Curso 2020-21

Las actividades de este Proyecto de Innovación Educativa van dirigidas a todos los alumnos que cursan la materia de Tecnología o Tecnología Industrial. Por lo tanto, va dirigida a los cursos de 2º, 3º y 4º ESO y 1º y 2º de Bachillerato. En este segundo año de andadura del Proyecto, las actividades del proyecto se empezaron a realizar también en el primer trimestre del curso y se desarrollarán hasta, prácticamente, comienzos del mes de junio.


En este video se muestran imágenes tomadas en el aula de diferentes grupos que participan en este Proyecto de Innovación, concretamente aparecen dos grupos de 4ºESO, un grupo de 2 ºESO y otro de 2º de Bachillerato de alumnos que cursan la materia optativa de Tecnología Industrial 2. También se muestran ejemplos de proyectos realizados por nuestros alumnos. Obviamente, se trata de una representación de algunos de ellos, ya que abarcaría mucho tiempo el plasmar todos los proyectos realizados y este video no pretende aburrir a nadie si no ofrecer una idea de los que es el trabajo diario realizado por nuestros alumnos en la clase de Tecnología.

Para la realización de las actividades del presente Proyecto, el alumno sólo necesita un ordenador. Este hecho ha permitido seguir trabajando la robótica y la programación durante este curso en las que no se dispone de aula-taller de Tecnología.


Alumnos de 2ºESO realizan prácticas de programación con Scratch, concretamente realizan el diseño de un sencillo videojuego. Para la realización del mismo el alumno debe poner en práctica diversas funcionalidades del programa, así como diferentes comandos de programación. Este tipo de actividades tienen un efecto motivador muy importante, los alumnos ponen toda su atención en intentar conseguir los objetivos propuestos. Resulta muy importante la labor del profesor, explicando los conceptos de programación necesarios a medida que el alumno los va necesitando.


Alumnos de 2º de Bachillerato realizan prácticas de simulación de robots con Scratch. En ellas tratan de simular el funcionamiento de un robot que detecta y evita objetos situados delante de él. Para ello emplean un sensor de ultrasonidos, con el que se detecta la distancia que hay desde el robot hasta el objeto. Si la distancia medida es inferior a un determinado valor preestablecido, el robot realizará una maniobra para esquivar dicho obstáculo.


En esta práctica se trata de imitar el funcionamiento de este robot. Primero se simula en Scratch un sensor que pueda medir distancias, emulando al sensor de ultrasonidos y posteriormente se diseña un código que permita al robot evitar los obstáculos de la manera ya explicada.