La nostra scuola ha partecipato alla ventiseiesima edizione della FIRST Lego League tenutasi a Modena il 24 gennaio. Dieci ragazzi della secondaria di Sala Baganza e Calestano si sono preparati insieme per una attività promossa dal Ministero come Valorizzazione delle Eccellenze, in specie per valorizzare il pensiero computazionale e il problem solving.
La nostra squadra ha ricevuto apprezzamenti dalla giuria per il lavoro svolto. Straordinaria è stata l'autonomia che i ragazzi hanno raggiunto, hanno imparato da soli sperimentando e condividendo, ritrovandosi tra "anime affini", secondo l'espressione usata da un genitore.
Gare matematiche: Finale nazionale Kangourou (a.s. 25/26)
L’8 e il 9 maggio un gruppo di 19 alunni delle scuole secondarie di primo grado di Calestano, Sala Baganza e Felino hanno partecipato, a Cervia (RA), alla finale nazionale dei giochi matematici a squadre Kangourou – Coppa Benjamin 2026.
Per i nostri ragazzi e ragazze si è trattato di un’esperienza intensa e coinvolgente, vissuta con entusiasmo, impegno e spirito di collaborazione. Partecipare a una competizione di questo livello ha rappresentato un’importante occasione di crescita, non solo per il potenziamento delle competenze matematiche e logico-deduttive, ma anche per lo sviluppo di fondamentali competenze trasversali: lavorare in squadra, gestire emozioni e responsabilità, confrontarsi con coetanei provenienti da tutta Italia e affrontare nuove situazioni con autonomia e atteggiamento positivo.
L’accesso alla finale nazionale è stato reso possibile grazie all’ottimo risultato ottenuto dalla squadra di matematica dell’Istituto nella Coppa Marconi, selezione locale delle gare Kangourou, e alla partecipazione degli alunni alla gara individuale Coppa Benjamin, svoltasi il 19 marzo 2026.
La partecipazione alla finale di Cervia ha rappresentato il momento conclusivo di un percorso più ampio sviluppato nell’ambito del progetto Math+, che durante l’anno ha coinvolto gli studenti in diverse attività e competizioni matematiche. Tra queste, la Gara Math+ interna all’Istituto, il Rally Matematico, i Campionati Internazionali di Giochi Matematici organizzati dall’Università Bocconi e le gare Kangourou della Matematica, offrendo numerose occasioni per mettersi alla prova, approfondire le proprie competenze e coltivare la passione per la matematica.
Il progetto è stato coordinato dalle docenti Silvia Paterlini (Calestano), Antonella Salati (Sala Baganza), Sara Negri (Felino) e Antonella Romano (Sala Baganza e Felino), che hanno accompagnato gli studenti lungo tutto il percorso, promuovendo la partecipazione alle diverse iniziative e valorizzando l’interesse e il talento matematico di ciascuno.
I ragazzi delle classi seconde della secondaria di Sala Baganza con gli Avvocati della Camera Penale di Parma affrontano i temi del Bullismo e Cyberbullismo
Progetto lettura
2025 / 2026
Al teatro di Busseto
Astronomia, scienze e cura per il nostro paese 2022/23
CCR
Coding 2022-23
Giochiamo con le escape rooms create dalla classe 3A a.s. 2020/2021.
L’escape room è un gioco nato qualche anno fa in America, prendendo spunto dai videogiochi nei quali ci si trova chiusi all’ interno di una stanza con l’ obiettivo di trovare tutti gli indizi, cercare le chiavi nascoste e risolvere gli enigmi per uscire dalla stanza.
Nella didattica sono realizzate con l’intento di far acquisire determinate competenze (informatiche, imparare a imparare…) agli allievi. Oltre a testare le conoscenze, gli studenti sviluppano l’attenzione ai dettagli, il pensiero laterale e il problem solving, ma anche la gestione del tempo e la flessibilità, il fare esperienze progettuali di co-creazione di “artefatti” (digitali e non) condivisibili nella comunità scolastica. Inoltre, gli studenti possono mettere in gioco competenze cognitive, digitali e soft skills nel contesto del gruppo, in vista di creare prodotti originali che rispondano a una domanda o una necessità reale, anche basandosi sul riutilizzo creativo di risorse.
Dopo una prima fase di progettazione dell’attività (individuazione della tematica, schema grafico, ideazione di uno scenario, storytelling), gli alunni, suddivisi in gruppi, hanno preparato alcuni giochi e quiz (logico-matematici, mnemonici, in lingua straniera, di contenuti disciplinari ecc,) che, una volta risolti, permettono al giocatore di ottenere una combinazione per uscire dalla stanza.
La valutazione ha coinvolto in prima persona gli studenti, che hanno testato e valutato insieme al docente la fattibilità e l’efficacia delle attività.
Siti utilizzati:
https://roomescapemaker.com/#sign-up
http://www.pearltrees.com/vizzanna/enigmistica/id18053455
http://www.pearltrees.com/vizzanna/crittografia-e-cifrari/id24867264
https://resources.breakoutedu.com/puzzleresources/
https://docs.google.com/document/d/1hfyJEjQ370iB4UUlcwL1bNVuFsXRMwGMKAabEgdQtXQ/edit
https://eduescaperoom.club.hotmart.com/login
https://www.mindomo.com/it/mindmap/escape-room-tipi-sfida-ed-enigmi-4cdf566820784bb4aba6c818ae5dabcd
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