ATELIER CREATIVO
Tinkering
Cose’è il Tinkering?
Sviluppato dall’Exploratorium Di San Francisco, a partire da esperienze e ricerche del MIT, il tinkering si basa sull’esplorazione di concetti e fenomeni scientifici permettendo il coinvolgimento di persone e garantendo il rispetto dei diversi livelli di conoscenza.
Il tinkering e’ pensare con le mani ed imparare facendo, dando priorità assoluta all’esperienza pratica, alla creatività e alla collaborazione rielaborando la tecnologia esistente per costruire sistemi che funzionano; è un metodo che consente di sperimentare attraverso attività di costruzione valorizzando divertimento, indagine, e fortificando l’impegno e la concentrazione.
Quando ci si cimenta nel tinkering non ci sono modi giusti o sbagliati di fare le cose, non esiste un “metodo scientifico” da seguire e talvolta la luce risolutiva tanto attesa proviene da fonti improbabili o da errori.
La parola tinkering non trova un preciso corrispettivo nella lingua italiana e può essere tradotto con il termine «armeggiare» o «trafficare», poiché si incontrano e uniscono scienza, ingegneria, arte e design all’interno dello stesso procedimento di realizzazione e composizione.
L’apprendimento diventa così un’attività di esplorazione e di indagine interdisciplinare che contribuisce allo sviluppo delle competenze quali:
sapere lavorare in modo autonomo;
mantenere la concentrazione;
saper affrontare la complessità;
riconoscere i propri limiti e quelli delle situazioni con cui ci si confronta;
saper sceglier tra possibili alternative.
Le attività di Tinkering usano oggetti di diversa tipologia quali motori, circuiti, tubi, lampadine, campanelli, interruttori, ruote, ingranaggi, leve, spine, cestelli, utensili e una miriade di materiali quali plastiche, carte, legno, film metallici, fili, piume per:
costruire macchine che volano, girano, disegnano, si illuminano;
creare sistemi che si mettono in funzione e in movimento;
smontare e rimontare oggetti meccanici.
Fasi delle attività
smontaggio (vecchie stampanti, DVD, HD, PC, scanner, giocattoli rotti, macchinine e piccoli trattori, materiale di riciclo, (varie tipologie di contenitori, graffette, tappi, cellulari, motorini, ingranaggi, interruttori, ventole, fili elettrici ecc)
attività, a coppie, della durata di tre ore, per la costruzione dei progetti con i materiali recuperati nella fase precedente
riflessione, nella quale i ragazzi preparano delle infografiche per illustrare il proprio progetto, la sua funzione, i suoi componenti, il suo funzionamento e i problemi riscontrati, principalmente con disegni, foto e schemi.
"La parola ScaraBot è stata coniata da Adriano Parracciani per definire un macchina autocostruita che disegna scarabocchi. Il corpo è realizzato con materiale di recupero, materiali di uso quotidiano riutilizzati in maniera atipica, come scatolette di tonno, graffette, tappi e materiale vario; al corpo si aggiunge un motorino alimentato da una batteria, e sull’asse del motorino un qualsiasi piccolo oggetto che funga da propulsore. La rotazione del motorino e del propulsore genera il movimento del robot; basta aggiungere pennarelli fissati al corpo è si ottiene uno ScaraBot.
Per fare uno ScaraBot bisogna lasciarsi ispirare dai materiali e dagli oggetti che ci circondano, riutilizzarli in maniera atipica, secondo la creatività di ognuno.
Gli ScaraBot fanno parte della più ampia categoria che Arvind Gupta [4], inventore di giochi e noto divulgatore scientifico, definì Trash Toys, a cui ci siamo ispirati per definire poi la siglaT24L: Trash Toys For Learning. T24L sono quindi oggetti educativi, come robot, strumenti musicali, e giochi scientifici la cui caratteristica è di essere realizzati con materiali casuali, magari recuperati dal cestino della spazzatura, e riutilizzati in maniera atipica e creativa".
Altre attività
Fablab
in3Dire è un server basato su schede SBC (Single Board Computer) che, tramite l'erogazione di una rete Wi-Fi privata, mette a disposizione un insieme di servizi web dedicati alla modellazione e alla stampa 3D.
Nato nell'ambito della sperimentazione del progetto di ricerca "Maker@Scuola", SugarCAD è un software di modellazione 3D gratuito che, grazie alla sua semplicità di utilizzo, permette a docenti, studenti e makers di dare forma alle loro idee.
Area progettazione
Tavoli esagonali, cassettiere, sistemi di ricarica, LIM, tablet, notebook, software modellazione 3D, kit per making e coding, materiale di riciclo per thinkering
Area fabbricazione con settore tessile
Stampanti 3D
Taglio laser
Scanner 3D
Plotter da taglio vinile
Termopressa
Stampa tessile a sublimazione
Compressore lubrificato
Macchina per cucire automatica
Fresa
Termoformatrice
Materiale ed attrezzi: valigetta accessori, trapana, cassetta degli attrezzi, pistola a caldo, set da cucito, filo per stampa 3D, stoffe, materiale vario per lavorazione stoffe.
Arredo: banchi da lavoro, tavoli multifunzione,
Modellazione e stampa 3D grazie al progetto di Indire “Maker@Scuola” che studia le ricadute che questo strumento può avere sulla didattica laboratoriale nella scuola dell’infanzia e nella scuola primaria.
Per accedere all’ambiente di sviluppo del progetto potete collegarvi su http://3d.indire.it/