Vuosiluokilla 1-2 "ohjelmointi" tarkoittaa käytännössä sitä, että opetat oppilaitasi ratkaisemaan ongelmia, jakamaan ongelmia pienempiin osasiin ja antamaan ohjeita tarpeeksi selkeästi ja yksiselitteisesti. Tähän et välttämättä tarvitse tietokonetta tai muuta tekniikkaa - eli silloin kyseessä on koneeton ohjelmointi.
Kirjallisuussa sanottua
Tämä vaatimus on huomioitu perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa, joissa kehotetaan suosimaan sellaisia harjoitteita, jotka tarjoavat oppilaille mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Harjoitteissa voidaan vertailla, luokitella ja asettaa järjestykseen sekä havaita erilaisia syy ja seuraussuhteita. Harjoitteissa voidaan tarkastella myös matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. (Perusopetuksen perusteet, 2014).
Koneettoman ohjelmoinnin harjoitukset ovat käytännössä leikkejä (esim. kapteeni käskee), piirtämistä ja liikkumista ohjeiden mukaan ja muita soveltuvia tehtäviä.
Ensimmäisellä kerralla tutustutaan koneettomaan ohjelmointiin pelaamalla lautapelejä ja tekemällä ongelmnanratkaisutehtäviä.
Pääosa peleistä on ihan normaaleja kirjakaupasta saatavia pelejä joita kouluissakin käytetään. Esim. Robogem on varsin suosittu peli myös oppilaitoksissa.
Perehtykää valitsemanne pelin ohjeistukseen ja pelatkaa peliä. Ottakaa pelatessanne sellainen näkökulma, että olette laatimassa aiheesta peliarvostelua. Kuinka peliä voi hyödyntää opetuksessa? Kuinka se auttaa oppimaan ohjelmointia? Miten peli toimii ihan pelinä? Minkälaisille opillaille peli sopisi jne..
Arvostelu tehdään videona flipgrid-palveluun. Varsinainen tehtävä löytyy Google Classroom-palvelusta (katso etusivulta ohjeet)
"Decrypto on peliharrastajien partypeli, jossa tavoitteena on välittää tietoa omalle joukkueelle salaisin koodein ilman, että vastapuoli saa koodit purettua. Tehtävä vaikeutuu pelin edetessä ja muodostaa usein melkoisen trillerin. " (Lautapeliopas)
"Opettavainen ohjelmointipeli Robogem opettaa ohjelmoinnin perusteita ja toimii myös pelinä, vaikka onkin aika tuuripitoinen tapaus. Korttionnella pärjää, mutta siinä sivussa oppii ajattelemaan kuin ohjelmoija. " (lautapeliopas)
"Scottie Go! on peli ohjelmoinnin opettamiseen. Se on yhdistelmä fyysisiä merkkejä, joita pelaajat käyttävät ohjelmointikomentojen luomiseen sekä sovellusta, joka asettaa tehtävät ja skannaa ehdotetut ratkaisut laitteelle. Komennot asettavat Scottien ja muut hahmot toimintaan ja liikkeelle. "
"Koodausajatteluun voi tutustua muutenkin kuin tietokoneen ääressä. Lasten Koodikoulun "rehtori" Juha Paananen on kehittänyt yli seitsemänvuotiaille lapsille Koodauspläjäys-puuhakortit, joiden parissa ohjelmoinnissa oleelliset taidot kertyvät huomaamatta! "
"Murra koodi ja ratkaise Hiero älynystyröitäsi ja ratkaise mitä monimutkaisempia salakirjoituksia ja päättelytehtäviä. Ratko hieroglyfejä, opettele lippukieltä ja kirjoita omia salakirjoitettuja viestejä. "
Haasta itsesi ja ratko älypähkinöitä! Pakassa on yli kahdeksankymmentä kimuranttia tehtävää, joiden ratkaisemiseen tarvitaan loogista päättelykykyä, matemaattisia taitoja ja rutkasti luovaa ajattelua. Pakan tehtävät on jaoteltu kolmeen vaikeustasoon, joten haastetta riittää pitkäksi aikaa.
Suomeksi:
Koneetonta ohjelmointia varten et tarvitse välttämättä lautapelejä tai puuhapakkoja joita pelattiin ensimmäisellä harjoituskerralla.
Verkosta löytyy ilmaiseksi kattavat materiaalit opettajanoppaineen ja valmiine tuntisuunnitelmineen. Seuraavalla harjoituskerralla (2. harjoituskerta) ratkomme yhdessä teidän valmistelemia koneettoman ohjelmoinnin harjoitteita.
Teidän tehtävänänne on valmistella sellainen harjoituskokonaisuus, jonka saatte opetettua sekä lapsille että kollegoille ja joka voidaan toteuttaa oppitunnin aikana. Tehkää valmiiden materiaalien ja opettajan oppaiden pohjalta suomenkielinen tehtäväkortti.
In English:
As we noticed in the first lesson, computers are not required for coding, however, to dig deeper into world of unplugged coding, next exercise is to explore pages with unplugged lessons. From sites below you can found a lot of materials with curriculum and lesson plans. In the next time (2nd lesson) we will play & exchange unplugged coding tasks between participating students. Prepare a task card for the next lesson which is simple teaching material which could be used to teach one unplugged exercise to students in school condition.
Sivustoja, joista löytyy pohjia tehtäväkortin tekemiseen: (pages to be used as a source material for unplugged code exercise)
Kuinka tehtäväkortti tehdään: (how to made task card)
Käyttäkää tehtäväkortin tekoon esim. Canvaa tai Adobe Sparkia: (use Canva or Adobe Spark for preparing task card)
Tehtäväkortti palautetaan Google Classroom -palvelussa taulukkoon.
Denning, P. J., & Tedre, M. (2019). Computational thinking. MIT Press.
KATSO työn palauttaminen Google Classroom tehtävästä!
1. Prepare for lesson by exploring teacher's user interface in code.org, materials provided to teachers and to functions which can be used to creating lessons (collection of tasks) to non-reading children (young children), early childhood aged children and childrens who are 9-13 years old
2. Get also familiar how can you use code.org for differentiating tasks among your classroom (how to provide different programming tasks to different children/groups)
3. Explore computational thinking materials above, how could you teach e.g. control structures or algoritms by using code.org
SUBMIT assignment by using Google Classoom!