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Projetos STEAM
Bem vindo jovem Fuzzyer.
Projetos STEAM
Bem vindo jovem Fuzzyer.
Os faróis são estruturas fixas, localizadas em pontos conhecidos da costa ou de ilhas, rochedos, bancos e rios, que ajudam na navegação. Eles emitem luz com características específicas e têm um alcance superior a 10 milhas náuticas, garantindo a segurança dos navegantes. Embora o GPS tenha sido desenvolvido, os faróis ainda são essenciais, especialmente para pescadores e outros navegantes, sendo mantidos por todos os países como um importante auxílio à navegação.
Explore o Spike Essential, e construa um farol.
Faça com que o módulo pisque e gire 90º, retornando à posição de origem sempre.
Crie a imagem de uma bandeira no seu faról. Pesquise países vizinhos que possam ter suas bandeiras representadas em uma matriz de 3x3.
Faça com que ele mostre as duas bandeiras alternadamente.
Faça um jogo com seus colegas: veja se eles adivinham qual país pertence as bandeiras que você programou.
Existe uma ciência chamada vexilologia.
Ela estuda as bandeiras, estandartes, insígnias e suas simbologias, usos e convenções. Em outras palavras, é a ciência que se dedica à análise da história, design e significado das bandeiras, tanto em contextos históricos como atuais.
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Desafio: Fazer com que ele empurre o barco com mais força e mais longe. (usar um braço mais comprido, pois quanto maior o raio, maior a circunferência do movimento.
Alterar o barquinho para um carrinho de rolimã. Altere toda a forma dele, não se apegue ou formato original.
Reconstrua o lançador elevado, para que o movimento circular dele seja feito na vertical e não na horizontal.
Teste outros objetos que possam ser empulsionados com seu novo lançador. (Teste uma bolinha de isopor, ou de papel)
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Desafio: Fazer com que ele empurre o barco com mais força e mais longe. (usar um braço mais comprido, pois quanto maior o raio, maior a circunferência do movimento.
Alterar o barquinho para um carrinho de rolimã. Altere toda a forma dele, não se apegue ou formato original.
Reconstrua o lançador elevado, para que o movimento circular dele seja feito na vertical e não na horizontal.
Teste outros objetos que possam ser empulsionados com seu novo lançador. (Teste uma bolinha de isopor, ou de papel)
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Faça com que cada cor do ticket represente o número de brinquedos que pode brincar.
Vermelho: 1 brinquedo
Amarelo: 2 brinquedos
Verde: 3 brinquedos
Azul: 4 brinquedos
Crie uma catraca eletrônica, com um portão que se abre ao passar o ingresso.
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Modifique para que mais pessoas possam andar por vez.
Pense em como vai ser o ingresso no brinquedo. Imagine que a peça amarela, azul e verde são tipos de ingressos, que custam valores diferentes. Crie um sistema com identificação dessas peças onde o comprimento da peça indica o número de voltas
Modifique o programa para que metade das voltas seja para um lado e a outra metade para o outro lado
Torne seu carrossel mais radical: faça com que ele seja bem alto.
Torne-o mais emocionante, adicionando música ao mesmo tempo que gira.
Adicione mais aventuras nele, fazendo com que o movimento de giro seja inclinado e não na horizontal.
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Programe ele para mover o balanço de forma realista e correta.
Expanda seu projeto para carregar até 6 pessoas.
Construir o projeto de acordo com o tutorial.
Programe para que ele entregue o lanche quando passado o ingresso.
Gráficos:
Imagine que você quer descobrir qual turno do dia se compram mais lanches. Então você cria um ingresso de cor diferente para cada turno:
Vermelho = manhã
Verde = tarde
Azul = noite
Indo Além
Imagine agora que além de um hamburguêr o visitante deseja pedir um suco junto. Altere o programa para que ele leve o suco, volte para a cozinha e na sequência volte e entregue o lanche.
Construir o projeto de acordo com o tutorial.
Programe para que ela gire lentamente.
Programação paralela:
Crie um programa para que toque músicas e pisque luzes ao mesmo tempo que gira.
Indo Além
Você consegue adaptar um assento para cadeirantes?
Consegue ajustar para que cada cabine tenha espaço para 2 pessoas?
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Faça com que quando a lanterna esteja em pé ela fique apagada e ligue automaticamente quando inclinada.
Modifique para que acenda e apague pressionando o botão (sensor de pressão do spike prime).
Reveja o projeto do carrossel na sessão do parque de diversões. Utilize a mesma base giratória para construir um globo de led giratório.
Faça 2 programas paralelos para girar e mudar a cor dos LEDs com cores aleatórias simultaneamente.
Crie padrões de LEDS para repetir, onde cada tela posui leds de diferentes cor, por exemplo, por um segundo mostra as cores vermelho e amarelo juntas, depois azul e roxo.
Existem três tipos principais de iluminação:
Direta, que foca luz num ponto específico para tarefas ou destaque;
Indireta, que reflete a luz nas superfícies para criar um ambiente suave e relaxante;
Difusa, que espalha a luz uniformemente por todo o espaço através de um filtro, proporcionando conforto visual sem sombras duras.
Inicia a aula pesquisando na web como é o habitat das girafas. Quais outros animais vivem lá? Como são as árvores?
Tente responder a pergunta: As girafas são altas porquê as árvores são altas, ou as árvores são altas porquê as girafas são altas? Justifique sua resposta
Construa o modelo conforme app do Spike, e programe ela para fazer um som ao detectar as folhas das árvores.
E se pudéssemos levantar e abaixar o pescoço da girafa?
Coloque um motor no pescoço e programe para levantar e abaixar o pescoço dela.
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Teste aumentar o caminho da bolinha para ver até onde você consegue jogar ela..
Adicione um programa que faça com que pisque uma luz sempre que lançar a bolinha.
Troque o painel de LED por um sensor de cor e utilize um ticket para acionar o braço robótico
Aumente e modifique o campo de golf.
Tente um campo em curva
Tente um campo reto com rampa para a bolinha ter que passar por cima.
Crie uma versão com com duas áreas, uma para cada lado, e crie um programa com ingressos que disparam para lados diferentes.
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Modifique o labirinto para que torná-lo mais difícil de ganhar.
Adicione uma opção de jogar com 3 bolinhas, que partem de locais diferentes do labirinto.
Crie um programa para que contabilize quantos movimentos foram feitos para cada lado.
Construir o projeto de acordo com o tutorial;
Adicione barreiras no trajeto da bolinha.
Adicione um painel de luz piscante com cores aleatórias.
Adapte o projeto para usar 2 motores giratórios