Razonamiento matemático.
Pensamiento computacional.
Programación y Robótica.
Big Data.
Inteligencia artificial.
Ciberseguridad.
Incentivar la curiosidad y el interés de los estudiantes en secundaria y bachillerato hacia las disciplinas STEAM, facilitando su elección vocacional.
Capacitar a los estudiantes en herramientas y metodologías tecnológicas avanzadas y en el pensamiento crítico, con especial énfasis en habilidades de programación, diseño y análisis de datos.
Generar un entorno inclusivo y motivador que impulse la participación de niñas y jóvenes en actividades y proyectos STEAM.
Fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y la innovación mediante proyectos colaborativos, desarrollando habilidades transversales clave para la universidad y el ámbito laboral.
Fomentar actuaciones y medidas innovadoras que permitan una atención personalizada del alumnado más vulnerable.
Desarrollar en el alumnado valores y principios de manera transversal, tales como la empatía, la solidaridad y el respeto hacia la diversidad.
Fomento de la inclusión y la igualdad de género en cada actividad, con una participación activa tanto de chicos como de chicas.
En cada actividad, se incentiva el trabajo en equipo y la resolución de conflictos a través de roles asignados y tareas específicas en cada proyecto.
Para los proyectos de computación y robótica, se incluyen simuladores y entornos digitales avanzados como complemento al uso de herramientas reales.
Objetivos de la actividad:
Incentivar la curiosidad y el interés de los estudiantes en secundaria y bachillerato hacia las disciplinas STEAM, facilitando su elección vocacional.
Fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y la innovación mediante proyectos colaborativos, desarrollando habilidades transversales clave para la universidad y el ámbito laboral.
Generar un entorno inclusivo y motivador que impulse la participación de niñas y jóvenes en actividades y proyectos STEAM.
Exposición-yincana diseñada por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) que recoge las biografías y contribuciones de mujeres apasionantes que dedicaron su vida a la ciencia.
Mediante un juego por equipos y empleando una plantilla de preguntas, el alumnado tuvo la oportunidad de conocer a las científicas más relevantes de su momento, ganadoras del premio Nobel o de otros galardones de prestigio.
El equipo que llegó hasta el final del recorrido, consiguió un premio y u obsequio para el centro.
Paralelamente, mientras un grupo realizaba la actividad anterior, otro grupo realizó un taller sobre terremotos.
Aplicación del Plan de fomento del razonamiento matemático.
Celebración del día mundial de las Matemáticas
Semana cultural dedicada al Renacimiento.
El departamento de Matemáticas coordina la aplicación del Plan de fomento del razonamiento matemático que este año, por ser el primero de implantación, contará solo con algunos departamentos más relacionados directamente con el ámbito científico.
Este curso los departamentos implicados son: Matemáticas, Biología y Geología, Física y Química, Tecnología, Economía, Geografía e Historia, Educación Plástica y Educación Física.
En dicho programa se pretende estimular el interés por las Matemáticas resolviendo, analizando o planteando situaciones de distinto tipo que pueden resolverse mediante métodos matemáticos, sin centrarse tanto en las operaciones y cálculos.
OBJETIVOS DEL ÁMBITO TRABAJADOS:
Incentivar la curiosidad y el interés de los estudiantes en secundaria y bachillerato hacia las disciplinas STEAM, facilitando su elección vocacional.
Capacitar a los estudiantes en herramientas y metodologías tecnológicas avanzadas y en el pensamiento crítico, con especial énfasis en habilidades de programación, diseño y análisis de datos.
Fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y la innovación mediante proyectos colaborativos, desarrollando habilidades transversales clave para la universidad y el ámbito laboral.
Fomentar actuaciones y medidas innovadoras que permitan una atención personalizada del alumnado más vulnerable.
Diseñar y participar en actividades de carácter lúdico-deportivo que fomenten hábitos de vida saludable.
El pasado día 14 de marzo (3-14) se celebró el día mundial de las Matemáticas que en nuestro centro se visibilizó con la elaboración de un mural que relacionaba figuras de Escher con nuestro poeta Federico García Lorca. Destacar como curiosidad que nacieron con 12 días de diferencia y que Escher visitó dos veces la Alhambra.
OBJETIVOS DEL ÁMBITO TRABAJADOS:
Incentivar la curiosidad y el interés de los estudiantes en secundaria y bachillerato hacia las disciplinas STEAM, facilitando su elección vocacional.
Generar un entorno inclusivo y motivador que impulse la participación de niñas y jóvenes en actividades y proyectos STEAM.
Fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y la innovación mediante proyectos colaborativos, desarrollando habilidades transversales clave para la universidad y el ámbito laboral.
Diseñar y participar en actividades de carácter lúdico-deportivo que fomenten hábitos de vida saludable.
Este año, dentro de las actividades de la semana cultural, el departamento de Matemáticas organizó unos talleres en los que se trataba de resolver unas pruebas relacionadas con la sucesión de Fibonacci, el número de oro, sus aplicaciones y relación con muchos elementos de la naturaleza y objetos cotidianos.
OBJETIVOS DEL ÁMBITO TRABAJADOS:
Incentivar la curiosidad y el interés de los estudiantes en secundaria y bachillerato hacia las disciplinas STEAM, facilitando su elección vocacional.
Generar un entorno inclusivo y motivador que impulse la participación de niñas y jóvenes en actividades y proyectos STEAM.
Fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y la innovación mediante proyectos colaborativos, desarrollando habilidades transversales clave para la universidad y el ámbito laboral.
Desarrollar en el alumnado valores y principios de manera transversal, tales como la empatía, la solidaridad y el respeto hacia la diversidad.
Promover la elaboración y la divulgación de buenas prácticas que sirvan para promocionar el bienestar emocional del alumnado, la educación afectivo sexual, así como la salud física y mental.
Diseñar y participar en actividades de carácter lúdico-deportivo que fomenten hábitos de vida saludable.
Objetivos de la actividad:
Capacitar a los estudiantes en herramientas y metodologías tecnológicas avanzadas y en el pensamiento crítico, con especial énfasis en habilidades de programación, diseño y análisis de datos.
Generar un entorno inclusivo y motivador que impulse la participación de niñas y jóvenes en actividades y proyectos STEAM.
Fortalecer el trabajo en equipo, la creatividad y la innovación mediante proyectos colaborativos, desarrollando habilidades transversales clave para la universidad y el ámbito laboral.
Descripción:
El proyecto parte de la necesidad de advertir al personal del centro que haga uso de los aseos de la presencia de alguien en el interior, ya que la apertura de la puerta puede causar daños personales, por encontrarse muy poco espacio entre el lavabo de manos y dicha puerta.
El alumnado realiza una parte de diseño físico, con elementos de robótica, y una parte de desarrollo de software, creando un algoritmo, que luego implementa en el lenguaje Python.
Descripción:
Este proyecto consiste en crear una secuencia de escenas programadas con Processing y que podamos proyectar como fondo de cualquier evento de nuestro Centro.
En colaboración con el departamento de Dibujo