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L’informatica è una competenza del XXI secolo che promuove gli studenti da semplici consumatori passivi a creatori di prodotti tecnologici. L’enfasi che pone sulla risoluzione dei problemi è applicabile trasversalmente a tutte le discipline, e favorisce la crescita e l’innovazione in tutti gli ambiti lavorativi.

Il mondo della cultura digitale si configura certamente come uno dei più suggestivi scenari su cui si possono sviluppare didattiche innovative.

Sono, infatti, molti gli studiosi che definiscono quella attuale come la terza fase dello sviluppo della cultura dell’uomo, dopo quella dell’invenzione della scrittura e quella della stampa, avendo la consapevolezza che tutto ciò è destinato a produrre modificazioni molto profonde nei meccanismi di produzione e fruizione della cultura e nello stesso funzionamento della mente umana. Non si tratta, infatti, di un cambiamento che riguarda semplicemente gli strumenti di rielaborazione culturale, ma di un profondo processo evolutivo che coinvolgerà progressivamente la stessa capacità creativa di tutti noi: in questo senso, la cultura tecnologica e digitale si presenta suggestiva e, al tempo stesso, inquietante.

Le grandi suggestioni sono legate soprattutto alla consapevolezza che si tratta di un passaggio fondamentale nella vita dell’umanità, caratterizzato dalla creazione e produzione di nuovi scenari culturali; la sensazione inquietante è nel contempo legata alla necessità di ricomporre in maniera nuova e diversa le coordinate di base che hanno da sempre guidato il pensiero logico, quelle del tempo e dello spazio.

Tutto ciò richiederà che nelle strategie educative si affermi definitivamente la centralità della formazione di capacità critiche e di autonomia di giudizio in grado di evitare crisi di identità culturale e d’orientare in senso positivo il cambiamento.

L’importanza di acquisire adeguate competenze digitali

è testimoniata dal fatto che sia la Raccomandazione del 18 dicembre 2006 dell’UE, che ha definito le otto competenze chiave per l’apprendimento permanente, sia il Regolamento del 2007 per l’adempimento dell’obbligo di istruzione del nostro Paese, che ha individuato le otto competenze chiave di cittadinanza, hanno riconosciuto a quella digitale un ruolo fondamentale.

Va certamente ricordato che nella scuola italiana sono stati fatti passi in avanti soprattutto in quest’ultimo periodo; tuttavia, è la stessa OCSE che ha denunciato il nostro ritardo nel settore in un Rapporto presentato a Roma il 6 marzo 2013 presso la sede del MIUR, commissionato dall’allora ministro Profumo per fare il punto sul Piano Digitale Nazionale.

Al di là dei limiti legati alla carenza di risorse da destinare alle scuole per potenziare le loro dotazioni tecnologiche, il ritardo riguarda anche l’applicazione di esse nella quotidianità della didattica.

Qualcuno ha affermato che tali difficoltà sono legate anche al fatto che spesso gli stessi alunni si trovano in possesso di maggiori competenze e cognizioni rispetto a quelle dei loro insegnanti.

In realtà, tale considerazione è condivisibile solo in minima parte, in quanto molto si è investito nella formazione del personale della scuola, anche realizzando interventi particolarmente efficaci e significativi.

Semmai, occorre ora fare in modo che si generalizzino standard professionali nei quali il digitale non sia un elemento arricchente ma marginale, e diventi struttura portante della stessa professionalità dei docenti.

Per quel che riguarda gli aspetti della didattica

Sono già molte le realtà scolastiche nelle quali si è diffusa la concezione di classe come gruppo che apprende, dove sulla tradizionale mediazione basata sulla lezione e sull’ascolto sta prevalendo quella di una comunità di apprendimento che vive di confronti, di negoziazioni di azioni, di interazioni, di condivisioni di conoscenze e comportamenti, protocolli, codici, apprendimenti di gruppo.

In questo senso, a prevalere sono soprattutto logiche legate al cooperative learning, in cui la classe viene vissuta come gruppo che apprende in cui sono predominanti il senso di appartenenza, la responsabilità, l’impegno.

Tra le novità più interessanti a questo proposito, sono, ad esempio, le cosiddette «classi capovolte» (flipped classroom) che, ribaltando il tradizionale modello lezione a scuola-compiti a casa, possono trasformare il lavoro in classe in confronto e discussione nella prospettiva di una ricomposizione degli argomenti trattati ben più significativa in termini di apprendimento.

In questo caso, i materiali prodotti diventano elementi per dar vita a veri e propri laboratori di studio.

C’è ora un ulteriore passo da compiere: dall’eccellenza di iniziative scolastiche diffuse a macchia di leopardo nel nostro sistema di istruzione, si deve arrivare a rendere quotidiane tali strategie, prevedendo il digitale nella didattica, e ben ricordando che tutto ciò va sostenuto con adeguati investimenti, vista la rapidità con cui le tecnologie diventano obsolete.

Spetterà, allora, ai docenti

il compito di operare in modo che si riduca questo divario esistente fra la tradizionale didattica scolastica e la cultura digitale, promuovendo la modificazione degli ambienti di apprendimento, favorendo la fruizione e la produzione di contenuti digitali, sfruttando tutte le potenzialità della rete, delle tecnologie, dell’apprendimento online.

Altro spazio per la didattica è offerto dalla possibilità di dar vita a comunità virtuali che, pur non condividendo necessariamente uno spazio fisico, possono organizzarsi nel cyberspazio tramite reti: tali comunità, che possono anche mettere in contatto le classi con altre comunità scolastiche e non, possono dar vita a spazi di ricerca comune, a forum di confronto e discussione, a dinamiche di relazione, tanto più forti quanto più prevalgono in esse l’identità del gruppo e quella individuale, l’interazione sociale, l’integrazione e l’orientamento al futuro.

Nella Risoluzione del Consiglio d’Europa di Lisbona del 2000 si ribadisce la necessità di investire nell’educazione, nella formazione e nell’istruzione, come modalità principale di costruzione e sviluppo del capitale umano, raccomandando anche; una ridefinizione dei curricoli scolastici nell’ottica di un apprendimento sempre più orientato verso lo sviluppo delle otto competenze chiave (key competences), a cui tutti i cittadini hanno diritto nel corso della propria istruzione.

Sempre il Consiglio Europeo, nelle Raccomandazioni del settembre 2006 e nel Quadro Europeo delle Qualifiche, offre delle definizioni che, anche nel nostro caso, ci aiutano a delineare meglio differenze e collegamenti/interconnessioni tra conoscenze, abilità e competenze.

Conoscenze:

indicano il risultato dell’assimilazione di informazioni attraverso l’apprendimento. Le conoscenze sono l’insieme di fatti, principi, teorie e pratiche relativi a un settore di studio o di lavoro; le conoscenze sono descritte come teoriche e/o pratiche.

Abilità:

indicano le capacità di applicare conoscenze e di usare know-how per portare a termine compiti e risolvere problemi; le abilità sono descritte come cognitive (uso del pensiero logico, intuitivo e creativo) e pratiche (che implicano l’abilità manuale e l’uso di metodi, materiali, strumenti).

Competenze:

indicano la comprovata capacità di usare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e/o personale; le competenze sono descritte in termini di responsabilità e autonomia.


LOGO

https://turtleacademy.com/

Il modo semplice per imparare a programmare

Princìpi dell'Informatica

di Code.org

Percorso selezionato da Programma il Futuro

https://sites.google.com/certicacademy.it/informaticasecondariesecgrado/home


Creare APP

con MIT APP inventor

http://ai2.appinventor.mit.edu/?locale=it_IT#



SCRATCH JR

https://www.scratchjr.org/

Programmazione per i più piccoli

Officina del Codice di Code.org

https://studio.code.org/projects/public


GOOGLE CSFIRST

https://csfirst.withgoogle.com/it/home

Corso per ragazzi tra i 9 e i 14 anni

I progetti di CS First utilizzano Scratch. Il kit disponibile comprende le unità di apprendimento e l’opuscolo delle soluzioni destinati ai docenti, ma anche i passaporti e alcuni simpatici adesivi da consegnare agli studenti.

SCRATCH

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home

Impara a Programmare, Programma per Imparare

Scratch è progettato in maniera specifica per la fascia di età 8 - 16, ma è usato da persone di tutte le età. Milioni di persone stanno creando progetti con Scratch a casa, a scuola ma anche in musei, biblioteche e centri ricreativi.

Visual Basic for Application

Ambiente di programmazione integrato in Microsoft Office

Visual Basic for Applications (VBA) è un'implementazione di Visual Basic inserita all'interno di applicazioni Microsoft quali la suite Microsoft Office o Visio, altri programmi contengono un'implementazione parziale di VBA (ad esempio AutoCAD e WordPerfect). VBA espande i linguaggi di scripting contenuti precedentemente in tali applicazioni (come il Word Basic di Microsoft Word) e può essere utilizzata per controllare praticamente tutti gli aspetti dell'applicazione ospite, quali l'interfaccia utente (manipolazione dei menu, delle toolbar, ecc.).

Nonostante il suo stretto legame con Visual Basic, VBA non può essere usato per eseguire applicazioni stand-alone, ma è comunque possibile una certa interoperatività fra applicazioni (ad esempio è possibile creare un report in Word a partire da dati di Excel) grazie all'automazione (tecnologia COM, Component Object Model).

VBA è un linguaggio di programmazione ad alto livello.

I principali oggetti di questo linguaggio sono subroutine e funzioni. La subroutine, chiamata anche procedura o macro, esegue automaticamente un insieme di operazioni, nella cartella, foglio o cella selezionate al momento del lancio.

L'utente può aggiungere delle funzioni personalizzate, da lui definite. La funzione, a differenza della subroutine, richiede come input almeno un valore numerico o testuale per almeno una variabile indipendente.

Programmare con Visual Studio

https://code.visualstudio.com/download

Visual Studio è un ambiente di sviluppo integrato (Integrated development environment o IDE) sviluppato da Microsoft, che supporta attualmente diversi tipi di linguaggio, quali C, C++, C#, F#, Visual Basic .Net, Html e JavaScript, e che permette la realizzazione di applicazioni, siti web, applicazioni web e servizi web.[2]

Visual Studio è inoltre multipiattaforma: con esso è possibile realizzare programmi per server, workstation, pocket PC, smartphone e, naturalmente, per i browser.


Programmare con Visual Basic

https://docs.microsoft.com/it-it/dotnet/visual-basic/

Il Visual Basic (formalmente abbreviato VB) è un linguaggio di programmazione event driven arrivato fino alla versione 12, la cui sintassi deriva dal BASIC.

Visual Basic è progettato per la compilazione efficiente di applicazioni indipendenti dai tipi e orientate a oggetti. Visual Basic consente lo sviluppo di applicazioni Windows, Web e per dispositivi mobili. Come avviene con tutti i linguaggi basati su Microsoft .NET Framework, i programmi scritti in Visual Basic usufruiscono delle funzionalità di sicurezza e interoperabilità dei linguaggi.

Programmazione in Excel con il linguaggio Visual Basic

https://www.edatlas.it/scarica/1556/Capitolo8/ContenutiDigitali/1VisualBasic.pdf

L'ambiente di programmazione Il foglio elettronico Excel, così come gli altri prodotti Office di Microsoft, possiede un vero e proprio ambiente di programmazione in linguaggio Visual Basic, che consente di creare procedure software dalla fase di editing del testo sorgente fino all’esecuzione del programma.

Introduzione alla programmazione in Access

https://support.office.com/it-it/article/introduzione-alla-programmazione-in-access-92eb616b-3204-4121-9277-70649e33be4f

Quando si crea un nuovo database, si inizia in genere creando diversi oggetti di database, ad esempio tabelle, maschere e report. Col tempo si arriverà al punto in cui si dovranno aggiungere alcuni elementi di programmazione per automatizzare determinati processi e collegare tra loro gli oggetti di database. Questo articolo consente di orientarsi tra gli strumenti di programmazione disponibili in Access 2010.

Introduzione al linguaggio e panoramica sulle basi della programmazione

http://www.html.it/guide/guida-visual-basic/

Manuale di programmazione

dei computer con il linguaggio Microsoft® Visual Basic® 2010 Express per insegnanti di scuole dell’infanzia, primarie, medie.

http://vbscuola.it/VB2010/A_Scuola_con_VB2010.pdf

Guida per programmatori Visual Basic

https://docs.microsoft.com/it-it/dotnet/visual-basic/programming-guide/


Corso Microsoft Visual Basic

https://mva.microsoft.com/it-it/training-courses/introduzione-a-visual-basic-10351l=HnDqovq6_5004984382

Visual Basic è progettato per la compilazione efficiente di applicazioni indipendenti dai tipi e orientate a oggetti. Visual Basic consente lo sviluppo di applicazioni Windows, Web e per dispositivi mobili.




Corso Microsoft Java Script

https://mva.microsoft.com/it-it/training-courses/introduzione-a-javascript-10174?l=4RlTMpC6_2104984382

è un linguaggio di scripting orientato agli oggetti e agli eventi, comunemente utilizzato nella programmazione Web lato client per la creazione, in siti web e applicazioni web, di effetti dinamici interattivi tramite funzioni di script invocate da eventiinnescati a loro volta in vari modi dall'utente sulla pagina web in uso (mouse, tastiera, caricamento della pagina ecc...).

Guida Microsoft a C#

https://docs.microsoft.com/it-it/dotnet/csharp/

La Guida a C# offre molte risorse di informazioni sul linguaggio C#. Questo sito è rivolto a diverse tipologie di pubblico. A seconda del grado di esperienza riguardo alla programmazione o al linguaggio C# e a .NET, è consigliabile consultare sezioni diverse delle Guida.

Guida HTML

http://www.html.it/guide/guida-html/

HTML è il principale linguaggio di pubblicazione di pagine Web, oltre che uno strumento sempre più utilizzato per la realizzazione di contenuti e applicazioni mobile. Seguendo questa guida imparerai a realizzare pagine e siti in HTML, con immagini, link, tabelle, form di inserimento dati per gli utenti, e tanto altro ancora.