מחקר עיצוב ג
ד"ר אורנית שגיא
סטודנטים שלומדים במסלול ללא תזה (מסלול ב') מתבקשים לבצע פרויקט גמר כחלק ממילוי חובותיהם לקראת התואר השני. פרויקט גמר הוא עבודה עיונית ומעשית בה עוסקים הלומדים בעיצוב, פיתוח, הפעלה, והערכה של סביבת למידה מתוקשבת. פרויקט הגמר הוא פסגת העשייה של הלומדים מבחינת שילוב ידע מעשי ועיוני, שצברו במהלך הלימודים לתואר השני ומהווה 30% מהציון הסופי של התואר השני. סגל המגמה תומך בסטודנטים בביצוע ובהשלמת הפרויקט במסגרת קורסים ייחודיים המהווים חלק מתכנית הלימודים במסלול ללא תזה (סה"כ 8 שש"ס)
שומרי הנחל
הדר קליר
הרחבה לפרויקט "שומרי הנחל", פיתוח פעלנות בקרב המשתתפים תוך שילוב ושימוש בכלים דיגיטליים, וביצוע הקשר בין החינוך הסביבתי-אזרחי לחינוך סביבתי-חברתי.
מתקבצים
רעות אדם, רותם רביב, רננה נידמן, לילך בר נס
מטרת הפרוייקט היא לבדוק תפיסת מורות בנוגע לשילוב עבודה קבוצתית בכיתתן. לצורך זה, עוצבה סדנה בת שלושה מפגשים, ובה עסקו המורות בהגדרת העבודה הקבוצתית, בהכנת הכיתה והתלמידים ובתפקיד המורה כמנחה.
FunGlish
אתי בן סימון, נופר שבי בן חמו, מוריה צרפתי, אימאן פרו וסהר רזאק
מטרת הפרויקט הייתה לבדוק את השפעת הסביבה המשחקית הטכנולוגית על הבניית הידע בשפה האנגלית. וכמו כן, לבדוק את השפעתה על המוטיבציה ועל המצב החברתי-רגשי של התלמידים. לשם כך, עוצבה סביבה למידה משחקית- טכנולוגית שבה היתנסו התלמידים בתרגול האותיות ואוצר המילים.
קיסריה: שימור מול פיתוח
מיה אלעזר, ולאא רמאל, אסנת ביטון, נוי אבוטבול ושרון בלו
מטרת הפרויקט הייתה לפתח מיומנויות של חשיבה בינתחומית תוך שילוב היחסים בין תחומי ידע שונים. לשם כך עוצבה סביבת למידה, עתירת טכנולוגיה, שבה התלמידים התנסו בעבודה בקבוצות בלמידת חקר חוץ ופנים כיתתית להכרת המרחב קיסריה העתיקה.
Scratch Up - תלמידים מעצבים משחקים
מיסלון כיאל, רולא אבולייל, לינא עפיפי והודא היבי
מטרת המחקר היא לבדוק את השפעת עיצוב משחקים דיגיטליים בסביבת תכנות מבוסס לבנים ויזואלי- סקראץ׳ על פיתוח כישורי החשיבה היצירתית ועל הרחבת אוצר מילים בשפה האנגלית. לשם כך עוצבה סביבת למידה, עתירת טכנולוגיה, שבה התלמידים התנסו בעבודה בקבוצות ובפיתוח משחקים דיגיטליים.
למידה בעזרת חדשנות
עידן מוסקוביץ ודוד אפרת
הפרויקט שלנו עוסק במרכז יזמות וחדשנות בביה"ס רוגוזין. מרכז זה כולל אמצעים טכנולוגיים חדישים כמו מחשבים חדשים ומתקדמים מדפסות תלת מימד וכו'. אנחנו בוחנים כיצד למידה בכיתה חדשנית וטכנולוגית משפיעה על תלמידים ומורים והאם היא משפרת את חווית הלמידה.