Blue-Bot

Blue-Bot programmering

Blue-Bot är en tålig liten robot som kan styras via knappar på ryggen eller via en lärplatta. Roboten är ett perfekt verktyg att introducera programmering med yngre elever samtidigt som du övar problemlösning, felsökning och logiskt tänkande.

Bild på en BlueBot.
Blue-Bot guide

Blue-Bot guide och pilar till algoritmer

Här finns en instruktion om hur du använder en Blue-Bot och hur du kan koppla ihop det med en lärplatta.

Det finns även ett antal pilar mm som kan vara bra att använda i algoritm-övningar om eleverna inte vill rita egna.

Tips på övningar!

Bild på en svart pil mot orange bakgrund.

Följ pilarna!

Låt eleverna arbeta i par. Be den ena eleven lägga ut pilarna på golvet och låt den andra eleven få Blue-Bot att gå enligt koden.

Bild på ett vitt E mot orange bakgrund.

Skriv ett E

Låt eleverna arbeta i grupp och be dem programmera Blue-Bot så att den går som bokstaven E. Använd gärna pilarna till hjälp.

Bild på en svart 8 mot gul bakgrund

Skriv siffran 8

Låt eleverna arbeta i grupp och be dem programmera Blue-Bot så att den går som den digitala siffran 8. Använd gärna pilarna till hjälp.

Bildkarta

Låt eleverna skapa en karta som Blue-Bot kan utforska. Be eleverna rita på varsitt 15x15 cm stort papper och tejpa ihop dem till en stor karta. Låt eleverna hitta på egna berättelser då Blue-Boten går mellan olika rutor.

Bild på en bokstavskarta med BlueBot.

Matematik/bokstavs-karta

Skapa ett rutnät på större papper och måla upp rutor som är 15x15 cm, skriv tal/bokstäver i varje ruta och skapa övningar tillsammans.

Bild på ett golv med runtnät.

Rutnät på golvet

Tejpa upp ett rutnät med 15x15 cm stora rutor på golvet. Lägg ut föremål i några rutor och låt Blue-Bot gå den snabbaste vägen.

Bild på en labyrint.

Labyrint

Skapa en labyrint tillsammans av t. ex Kapplastavar eller LEGO och försök Blue-Boten ta sig fram utan att nudda väggarna i labyrinten.

Bild på ett rutnät med siffror.

Tärningsspel

Skapa ett rutnät på större papper och måla upp rutor 12 st som är 15X15 cm, skriv talen mellan 1-12. Använd två tärningar och slå fram vilket tal Blue-Boten ska gå till.

Bild på en gul kyckling.

Chicken race

Öva på att uppskatta avstånd. En Blue-Bot rör sig 15 cm för varje knapptryck. Hur många knapptryck törs du trycka för att inte t.ex nudda en vägg? Den som kommer närmast utan att Blue-Bot går in i väggen vinner.

Programmering med repetition

Bluebotspilar kopia.pdf

När en Blue-Bot ska röra sig en längre sträcka och du ska skriva ner koden kan det underlätta att använda en repetition, även kallad loop. En repetition är en programmeringsterm som betyder att vi upprepar en eller flera rader i programmet.

Istället för att lägga flera pilar efter varandra kan du skriva samt klippa ut dokumentet till vänster och öva på att använda repetitionsblock.


Bild på en programmeringssekvens.

Blue-Bot på lärplattan

Bild på appen BlueBot

Styr och programmera
Blue-Bot går att programmera och styra via iPad men det går även att göra övningar utan en Blue-Bot för att komma igång med programmering och för att lära sig du kan skapa enkla algoritmer.

Appen Blue-Bot är gratis och finns att ladda ner i Skolans appar, den kräver inget konto. Inne i appen kan du välja flera olika uppdrag och utmaningar. Om du kopplar ihop Blue-Bot med lärplattan så kan Blue-Bot även svänga 45 grader.

Explore Mode

Step-by Step: Här styr du roboten på samma sätt som genom att trycka på knapparna på Blue-Botens rygg, skillnaden är att du gör det från en lärplatta.

Basic Programming: Skriv in vägen du vill att roboten ska gå med hjälp av pilarna och tryck sedan på GO.

Repeats: Här över du på att skapa loop (en repetition). Tryck på +] så kommer en röd cirkel, med + och -knapparna väljer du hur många gånger repetitionen ska ske.

45º Turns: Blue-Boten kan nu röra sig i 45 graders vinklar.

Challenge Mode

Det finns fyra olika utmaningar och varje utmaning har tre olika svårighetsgrader.

Get from A to B (ta dig från A till B): En start- och slutpunkt skapas slumpvis och du ska ta dig genom banan på bästa sätt.

Obstacles (hinder i vägen): Hinder läggs ut på robotens väg, ta den kortaste vägen.

Fewer buttons (färre knappar): En eller flera knappar kan tas bort så nu behöver du tänka lite extra för att få roboten att gå i en viss riktning.

Random instructions (slumpmässiga instruktioner): Här tränar du att läsa pilarnas instruktion. Placera en flagga till den plats där du tror att målet är och tryck sedan på GO.

Inspiration från Årstaskolan, Stockholm