Le Chromebook en classe du primaire, un atout pédagogique !
Pourquoi un Chromebook ?
Pour la grande majorité des besoins des élèves du primaire, c'est un appareil qui convient parfaitement ! La plupart des utilisations proposés aux élèves fonctionnent sur le Web ou avec des applications ou extensions qui peuvent être installées sur les Chromebooks.
Questionner
offrir des rétroactions conditionnelles à leurs réponses aux questions avec Forms, Wooclap ou Socrative.
offrir des occasions ludiques pour réviser des connaissances avec Kahoot, Plickers ou Lumio.
Communiquer
exprimer ses idées grâce à un enregistrement vidéo que l’enseignant peut modérer et auquel les autres élèves du groupe peuvent répondre ou non avec Screencastify
échanger des courriels, ou être de son époque et échanger des messages avec Teams pour la classe.
vivre un débat silencieux à l’aide de Twitter en ECR par exemple.
enregistrer des balados afin de profiter de la richesse de l’oral tout en publiant les résultats sur le Web.
de l’enseignant vers l’élève pour lui offrir une rétroaction numérique à l’aide d’un enregistrement.
Écrire
écrire et publier des livres numériques avec Book Creator par exemple et être un auteur de son époque.
Book Creator est offert en version limitée sur le Web ou sur iPad et en version complète payante sur iPad. Sur Chromebook, c’est une version complète et gratuite qui est offerte!
écrire sur le Web (site de classe) afin d’être lu et générer des commentaires de la part des lecteurs au besoin (blogue).
Organiser ses idées
créer des cartes mentales (exemples) pour mieux planifier
Présenter et publier
créer des diaporamas à l’aide de PowerPoint, Canva, Google Slide.
publier des textes et autres productions numériques sur un site de classe de la VDC grâce à Google Sites.
Collaborer à plusieurs sur une même création numérique
écrire à plusieurs dans un même fichier Google Document via Classroom, par exemple.
Expliquer
démontrer sa compréhension d’un concept ou le développement d’une compétence par une réponse vidéo, qui peut être modérée par l’enseignant et commentée ou non par les autres élèves du groupe grâce à Screencastify
créer des captures vidéo (narration et manipulations à l’écran) et les rendre disponibles sur le Web (YouTube).
Exploiter l’image et la vidéo (élèves)
photographier et filmer avec un appareil numérique, mais aussi recadrer, modifier la taille, découper, superposer, extraire d’une photo pour insérer dans une autre, etc.
rendre des images interactives en y ajoutant des informations sous forme de texte, d’images, de liens, de clips vidéo, etc. (avec Genially).
comprendre le droit d’auteur et utiliser des images libres de droits dans nos productions à publier.
réaliser un film d’animation et le publier sur YouTube.
Programmer (élèves)
programmer des animations visuelles à l’aide de Scratch ou Scratch Jr.
programmer des déplacements et des actions que des robots (Mindstorm, EV3, Principal ou Essentiel de Légo) vont effectuer en fonction de contraintes mathématiques ou scientifiques imposées par l’enseignant.
Modéliser en 3D ou manipuler (élèves)
contextualiser des notions mathématiques avec Minecraft.
imprimer en 3D avec Tinkercad et utiliser les morceaux en robotique par exemple.
Utiliser du matériel de manipulation numérique tels que les applications de Math Learning Center ou Polypad.
L'école branchée ont écrit un article intitulé Des idées d’activités en classe pour combler de courtes périodes.
Voici quelques idées tirées de cet article :
LES JEUX D’ÉVASION (BREAKOUT EDU)
Les jeux d’évasion combinent plaisir et pédagogie tout en favorisant le développement d’aptitudes telles la collaboration, la communication, la gestion du stress et l’esprit logique. Plusieurs scénarios clés en main sont disponibles sur le site des jeux d’évasion francophones.
Si vous ne connaissez pas encore cette tendance, on vous invite à visionner nos rendez-vous pédagogiques avec Julie Chadonnet et Carolyne Lafleur-Fortin.
DES ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE VISANT DES USAGES CRÉATIFS DES TECHNOLOGIES
Le guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle réalisé par Margarida Romero et Viviane Vallerand comprend 15 fiches d’activités qui permettent de développer des apprentissages dans différents domaines dont les langues, les mathématiques, l’univers social, les arts et le développement de la personne tout en prônant l’usage créatif des technologies. Ces activités sont conçues pour développer 5 compétences clé : pensée critique, collaboration, créativité, résolution de problèmes et pensée informatique.
QUELQUES BANQUES D’ACTIVITÉS PÉDAGOGIQUES
Les jeux d’Alloprof, qui permettent de pratiquer de notions scolaires tout en s’amusant.
PedagoNet offre des cahiers d’activités, des énigmes, des jeux d’apprentissage, des outils pédagogiques et d’autres ressources utiles. Les documents sont librement téléchargeables, adaptables, photocopiables.
La B@P (Banque d’activités pédagogiques) est un répertoire d’activités spécialisé en construction identitaire francophone, produit par l’Association canadienne d’éducation de langue française (ACELF). Les quelques 650 activités gratuites sont divisées par thème et ont pour but d’amener les élèves à réfléchir sur leur identité personnelle et culturelle tout en développant leur sens de la communication, de l’engagement et du leadership.
La Classe culturelle offre une multitude de ressources de qualité et d’initiatives dynamiques permettant d’intégrer la dimension culturelle à l’école, dans toutes les disciplines, du préscolaire au secondaire.
Le Réseau d’information pour la réussite éducative (RIRE) propose une sélection de jeux éducatifs. Chaque ressource comprend un court résumé.
Educatout fournir une panoplie d’activités et de ressources pédagogiques pour vous accompagner dans l’éducation des enfants.
Thot Cursus est un site dédié à la promotion de la formation et de l’utilisation des outils numériques pour l’éducation et la culture qui offre notamment un répertoire de vidéos éducatives ainsi qu’un répertoire de jeux sérieux sur une multitude de sujets et pour tous les âges.
1er cycle du primaire
Avant de penser à utiliser le Chromebook en classe, il est primordial que les élèves fassent quelques périodes d’appropriation avec l’appareil et que l’enseignant choisisse comment il veut utiliser l’outil. Il existe des listes d’applications, mais il est toujours privilégié de se questionner afin d’identifier les prochains contenus à enseigner pour voir quelles activités prévues pourraient être bonifiées par l’utilisation d’un appareil infonuagique. Que l’on pense à utiliser les documents collaboratifs pour écrire les mots de la semaine et les textes, prendre en photos un travail réalisé sur papier et demander à l’enfant d’enregistrer son écran pour expliquer sa démarche, il est toujours avantageux d’utiliser le potentiel pédagogique des applications natives.
Voici quelques tutoriels destinés à aider vos élèves à développer de bonnes habitudes dans l'utilisation de son Chromebook.
Comment ouvrir son Chromebook
Comment (bien) fermer son Chromebook
Comment trouver les applications
Comment ajouter des favoris à sa barre de favoris
Besoin d'accompagement ?
Vous préférez être accompagné.e d'une conseillère pédagogique RÉCIT pour vivre des périodes d'appropriation du Chromebook en classe ?
Contactez-nous :
Claudia Perron - perronc@csspb.gouv.qc.ca - 418-276-2012 poste 4042
Marie-Lynn Perron - perronmar@csspb.gouv.qc.ca - 418-275-4136 poste 2023
Ressources, activités ou idées de projet
Vivre une activité de programmation avec Scratch Jr
Le Campus RÉCIT ont une autoformation : Coder avec ScratchJr.
Voici un jeu sous forme de défis conçu sur Genial.ly pour apprendre les différents accents et symboles du clavier.
Devoir à remettre
1ère année ou Niveau 1
1ère année ou Niveau 1
Suite au défis du clavier, voici un devoir à déposer dans votre Classroom en mode «Une copie élève» afin de voir si les élèves ont bien assimiler l'utilisation de son clavier. Tu peux ajouter des consignes vocales pour aider les élèves à lire ou comprendre la question.