Propuesta de Actividades

PARTICIPACIÓN EN LA CODEWEEK.

La Semana de la Programación de la UE es una iniciativa de base que tiene como objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una forma divertida e interesante.

Este año nosotros participamos sumándonos a una actividad propuesta por compañeros de otro país, pero también se puede participar proponiendo una propia y compartiendo para que se sumen otros compañeros. Desde que participamos por primera vez en octubre, hemos seguido subiendo actividades al mapa de la CodeWeek (buscad Casas de Don Gómez en el mapa). Podéis ver la entrada en la página de octubre de este mismo site.

NOMBRE: CodeWeek4All.

ETAPA: Primaria.

TEMÁTICA: Arte.

MATERIAL NECESARIO: cuadrícula, modelo para replicar, colores.

CONOCIMIENTOS PREVIOS: ninguno.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: las primeras tomas de contacto con todo lo relativo a las disciplinas STEAM quise que fueran actividades desconectadas y que necesitasen materiales al alcance de todos/as con el principal fin de hacerles ver que no es necesaria una gran dotación para poder desarrollar actividades de este tipo.

La actividad en sí consistía en realizar un dibujo (usamos Pokémons porque ha sido la gamificación desarrollada este curso) y cada uno reprodujo su dibujo a partir de un modelo.

Os dejamos algunas imágenes:

DÍA INTERNACIONAL DE LA MUJER Y LA NIÑA EN LA CIENCIA

El 11 de febrero celebramos este día en nuestro centro y fue una actividad estupenda, que obtuvo muy buenos resultados (los del grupo de Infantil siguen preguntando todavía que cuándo hay más experimentos). Os dejamos la información aquí, aunque podéis verla en la pestaña del mes de febrero de este mismo site.

NOMBRE: Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

ETAPA: Infantil y Primaria. En nuestro caso, al ser un centro muy pequeño de dos unidades únicamente, los del grupo de Primaria fueron los encargados de desarrollar la actividad para los compañeros del grupo de Infantil.

TEMÁTICA: Ciencias (experimentos) y Tecnología.

MATERIAL NECESARIO: vasos de plástico, agua, servilletas, témperas y, si se desarrolla la parte de realidad aumentada, el cubo Merge (teníamos 3 modelos: impreso en papel, impreso en 3D y el original).

CONOCIMIENTOS PREVIOS: conocer el experimento previamente (en este caso los alumnos mayores) y cómo usar la App de realidad aumentada en un dispositivo móvil.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La primera parte de la sesión la dedicamos a hacer un experimento para observar con detenimiento la transferencia de colores y cómo de dicha mezcla aparecen otros nuevos. Completamos la actividad con ejercicios de realidad aumentada con el cubo Merge.

Os dejamos algunas imágenes: