LABORATORI

AREA STEAM

CODINGENONSOLO

“Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile”. (Indicazioni nazionali)

Il laboratorio di coding per pensare meglio e in modo creativo, stimolando la curiosità attraverso quello che apparentemente sembra essere solo un gioco, e apprendere così le basi della programmazione informatica.

Nel laboratorio pomeridiano opzionale, si impara a “dialogare” con il computer, a impartire alla macchina comandi in modo semplice e intuitivo.

Libro di testo è l'esperienza, calata in una situazione laboratoriale che, assumendo come modello la "Bottega" del Rinascimento nella quale l’artigiano "insegnava facendo" la propria arte al neofita, vuole mettere a confronto gli studenti con un "fare digitale" cooperativo e responsabile

L’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare gli alunni al pensiero computazionale, alla capacità di risolvere problemi, anche complessi, applicando la logica e creatività ragionando, passo passo, sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.

Dal DIGComp. 2.1 Traguardi per la competenza digitale

Area 2. Comunicazione e collaborazione

2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali: Interagisce attraverso le più diffuse tecnologie digitali e individua i mezzi di comunicazione digitale più adatti per un determinato contesto
2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali: Condivide dati, informazioni e contenuti attraverso tecnologie digitali appropriate
2.3 Impegnarsi nella cittadinanza attraverso le tecnologie digitali: Partecipa al proprio contesto di vita sociale e scolastica attraverso l'utilizzo di servizi digitali pubblici e privati. È in grado di utilizzare le opportunità offerte dalle principali tecnologie digitali per esercitare la cittadinanza attiva.
2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali: utilizza strumenti e tecnologie digitali per collaborare con gli altri.

Area 3. Creazione di contenuti digitali

3.1 Sviluppare contenuti digitali: Crea e sviluppa contenuti in diversi formati per esprimersi attraverso gli strumenti digitali
3.4 Programmare: progetta e sviluppa sequenze di istruzioni per un sistema informatico al fine di risolvere un problema dato o eseguire un compito e come mezzo di espressione personale

Area 5. Problem solving

5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali: Usa strumenti e tecnologie digitali per elaborare soluzioni adatte. Si impegna individualmente o con altri in un processo logico-creativo per affrontare e risolvere problemi in contesti digitali.
5.4 Identificare divari di comp. Digitale: Comprende la necessità di sviluppare e potenziare la propria competenza digitale. Sa cogliere le opportunità offerte dalle tecnologie digitali in continua evoluzione.

BYOD

ovvero l’integrazione dei dispositivi elettronici personali degli studenti e dell' insegnante (smartphone, tablet e PC portatili) con le dotazioni tecnologiche delllo spazio scolastico. Un'occasione che permette di puntare al raggiungimento delle competenze attraverso la mediazione di linguaggi moderni e accattivanti, capaci di proporre i contenuti in chiave interattiva e multimediale, pronti a rispondere alle esigenze individuali degli alunni e in grado di incoraggiare modalità di apprendimento di tipo cooperativo.

l'atmosfera BYOD nel tableau vivant dei ragazzi

La comunicazione pubblica del percorso è in itinere… uso consapevole e creativo del digitale durante gli eventi e le giornate aperte e, a maggio, durante la manifestazione di Scienza Under18 a Monza. Nei chiostri della scuola Confalonieri gli studenti presentano i digital-works prodotti. Creano, organizzano e gestiscono uno spazio strutturato; l’exhibit di app e gif di Qrcode e stampa 3D permette un’interazione diretta e immediata tra gli studenti espositori e i visitatori.

14 maggio 2019, a Scienze Under 18 padlet Leonardo Visionario

ROBOTICA con ARDUINO


Il laboratorio di Robotica con Arduino, è attivato, in collaborazione con l’Associazione Genitori, per due ore settimanali, nello spazio appositamente predisposto, l’aula 3.0 nella sede della Scuola Secondaria di primo grado.

Il corso, di durata quadrimestrale e/o annuale, vede una metodologia d’insegnamento secondo un approccio STEM, di tipo esperienziale attraverso il quale ci si avvicina al mondo della programmazione e della robotica come scienza di sintesi, con attività che usano il gioco per imparare dalla sperimentazione (learning by-doing), imparare divertendosi (learning by playing) e imparare creando (learning by-creating).

Educare gli studenti al pensiero computazionale insegnando loro a pensare in maniera algoritmica, trovando e sviluppando una soluzione a problemi anche complessi, applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione sono le finalità che il laboratorio si prefigge.

Gli elementi che caratterizzano la robotica educativa sono l’apprendimento per scoperta, l’utilizzo del problem solving, il riconoscimento del ruolo positivo dell’errore.

La didattica utilizzata è quella costruttivista ovvero dell’imparare facendo... e sperimentando; provando e riprovando gli studenti si rendono conto degli errori e possono correggerli; l’errore è lo stimolo per trovare nuove soluzioni.

La comunicazione pubblica del percorso è in itinere… uso consapevole e creativo del digitale durante gli eventi e le giornate aperte e, a maggio, durante la manifestazione di Scienza Under18 a Monza. Nei chiostri della scuola Confalonieri gli studenti presentano i digital-works prodotti. Creano, organizzano e gestiscono uno spazio strutturato; l’exhibit di app e gif di Qrcode e stampa 3D permette un’interazione diretta e immediata tra gli studenti espositori e i visitatori.


Dal DIGComp2.1 Traguardi per la competenza digitale

Area 2. Comunicazione e collaborazione.

2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali: utilizza strumenti e tecnologie digitali per collaborare con gli altri.

Area 3. Creazione di contenuti digitali.

3.4 Programmare: progetta e sviluppa sequenze di istruzioni per un sistema informatico al fine di risolvere un problema dato o eseguire un compito e come mezzo di espressione personale

Area 5. Problem solving.

5.1 Risolvere problemi tecnici: individua e risolve i più comuni problemi tecnici relativi ai dispositivi e agli ambienti digitali.
5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali: usa strumenti e tecnologie digitali per elaborare soluzioni adatte. Si impegna individualmente o con altri in un processo logico-creativo per affrontare e risolvere problemi in contesti digitali.





ORTOINGIARDINO


Il progetto, laboratorio Tempo Prolungato di designer, orto e giardinaggio per sviluppare un legame affettivo con la terra partendo dal proprio territorio; per costruire un nuovo stile di vita di minore impatto sulla comunità; per promuovere comportamenti responsabili e sostenibili.

Il percorso riparte ogni anno a settembre nella giornata di “Puliamo il Mondo”, primo appuntamento di sostenibilità ambientale dell’Istituto; i ragazzi della scuola Secondaria con i bambini della scuola dell’Infanzia Rodari, partecipano all'iniziativa di volontariato ambientale con un gesto concreto di cura e pulizia del giardino della scuola.

In primavera il lavoro di giardinaggio riprende: la progettazione, lo sviluppo di abilità manuali, la messa in pratica di conoscenze scientifiche consentono l’accettazione di svolgimento di ruoli o lavori meno graditi, ma utili al gruppo; consentono il superamento di inadeguatezza e di frustrazione che a volte emerge confrontandosi con i compagni nella didattica frontale delle diverse discipline, consentono lo sviluppo e la diffusione della cultura di un rispettoso rapporto tra uomo, natura e ambiente.

cfr. progetto AMBIENTE E SVILUPPO SOSTENIBILE

Obiettivi formativi e Competenze attese

Competenze di base in scienza e tecnologia.

Ha una visione della complessità del sistema dei viventi e della sua evoluzione nel tempo; riconosce nella loro diversità i bisogni fondamentali di animali e piante, e i modi di soddisfarli negli specifici contesti ambientali.
È consapevole del ruolo della comunità umana sulla Terra, del carattere finito delle risorse, nonché dell’ineguaglianza dell’accesso a esse, e adotta modi di vita ecologicamente responsabili: Assumere comportamenti e scelte personali ecologicamente sostenibili; rispettare e preservare la biodiversità nei sistemi ambientali. Rilevare e disegnare luoghi anche avvalendosi di software specifici. Eseguire interventi di riparazione e manutenzione

Competenze sociali e civiche

È consapevole del ruolo della comunità umana sulla Terra, del carattere finito delle risorse, nonché dell’ineguaglianza dell’accesso a esse, e adotta modi di vita ecologicamente responsabili.
Riconosce gli elementi principali del patrimonio culturale, artistico e ambientale del proprio territorio e è sensibile ai problemi della sua tutela e conservazione. Manifestare disponibilità a partecipare ad attività promosse da associazioni culturali, sociali, umanitarie, ambientali, offrendo un proprio contributo, sviluppando capacità relazionali e valorizzando attitudini personali.

Il progetto ambizioso ma sicuramente realizzabile, si prefigge vari obiettivi per il nostro istituto: il coinvolgimento di tutti e tre gli ordini di scuola, il coinvolgimento delle famiglie, il coinvolgimento di volontari e delle imprese produttive del territorio.


Il progetto di Istituto #ICBERNAORTINGIARDINO BELLI DA VEDERE BUONI DA MANGIARE cofinanziamento bando Orti di Lombardia novembre 2018

Laboratorio SCIENTIFICO



Cellule a colori, Viaggio al centro del nucleo, Le forbici molecolari, il micromondo sono alcune delle esperienze coinvolgenti e interattive del laboratorio opzionale di Scuola Aperta, proposte per scoprire come sono fatti gli esseri viventi, come funzionano le nostre cellule e il nostro DNA.

Il laboratorio è un’introduzione al mondo scientifico rendendo intuitivamente afferrabile la grande distanza tra il mondo macroscopico e quello delle cellule, giocando con il microscopio, avvicinandosi lentamente all’idea fondamentale di modello.


Obiettivi formativi e Competenze attese

C3 Competenze di base in scienza e tecnologia.

L’alunno esplora e sperimenta, in laboratorio e all’aperto, lo svolgersi dei più comuni fenomeni, ne immagina e ne verifica le cause; ricerca soluzioni ai problemi, utilizzando le conoscenze acquisite. Realizzare esperienze, quali ad esempio: dissezione di una pianta, modellizzazione di una cellula, osservazione di cellule vegetali al microscopio, coltivazione di muffe e microorganismi.
Riconosce nel proprio organismo strutture e funzionamenti a livelli macroscopici e microscopici: Sviluppare progressivamente la capacità di spiegare il funzionamento macroscopico dei viventi con un modello cellulare

Imparare a imparare

Ha curiosità e interesse verso i principali problemi legati all’uso della scienza: Mantenere la concentrazione sul compito per i tempi necessari.

estrazione DNA dalla banana

... in una goccia di acqua