Curso 2021-22

Durante el pasado curso escolar 2020-21, se puso en marcha en nuestro Centro este Proyecto de Innovación Educativa con el fin de seguir desarrollando las actividades específicas de la robótica con nuestros alumnos, el cual, además de solucionar suficientemente el problema sobrevenido a causa de la pandemia, nos hizo ver la posibilidad de plantear una nueva vía para poder trabajar de forma activa contenidos propios del área de Tecnología, utilizando para ello las posibilidades que la programación por bloques y en particular la plataforma de programación Scratch ofrece en la simulación de sistemas técnicos y de la robótica y que resulta de especial utilidad en situaciones como la que vivimos actualmente. En este curso 2021-22, en el segundo año de desarrollo del Proyecto, pretendemos seguir profundizando en esta línea de trabajo con el fin de seguir ofreciendo a nuestros alumnos nuevas vías y recursos de aprendizaje tratando de aumentar su interés y motivación hacia el estudio de la ciencia y de la tecnología.

En este vídeo pueden verse imágenes de alumnos de 4ºESO y de 2ºBachillerato durante la realización de las primeras actividades del proyecto, el cual ha empezado a realizarse en estos niveles debido a que la carga lectiva semanal de las materias de Tecnología y Tecnología Industrial en estos cursos es de 3 y 4 horas respectivamente. Este hecho permite dedicar un mayor número de horas de trabajo con los alumnos en el Centro, es por esta razón que sean los primeros cursos en empezar. La mayor parte de las horas que el alumno dedica a la actividad las realiza en el Centro. En cualquier caso, los alumnos pueden proseguir la actividad desde su casa dado que se trabaja con una versión web del programa. A lo largo del curso se irán realizando actividades en el resto de los grupos.

Alumnos de 4ºESO y 2º de Bachillerato que cursan las materias de Tecnología y de Tecnología Industrial 2, respectivamente, han realizado un proyecto de Scratch denominado “El Circuito”. Se trata del diseño de un juego en el cual, además de desarrollar su creatividad, ponen en práctica nuevos conceptos de programación. Sin duda, una divertida forma de aprender.

Alumnos de 4ºESO desarrollan en Scratch un programa para conocer el valor de una resistencia mediante un código de colores, el cual ha sido estudiado previamente en el presente curso. A continuación, desarrollan un programa que permite calcular las tras magnitudes básicas de un circuito eléctrico, conocidas, dos de ellas. Se trata de crear un algoritmo que aplique la Ley de Ohm. Mediante la programación se realizan simulaciones de sistemas y conceptos propios de la Tecnología.

Alumnos de diferentes grupos de 3ºESO llevan a cabo la recreación de una pequeña historia inventada por ellos. Los diferentes personajes pueden hablar entre ellos, moverse, cambiar de postura e incluso de lugar. Se trata de una actividad mediante la cual, además de desarrollar la creatividad de los alumnos, profundizan en el manejo de diferentes menús y ordenes del programa. De esta forma los alumnos se van introduciendo en el mundo de la programación de una forma muy motivadora. También se puede realizar como actividad inicial con Scratch. En este caso, la mayoría de los alumnos ya habían trabajado algo con el programa, por lo que ya tenían algunos conocimientos de programación.

Simulación de un robot Sigue líneas. Los alumnos simulan el funcionamiento de este tipo de dispositivo, muy habitual en robótica. Estos equipos están dotados de un sensor siguelineas, El sensor está constituido básicamente, por dos grupos emisor-receptor de infrarrojos, que le permiten distinguir el color negro y otro diferente. En función de la información captada por el sensor, el programa da la orden pertinente para corregir la trayectoria del robot y seguir la línea negra. En este proyecto, empleando la programación con Scratch, se trata de simular de la manera más próxima a la realidad posible el funcionamiento de este tipo de robot, para ello se configura un sensor similar al siguelíneas real. En función de los valores que va timando este, se da la orden más apropiada. En el vídeo se puede ver a alumnos de 2º de Bachillerato que cursan la materia de Tecnología Industrial II, durante el desarrollo de la actividad. Este grupo ha desarrollado todas estas actividades en el InfoLab.