmazione.
Attività di robotica e coding:
Insegnare agli alunni come programmare il robot utilizzando un software di programmazione a blocchi.
Far sperimentare agli alunni la programmazione del robot per eseguire diverse azioni (es. andare avanti, indietro, girare a destra o a sinistra).
Attività di tinkering:
Dividere gli alunni in piccoli gruppi.
Fornire a ciascun gruppo materiali e componenti elettronici semplici.
Sfidare i gruppi a costruire un oggetto utilizzando i materiali forniti.
Incoraggiare gli alunni a essere creativi e a sperimentare con diverse combinazioni di materiali.
Suggerire idee di progetto come un robot semplice, un giocattolo o un oggetto decorativo.
Aiutare i gruppi a risolvere eventuali problemi che incontrano durante la costruzione.
Valutazione:
Osservare la partecipazione, la collaborazione e l'impegno degli alunni durante le attività.
Valutare la comprensione dei concetti STEM acquisiti attraverso domande e discussioni.
Apprezzare la creatività, la risoluzione dei problemi e le capacità di progettazione dimostrate dagli alunni.
Chiedere a ciascun gruppo di presentare il proprio progetto di tinkering alla classe.
Discutere le sfide e i successi incontrati durante le attività.
Riflettere sull'importanza delle discipline STEM nel mondo di oggi.
Incoraggiare gli alunni a continuare ad esplorare e sperimentare con concetti STEM.
I gruppi riflettono sui lavori realizzati negli incontri precedenti: analizzano e si confrontano su punti di forza e di debolezza, possibili strategie di miglioramento, comparazione su progetto iniziale e prodotto finale.
LABORATORIO
Ideazione e progettazione delle interazioni del Robot, esperimenti di misurazione e movimento.
Attività di coding con la programmazione a blocchi
Programmare un Robot per percorrere una certa distanza in linea retta o per farlo ruotare di un certo angolo
Programmare il Robot per percorrere il perimetro di una figura geometrica regolare (concetto di ciclo)
Programmare il Robot per percorrere il perimetro di un poligono
Attvità a stazioni:
1 stazione elettricità
1 stazione biglietti luminosi (ESEMPI)
1 stazione programmazione con Scratch, disegnare figure geometriche con la funzione penna
1 stazione programmazione di Robot Gino - (UNITA' DIDATTICHE per docenti)
1 stazione costruzione SCARABOT - Altre idee
QUINTA GIORNATA
LABORATORIO
i sensori di un robot attività con Scratch
Con i sensori di Scratch è possibile gestire gli input ricevuti dall’utente attraverso la tastiera, il mouse, il microfono e così via.
ISTRUZIONI QUI https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/en/video-cards.pdf e nel VIDEO successivo.
Istruzioni
Accedi a Scratch.
Clicca Add an extension(Aggiungi un’estensione) e scegli Video Sensing(Rilevamento video). Rileverà la velocità con cui si muove un oggetto. Se il numero è più basso, sarà più sensibile al movimento.
Aggiungi uno sprite. Scegli un suono e aggiungilo al tuo sprite. Se vuoi, puoi aggiungere Create a clone (Crea un clone) per duplicare il tuo sprite.
Crea due variabili: una per Score (punteggio) e l’altra per Timer e aggiungile allo sprite. Imposta il timer a 30 e aggiungi Change Timer by -1 (Cambia il timer di -1).
Crea un nuovo sprite Game Over per finire il gioco. Puoi anche creare uno sprite con il titolo del tuo gioco.
L'attività che abbiamo realizzato e l'esempio del gioco che si realizza con le istruzioni precedenti
MACHINE LEARNING esperienza
L'Intelligenza Artificiale per il mare
https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/1
Gli studenti classificano gli oggetti come "pesce" o "non pesce" per tentare di rimuovere la spazzatura dall'oceano. Quindi dovranno espandere il loro set di dati di addestramento per includere altre creature marine che appartengono all'acqua.
Nella seconda parte dell'attività, gli studenti sceglieranno le proprie etichette da applicare alle immagini di pesci generati casualmente. Questi dati di addestramento vengono utilizzati per un modello di apprendimento automatico che dovrebbe quindi essere in grado di etichettare le nuove immagini autonomamente.
Addestrare l'intelligenza artificiale
Utilizzo dei dati di apprendimento
IA: impatto sulla società
Apprendimento automatico IA
Attività con Makey Makey
Realizzare un disegno che suona
Assegnare un minimo di tre suoni a tre tasti sulla tastiera
Collegare Makey Makey ed il disegno per controllare quei suoni. Materiali per questo progetto: carta e matita.
Registra l'audio con l'app Sampler o riproduci suoni con l'app Piano.
Ispirazione
Disegnare il proprio nome in modo che ogni lettera rappresenti una nota sul pianoforte.
Disegnare uno strumento musicale.
Disegnare un biglietto di auguri per le feste.
Rendere i disegni più scuri e spessi per ottimizzarli per Makey Makey.
Disegnare fino al bordo del foglio.
Tracciare una linea più larga sul bordo del foglio su cui agganciare la molletta a coccodrillo.
Collegare ogni sezione del disegno a una pinza a coccodrillo in modo che corrisponda al suono che si vuole riprodurre.
Condivisione finale dei lavori realizzati: analisi dei successi e degli insuccessi, riflessioni sull'importanza degli errori nelle sperimentazioni.
CARRIERE STEM (vengono presentate a bambini e bambine alcuni profili professionali)