Las cuentas de Scratch requieren contar con una dirección de correo electrónico. Usa tu correo de la escuela.
Para crear una cuenta navegaremos hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu y haremos clic sobre “Unirse a Scratch” para comenzar a crear las cuentas. Dedica un tiempo para que los estudiantes se registren, actualicen la página del perfil y exploren la comunidad. Anima a los estudiantes a que practiquen iniciando y cerrando sesión.
La pantalla de Scratch se divide en zonas:
Escenario: El escenario es un tipo de objeto que representa el fondo de la pantalla y es el lugar donde todos los demás objetos interactúan. No hay limitaciones en cuanto a objetos a utilizar, la misma aplicación cuenta con una galería donde elegirlos e incluso se pueden crear a partir de fotos, subir o editar (pintar, modificar) en el mismo Scratch. También podemos trabajar con distintos escenarios al mismo tiempo y agregarles fondos personalizados a cada uno de ellos.
Objetos: En ella podemos gestionar los objetos o personajes que hemos ido añadiendo. Podemos seleccionar el objeto que queremos editar o añadir un objeto nuevo a partir de la galería de personajes Scratch o como dibujando uno nuevo. También podemos subir una imagen desde nuestro ordenador o hacer una foto desde la webcam. Por ejemplo, el gato es un objeto que por defecto tiene dos disfraces… la diferencia entre ellos es la posición de sus patas que permiten generar un efecto de movimiento si le ordenamos caminar.
Fondos: es la imagen o imágenes de fondo del escenario donde irán trabajando nuestros objetos.
Una vez seleccionado un objeto se puede:
modificar los disfraces o vistas del objeto, variando/añadiendo/borrando sus dibujos. En este caso están definidos 2 disfraces: disfraz1 y disfraz2.
modificar los sonidos asociados al objeto, variando/añadiendo/borrando pistas de audio. En este caso está definida la pista miau.
definir un código para dicho objeto arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”
Paleta de bloques: son los bloques que tenemos disponibles para programar. Se organizan en 10 categorías, identificadas por colores. También hay otras dos pestañas con más opciones que permiten trabajar con sonidos y disfraces, estos son los diseños o las distintas formas que un mismo objeto puede tener.
Área de programación: es el área de trabajo o programación donde los bloques se deben colocar de forma ordenada para crear el programa. Observa la forma anidada de puzzle que tiene la programación. Es importante no dejar bloques sueltos ya que llevan a confusión y/o errores.
Mochila: Permite copiar y mover con facilidad, objetos, disfraces, escenarios y programas, de un proyecto a otro. Se puede abrir la mochila dentro de cualquier proyecto. La mochila facilita tanto reusar elementos de otros proyectos, como mezclar dos o más proyectos para crear uno nuevo.