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DOI: https://doi.org/10.32870/zcr.v6i12.182

Palabras clave: Diseño gráfico, sociología, sociedad, Diseño, educación, ecología, responsabilidad social, ética.

Resumen

El presente documento tiene como objetivo presentar consideraciones para una sociología del diseño gráfico, como propuesta de unidad de aprendizaje que abone a la responsabilidad social, desde la interrelación que ha existido entre estas dos disciplinas: el diseño gráfico y la sociología, y a partir de la recuperación de los principios del diseño gráfico encontrados en el análisis del proceso histórico. La metodología utilizada fue la investigación documental, así como la herramienta de análisis de textos, la cual se llevó a cabo a través de la recopilación, revisión y selección de fuentes bibliográficas sobre el diseño gráfico, la sociología y la interrelación histórica de ambas disciplinas. Como resultado, se sustenta que la disciplina del diseño gráfico ha tenido una función esencial para la sociedad, desde la prehistoria hasta la actualidad, lo que permite a los estudiantes de Diseño para la Comunicación Gráfica ser actores conscientes de su rol en la sociedad y ofrecer propuestas de solución que comprendan el problema desde la necesidad y que puedan ser asumidas por la misma.

DOI: https://doi.org/10.32870/zcr.v6i11.146

Palabras clave: Imagen gráfica de envase, realidad aumentada, aprendizaje basado en proyectos

Resumen

En una unidad de aprendizaje de la licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad José Vasconcelos de Oaxaca, México, (Univas) se incorporó la realidad aumentada (RA) para mostrar la aplicación de las propuestas gráficas en etiquetas montadas sobre un objeto tridimensional, en un envase primario y secundario. Mediante un smartphone los alumnos visualizaron sus propuestas gráficas de imagen con un acercamiento a la realidad. Los objetivos de esta investigación fueron conocer e integrar este modelo tecnológico en el aprendizaje basado en proyectos (ABP), en el contexto de la pandemia actual, donde los materiales y procesos físicos para desarrollar el diseño gráfico de un envase se trasladan a una realidad digital. El proceso metodológico consistió en implementar la tecnología de realidad aumentada en un aprendizaje basado en proyectos como una herramienta emergente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como hallazgo, los alumnos adquirieron un aprendizaje significativo y la experiencia para considerar la realidad aumentada como un instrumento en su desempeño profesional. En conclusión, utilizar la técnica didáctica del aprendizaje basado en proyectos y la realidad aumentada en el proyecto de diseño innovó el proceso de enseñanza-aprendizaje y, a su vez, mejoró los tiempos y la calidad de los productos de diseño.

DOI: https://doi.org/10.32870/zcr.v0i8.75

Palabras clave: Marca, logotipo, síntesis visual, alfabetidad

Resumen

En el presente trabajo se muestra el caso del diseño de la marca chivas. Gestión que se apoyó en el hecho teórico para la delimitación del método y la representación gráfica. Se realiza por ende, una breve revisión de las siguientes nociones: marca, logotipo y símbolo. Esto para diferenciar su papel como identificadores gráficos y su función como mensajes. Se estudia la sintaxis de la imagen y sus procesos de síntesis. Asimismo se hace referencia del fenómeno de la percepción visual y de la alfabetidad visual. Esto con el propósito de delinear los procesos del diseño a partir de los cuales se dio forma y organización visual a la marca. Además de, subrayar la función esencial de la teoría en el discurso gráfico de este caso

DOI: https://doi.org/10.32870/zcr.v0i2.30

Palabras clave: competencias, diseño, caso de estudio

Resumen

La presente investigación tiene como propósito, evidenciar las competencias desarrolladas en el proceso de diseño en casos de estudio llevados a la práctica por estudiantes de la Licenciatura en Diseño para la Comunicación Gráfica del Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño de la Universidad de Guadalajara. De forma inicial, se describen algunas generalidades acerca del debate actual sobre concepto de competencias y su aplicación en los procesos formativos en educación superior. Específicamente, el objetivo central es mostrar evidencias de su desarrollo en el proceso de diseño de los alumnos de esta licenciatura. Por tanto, el estudio de caso es una propuesta pertinente para analizar y evaluar sus resultados y se propone como evidencia para la reflexión sobre la práctica docente en licenciaturas con este enfoque. 

DOI: https://doi.org/10.32870/zcr.v0i1.17

Resumen

En el presente trabajo, se exploran los beneficios para los procesos de aprendizaje, de la incorporación de equipos para el uso de TIC en aulas de la Licenciatura en Diseño Gráfico del Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño (CUAAD) de la Universidad de Guadalajara, México. El modelo de equipamiento tecnológico estuvo compuesto por pantallas de 80 pulgadas, equipo de videoconferencia, red inalámbrica y permanencia en la nube para apoyar las actividades del profesor y del alumno. Se analiza la pertinencia del uso de estas herramientas y sus aportes a la formación académica en la mencionada  licenciatura.            Se presentan las características de la remodelación e instalación de equipo tecnológico en las aulas de un centro universitario de la Universidad de Guadalajara. Actualmente, el equipamiento tecnológico en los espacios académicos se ha vuelto necesario en las instituciones educativas, pues la incorporación de tecnologías a modelos pedagógicos tradicionales permite optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje.