Uniwersalny System Bitewny
Universal Strategy Battlegame
Wstęp:
W skrócie USB. Ma służyć jako kompilacja najlepszych (moim zdaniem) zasad i rozwiązań znanych z gier bitewnych. Nie ma własnego świata i klimatu, bo jest uniwersalna. Chcesz walki fantasy, średniowiecze, drugą wojnę lub mroczna przyszłość. Nie ma problemu, tu jest uniwersalnie. Planowana na 28mm, ale działa w każdej innej skali. Jesteś weteranem i lubisz tonę mikro zarządzania, albo nowicjuszem i dopiero zaczynasz. Albo odwrotnie. Też działa.
Ma być łatwo, szybko, plastycznie i bez zbędnych udziwnień. I możesz grać w dowolnym uniwersum które lubisz i do którego masz modele.
Entry:
USB for short. It is intended to serve as a compilation of the best (in my opinion) rules and solutions known from battle games. It does not have its own world and atmosphere, because it is universal. Do you want fantasy combat, medieval, second world war or dark future. No problem, it's universal here. Planned for 28mm, but works on any other scale. You're a veteran and like a ton of micro-managing, or you're a newbie and just starting out. Or vice versa. It works too.
It has to be easy, fast, artistic and without unnecessary frills. And you can play in any universe you like and for which you have models.
Charakterystyki modeli, czyli CIOS
Celność - ogólna sprawność w walce naszych żołnierzy, służy do sprawdzenia czy model trafił. W walce wręcz i strzelaniu.
Inicjatywa - szybkość działania naszych wojowników. Większość jest tak samo szybka, czyli słabo. Inicjatywa to liczba Kości którymi model rzuca podczas ataku strzeleckiego lub wręcz.
Obrona - to jest ogólna sprawność w obronie fizycznej i duchowej, służy do sprawdzenia czy model obronił się przed wrogim trafieniem, czarem i do testowania morale.
Stanowczość - pokazuje hart ducha który ciągnie do dalszego działania, albo głębokość pancerza który trzeba przebić. Stanowczość to ilość nieobronionych trafień które może otrzymać model zanim zostanie zniszczony.
Characteristics of models, i.e. HITS
Hit - the overall combat efficiency of our soldiers, it is used to check whether the model hit. In hand-to-hand combat and shooting.
Initiative - the speed of action of our warriors. Most of them are just as fast, which means they're weak. Initiative is the number of dice a model rolls during a shooting or melee attack.
Tough - this is general efficiency in physical and spiritual defense, it is used to check whether the model has defended itself against enemy hits, spells and to test morale.
Standfast - shows the fortitude that drives you to continue taking action, or the depth of armor that needs to be penetrated. Standfast is the number of undefended hits a model can receive before it is destroyed.
Zasady główne:
Używamy tylko Kości K6 (sześcio ściennej)
Jeśli czegoś nie ma w zasadach, albo ustalcie z przeciwnikiem, albo użyjcie zdrowego rozsądku, albo rzućcie K6 (na 1-3 racje ma jeden gracz, na 4-6 drugi).
Można mierzyć odległości w dowolnym momencie.
Jak już dotykałeś ludzika, to aktywujesz jego oddział.
Nie dotykamy bez zgody ludzików przeciwnika.
Można używać dowolnych kształtów podstawek - ich wielkość będzie opisana przy jednostkach.
Mierzenie odległości między podstawkami liczymy od krawędzi do krawędzi.
Main rules:
We only use D6 dice (six-sided)
If something is not in the rules, either agree with your opponent, use common sense, or roll a D6 (on a roll of 1-3, one player is right, on a roll of 4-6, the other).
You can measure distances at any time.
Once you have touched the little figure, you will activate his unit.
We do not touch our opponent's figures without consent.
You can use any shape of bases - their size will be described in the units.
We measure the distance between bases from edge to edge.
Testy:
Rzucamy K6. Jeśli wyrzucimy wysokość współczynnika lub więcej, test jest udany.
Testy mogą być modyfikowane, ale zawsze 1 to porażka. Zawsze masz przynajmniej 16,66% szansy na porażkę. Jeśli wynik 6 nie wystarcza do sukcesu: Rzuć kośćmi i wszystkie wyniki inne niż 6 odrzuć, a 6 przerzuć - ponowne wyniki 6 to Twoje sukcesy. Czyli zawsze masz 2,77% na sukces.
Tests:
We roll D6. If we roll the coefficient height or more, the test is successful.
The tests can be modified, but 1 is always a failure. You always have at least a 16.66% chance of failure. If a result of 6 is not enough for success: Roll the dice and discard all results other than 6 and re-roll 6 - again results of 6 are your successes. So you always have 2.77% for success.
Co potrzebne do gry:
Kości K6. Dużo. Jak chcesz to w kilku kolorach. 20 wystarczy. Ale im więcej tym lepiej. Każdy lubi kości.
Miarkę- korzystamy z cali, więc miarka calowa. Możesz użyć centymetrów (wtedy wszystkie wymiary cali z podręcznika mnożymy x2)
Stół do grania, tereny i figurki.
What you need to play:
D6 dice. A lot of. If you want, in several colors. 20 is enough. But the more the better. Everyone likes dices.
Measuring tape - we use inches, so inch measuring tape. You can use centimeters (then we multiply all the dimensions of inches from the rulebook x2)
Game table, terrain and figures.
Armie:
Gracze składają armię o wartości punktowej nie większej niż ustalony wspólnie limit. Jeśli gramy solo, obie strony buduje oczywiście jeden gracz.
Możecie grać asymetrycznie. Co kto lubi.
Armies:
Players assemble an army with a point value no greater than the mutually agreed limit. If we play solo, both sides are built by one player, of course.
You can play asymmetrically. Who likes whatever.
Standardowe punkty:
Male, szybkie gry do 250 punktów na stronę (stół min: 2x2 stopy czyli 60x60cm)
Średnie potyczki do 500 punktów na stronę (stół min: 3x3 stopy czyli 90x90cm)
Duże bitwy do 1000 punktów na stronę (również stół min: 3x3 stopy czyli 90x90cm)
Standard points:
Small, quick games up to 250 points per side (table minimum: 2x2 feet, i.e. 60x60cm)
Average skirmishes up to 500 points per side (table minimum: 3x3 feet, i.e. 90x90cm)
Large battles up to 1000 points per side (also table minimum: 3x3 feet, i.e. 90x90cm)
Kompozycja armii:
1 (jeden) bohater na każde rozpoczęte 250 punktów. Zawsze musisz mieć przynajmniej jednego bohatera.
Maksymalnie 1 (jedna) aktywacja na każde rozpoczęte 50 punktów
Minimalna liczba punktów na grę to 90 punktów.
Żadna jednostka nie może być droższa niż 33% ustalonej wartości punktowej. Dotyczy standardowych bitew, bez specjalnych scenariuszy.
Czyli w bitwie na 240 punktów na stronę można wystawić jednego bohatera i do tego cztery inne oddziały, żaden z nich nie może być warty więcej niż 80 punktów.
W bitwie na 300 punktów na stronę można wystawić dwóch bohaterów i do tego maksymalnie cztery inne oddziały, lub pięć oddziałów i bohatera. Żadna z aktywacji nie może być warta więcej niż 100 punktów.
Army Composition:
1 (one) hero for every 250 points started. You must always have at least one hero.
Maximum of 1 (one) activation for every 50 points started
The minimum number of points per game is 90 points.
No unit can be more expensive than 33% of the established point value. Applies to standard battles, without special scenarios.
This means that in a battle of 240 points per side, you can field one hero and four other units, but none of them can be worth more than 80 points.
In a battle of 300 points per side, you can field two heroes and a maximum of four other units, or five units and a hero. No activation can be worth more than 100 points.
Pole bitwy:
Na każdą stopę obwodu stołu potrzebny będzie przynajmniej jeden teren.
Czyli stół mały wymaga minimum 8, średni minimum 12 terenów.
Ale gracie jak chcecie - w mieście będzie więcej terenów, w szczerym polu mniej. A na księżycu to w ogóle może być pusto :)
Battlefield:
You will need at least one terrain piece for each foot of table circumference.
So a small table requires a minimum of 8, a medium table a minimum of 12 terrain.
But you can play however you want - there will be more areas in the city, less in the middle of nowhere. And it might be empty on the moon :)
Cel i rozstawienie:
W zależności od scenariuszy. Najprostszy z nich to bitwa spotkaniowa. Czyli ustawiamy ludziki po przeciwległych stronach pola bitwy, strefa rozstawienia równa jest 1/4 długości stołu. Czyli dla stołu 2x2 stopy (48x48 cali) strefa rozstawienia to 12 cali. Walka trwa 5 rund, wygrywa ten kto straci mniej aktywacji (bohaterowie liczeni jako dwie).
Rozstawiacie jednostki na zamianę, kto zaczyna decyduje rzut kością.
Zasada dodatkowa: Sekretne Rozstawienie
Zamiast rozstawiania figurek ustawiajcie karty rewersem ku górze. Na awersie musi być jednoznaczne wskazanie co to za jednostka.
Po rozstawieniu wszystkich kart przez obu graczy, zamieńcie je na odpowiednie jednostki.
Dodatek do dodatku - zamieńcie karty na figurki dopiero kiedy karty znajda się w polu widzenia przeciwnika.
Objective and deployment:
Depending on the scenarios. The simplest of them is an encounter battle. That is, we place the figures on opposite sides of the battlefield, the deployment zone is equal to 1/4 of the length of the table. So for a 2x2 foot table (48x48 inches), the set-up zone is 12 inches. The fight lasts 5 rounds, the winner is the one who loses the fewest activations (heroes count as two).
You place your units in rotation, and who goes first is decided by a roll of the die.
Bonus Rule: Secret Deployment
Instead of setting up miniatures, place the cards face down. The front side must clearly indicate which unit it is.
After both players have set up all the cards, swap them for the appropriate units.
Add-on to add-on - swap the cards for miniatures only once the cards are in your opponent's line of sight.
Faza gry:
Gracze wykonują ruchy swoimi jednostki na przemian (aktywacja naprzemienna).
Każdą rundę zaczyna gracz który wyrzuci więcej na K6. Przy remisie przerzucamy.
Każda runda trwa dopóki każdy z graczy nie aktywuje wszystkich jednostek.
Zasada dodatkowa: Losowa Aktywacja
Zamiast aktywacji naprzemiennej użyjcie zwykłych kart do gry. Potasujcie talię 52 kart. Jeden z graczy aktywuje jak będzie karta czerwona, drugi jak będzie czarna. Jeśli jeden z graczy aktywował już wszystkie jednostki w tej rundzie, to zamiast dobierać karty drugi z graczy aktywuje swoje pozostałe jednostki. Po tym następuje kolejna runda.
Dodatek do dodatku - Można użyć dokładnie tylu kart w odpowiednim kolorze ile macie osobnych aktywacji. Po utracie jednostki, odrzuć kartę z puli.
Game phase:
Players move their units alternately (alternating activation).
Each round begins with the player who rolls the highest number on D6. In case of a tie, we re-roll.
Each round lasts until each player has activated all units.
Bonus Rule: Random Activation
Instead of alternating activation, use regular playing cards. Shuffle a deck of 52 cards. One player activates when the card is red, the other when it is black. If one player has already activated all units this round, instead of drawing cards, the other player activates his remaining units. This is followed by another round.
Add-on to add-on - You can use exactly as many cards of the corresponding color as you have separate activations. After losing a unit, discard a card from the pool.
Aktywacja jednostek:
Każda jednostka może wykonać następujące akcje:
Ruch taktyczny - poruszanie całej jednostki o max 5 cali i Strzał, lub strzał i poruszenie jednostki o max 5 cali. Nie można poruszyć się np o 2 cale, strzelić i wrócić za zasłonę.
Bieg - poruszenie całej jednostki o max 10 cali.
Szarża - poruszenie całej jednostki o max 10 cali i atak wręcz, przerzucamy wyniki 1.
Strzał celowany - strzał przy pomocy broni strzeleckiej z modyfikatorem +1 do trafienia. Ale bez ruchu.
Okopanie - jednostka utrzymuje formacje, dostaje +1 do obrony i możliwość reakcji na wrogie szarże.
Akcje specjalne scenariuszy i wyposażenia- niektóre scenariusze mają specjalne akcje. Np forsowanie zamków, szukanie akt, czy podkładanie bomb. Niektóre jednostki mają specjalne zdolności jak leczenie.
Unit activation:
Each unit can perform the following actions:
Tactical movement - move the entire unit by a maximum of 5 inches and Shoot, or shoot and move the unit by a maximum of 5 inches. You can't move, say, 2 inches, shoot and go back behind cover.
Run - moving the entire unit by a maximum of 10 inches.
Charge - move the entire unit by a maximum of 10 inches and make a melee attack, rerolling the results 1.
Aimed shot - a shot with a small arms weapon with a +1 modifier to hit. But no movement.
Entrenchment - the unit maintains formation, gets +1 defense and the ability to react to enemy charges.
Special actions for scenarios and equipment - some scenarios have special actions. For example, forcing locks, searching for files, or planting bombs. Some units have special abilities such as healing.
Ruch i koherencja:
Jednostki z oddziału nie mogą być dalej niż 1 cal od najbliższego kolegi z oddziału i 10 cali od najdalszego. Każda jednostka może iść na maksymalnie 5 cali, lub biec na maksymalnie 10 cali.
Można przemieszczać się przez swoje jednostki, wąskie przejścia, okna etc. Ale ruch musi być zakończony w takim miejscu, że model się nie przewracał. Nie można przesuwać się bliżej niż 1 cal od przeciwnika, tak bliski ruch jest traktowany jako szarża. Można poruszać się po drabinach, schodach z normalną prędkością.
Movement and coherence:
Squad members cannot be more than 1 inch from the nearest squadmate and 10 inches from the furthest squadmate. Each unit can go up to 5 inches, or run up to 10 inches.
You can move through your units, narrow passages, windows, etc. But the movement must end in such a place that the model does not fall over. You cannot move closer than 1 inch from your opponent, such a close movement is considered a charge. You can move up ladders, stairs at normal speed.
Formacje:
Jednostki mogą stosować formacje. Formację można zmienić raz w trakcie fazy ruchu - albo na początku, albo na końcu. Ale nie w trakcie ruchu.
Harcownicy - czyli formacja standardowa - żadnych bonusów czy minusów.
Kolumna marszowa - jednostki poruszają się dodatkowe 5 cali. Nie mogą się okopać i otrzymują -1 do obrony i celności. Stawiaj figurki szeregu
Falanga - Ustaw modele w figurę zbliżoną do prostokąta, stykając się podstawkami. Wybierz front falangi - zgodnym z jednym z boków prostokąta. Oddział dostaje +1 do obrony i celności od frontu, oraz dodatkowy 1+ do wyniku starcia. Oddział otrzymuje -1 cal ruchu oraz -1 do obrony z pozostałych 3 boków. Może atakować tylko na front.
Ukrycie - jednostki poruszają się z połową ruchu. Żeby można było w jakikolwiek sposób je zaatakować, należy rzucić na niemodyfikowaną Obronę atakującego i muszą być najbliższą jednostką wroga, potem można kontynuować akcję ataku. Jednostki przestają być ukryte jeśli zaczną atakować lub zostaną zaatakowane wręcz bądź strzelecko.
Formations:
Units can use formations. The formation can be changed once during the movement phase - either at the beginning or at the end. But not while moving.
Skirmishers - a standard formation - no bonuses or minuses.
Marching Column - Units move an additional 5 inches. They cannot Entrench and receive -1 to defense and hit. Place figures in a row
Phalanx - Arrange the models in a rectangular shape, touching each other with their bases. Select the front of the phalanx - consistent with one of the sides of the rectangle. The unit gets +1 to defense and hit from the front, and an additional 1+ to the combat result. The unit receives -1 inch of movement and -1 defense from the remaining 3 sides. It can only attack on the front.
Hide - units move with half their movement. In order to attack them in any way, attacker have to test unmodified Steadfast and must be the closest enemy unit, then the attack action can continue. Units cease to be hidden if they start attacking or are attacked with melee or ranged weapons.
Strzelanie:
Uznajemy że jeżeli jeden model z oddziału ma zasięg, to każdy model z oddziału ma zasięg.
Strzelić mogą tylko modele które rzeczywiście widzą swój cel. Własny oddział nie zasłania pola widzenia, ale oddziały sojusznicze czy wrogie, już tak.
Modele które są w zasięgu i widzą przeciwnika rzucają test na Celność, za każdy punkt Inicjatywy który posiadają używają jednej kości K6
Oddział może strzelić każdą bronią dystansową którą posiada. Wszyscy muszą strzelać do tego samego wroga.
Strzelamy tylko do najbliższej aktywacji wroga. Jeśli bohater jest w oddziale, wtedy można strzelać do dowolnej jednostki wroga.
Każde udane trafienie musi być bronione. Aby obronić przeciwnik rzuca test na swoją Obronę. Nie obronione trafienia obniżają Stanowczość. Modele ze Stanowczością 0 są ściągane ze stołu. Obrońca wybiera które modele są ściągane ze stołu. Jeśli modele mają więcej niż 1 stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.
Shooting:
We assume that if one model from a squad has range, then every model from the squad has range.
Only models that can actually see their target can shoot. Your own unit does not block the field of view, but allied or enemy units do.
Models that are within range and can see the enemy roll a Hit roll, for each point of Initiative they have they use one D6 die
The unit can fire with any ranged weapon it has. Everyone must shoot at the same enemy unit.
We only fire at the nearest enemy activation. If the hero is in a squad, then we can fire at any enemy unit.
Every successful hit must be defended. To defend, the opponent rolls a check on his Tough. Unsaved hits reduce Standfast. Models with Standfast 0 are taken off the table. The defender chooses which models are taken off the table. If models have more than 1 Standfast, wounds are distributed to maximize the models' removal.
Walka wręcz:
Uznajemy że jeżeli jeden model z oddziału ma zasięg szarży i linię widzenia do wroga, to każdy model z oddziału ma zasięg. Szarżujemy tylko na jeden oddział.
Jeśli jednostka na którą się szarżuje nie była aktywowana może zadeklarować reakcję na szarże.
Szarżujemy tylko do najbliższej aktywacji wroga. Jeśli bohater jest w oddziale, wtedy można szarżować do dowolnej jednostki wroga.
Reakcja to: albo ruch o 3 cale albo strzał z broni jeśli szarżujący jest powyżej 5 cali od reagującego albo okopanie. Jeśli zaszarżowany był wcześniej okopany może zawsze wystrzelić bez względu na odległość, ale nie może się ruszać. Jeśli szarżujący stracił przynajmniej początkowego 25% punktów Stanowczości podczas szarży, to szarża się nie udaje i należy zatrzymać szarżującego w połowie drogi.
Po rozpatrzeniu ewentualnej reakcji należy przesunąć maksymalna liczbę modeli w kontakt z podstawkami przeciwnika.
Wszystkie modele w oddziale rzucają test na Celność, za każdy punkt Inicjatywy który posiadają używają jednej kości K6
Oddział może uderzyć każdą bronią do walki wręcz którą posiada.
Każde udane trafienie musi być bronione. Aby obronić przeciwnik rzuca test na swoją Obronę. Nie obronione trafienia obniżają Stanowczość. Modele ze Stanowczością 0 są ściągane ze stołu. Obrońca wybiera które modele są ściągane ze stołu. Jeśli modele mają więcej niż 1 stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.
W tym momencie przeciwnik dosuwa wszystkie swoje modele do podstawek atakującego i może oddać wszystkimi pozostałymi przy życiu modelami.
Hand-to-hand combat:
We recognize that if one model in a squad has charge range and line of sight to the enemy, then every model in the squad has range. We only charge one unit.
If the unit being charged has not been activated, it may declare a reaction to the charges.
We only charge towards the nearest enemy activation. If the hero is in a squad, then we can charge at any enemy unit.
Reaction is: either move 3 inches, fire weapon if the charger is more than 5 inches away from the reactor, or dig in. If the charged enemy was previously entrenched, he can always fire regardless of the distance, but he cannot move. If the charger has lost at least 25% of his initial Standfast points during the charge, the charge fails and the charger must be stopped midway.
After considering a possible reaction, move as many models as possible into contact with the opponent's bases.
All models in the unit roll a Hit roll, for each point of Initiative they have, they use one D6 die
The unit can strike with any melee weapon it has.
Every successful hit must be defended. To defend, the opponent rolls a check on his Tough. Unsaved hits reduce Standfast. Models with Standfast 0 are taken off the table. The defender chooses which models are taken off the table. If models have more than 1 Standfast, wounds are distributed to maximize the models' removal.
At this point, the opponent moves all of his models to the attacker's bases and may retaliate with all of his remaining models.
Morale:
Kiedy jednostka straci przynajmniej 25% początkowego stanu punktów Stanowczości, należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w oddziale. Jeśli zdany, wszystko bez zmian.
Jeśli test oblany, jednostka jest wstrząśnięta, do następnej aktywacji obniża swoją celność o -1 i nie może szarżować. Na początku swojej aktywacji testuje Obronę, zdany test na Obronę usuwa status wstrząśnięty i może działać normalnie.
Kiedy jednostka straci przynajmniej 50% początkowego stanu punktów Stanowczości, lub dozna porażki w walce wręcz należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w oddziale. Jeśli zdany, wszystko bez zmian.
Jeśli test oblany, jednostka panikuje, do następnej aktywacji trafia tylko na 6, a jedyną akcję jaką może wykonać to bieg. Na początku swojej aktywacji testuje Obronę, zdany test na Obronę usuwa status panika i zamienia go na wstrząśnięty.
Kiedy jednostka straci przynajmniej 75% początkowego stanu punktów Stanowczości należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w oddziale. Jeśli zdany, jednostka tylko panikuje. Jeśli test oblany, jednostka automatycznie znika z pola walki i należy ją uznać za zniszczoną.
Jeśli jednostka była już aktywowana lub brała udział w walce w tej rundzie, każda kolejna walka wręcz lub strzelanie będzie z modyfikatorami -1 do celności (kumulatywnie - więc jeśli trafisz na wielki oddział i będziesz go atakował trzykrotnie różnymi jednostkami, to będzie oddawał trzeciemu oddziałowi z modyfikatorem -3 do trafienia)
Morale:
When a unit loses at least 25% of its initial Standfast points, it must roll one D6 for the highest Tough in the unit. If you pass, everything remains unchanged.
If the check is failed, the unit is shocked, reduces its hit by -1 until the next activation and cannot charge. At the beginning of its activation it tests Tough, a successful Defense check removes the shaken status and it can function normally.
When a unit loses at least 50% of its initial Standfast points or suffers a defeat in melee combat, it must test one D6 for the highest Tough in the unit. If you pass, everything remains unchanged.
If the test is failed, the unit panics, until the next activation it only gets a roll of 6, and the only action it can perform is run. At the beginning of its activation it tests Tough, a successful Tough check removes the panic status and changes it to shocked.
When a unit loses at least 75% of its initial Standfast points, it must test one D6 for the highest Tough in the unit. If passed, the individual just panics. If the check is failed, the unit automatically disappears from the battlefield and is considered destroyed.
If a unit has already been activated or engaged in combat this round, any subsequent melee or shooting will have -1 accuracy modifiers (cumulative - so if you encounter a large unit and attack it three times with different units, it will give back to the third unit with modifier -3 to hit)
Wynik starcia:
Po każdej walce wręcz należy sprawdzić jej wynik. Porównuje się siłę oddziałów wg następującego klucza:
+1 dla szarżującego
+1 punk za każdą zadaną, nie obronioną ranę
+1 punkt za każdą pełna czwórkę pozostałych przy życiu żołnierzy z oddziału (maksymalnie +3)
+1 punkt za przewagę liczebną
+1 punkt za każdy dodatkowy oddział w walce
+X punktów za najwyższą liczbę aktualnej Stanowczości na pojedynczym modelu z oddziału w walce.
Jeśli wynik jest w granicach:
0-1 utrzymanie - wojownicy dalej są zakleszczeni w walce, następna aktywacja dowolnego zakleszczonego oddziału to obowiązkowo kolejna Faza walki (bez bonusu za szarżę czy teren).
2-3 oddanie terenu - przegrywający odsuwa się na 2 cale. Jeśli wejdzie w jednostkę wroga, liczy jakby właśnie uciekający został zaszarżowany. Jeśli wbiegnie w swoją, automatycznie się przed nią zatrzymuje. Jeśli wejdzie w teren niebezpieczny, zatrzymuje się przed terenem i aktywuje zasadę terenu. Jednostka jest wstrząśnięta.
4-5 porażka - przegrywający ucieka na swój maksymalny ruch jak najdalej od swojego oprawcy. Jeśli wbiegnie w jednostkę wroga, liczy jakby właśnie uciekający został zaszarżowany. Jeśli wbiegnie w swoją, automatycznie się przed nią zatrzymuje. Jeśli wejdzie w teren niebezpieczny, zatrzymuje się przed terenem i aktywuje zasadę terenu. Jednostka jest spanikowana.
6 i więcej całkowita zguba - oddział zostaje całkowicie zniszczony i wdeptany w ziemię. Należy go zdjąć że stołu.
Combat result:
After each hand-to-hand combat, check the result. The strength of troops is compared according to the following key:
+1 for charging
+1 point for each undefended wound dealt
+1 point for each full four surviving soldiers from the squad (maximum +3)
+1 point for numerical superiority
+1 point for each additional unit in combat
+X points for the highest amount of current Resolve on a single model in a squad in combat.
If the result is within:
0-1 clutch - warriors are still stuck in combat, the next activation of any stuck unit is another Combat Phase (no charge or terrain bonus).
2-3 giving up the area - the loser moves away 2 inches. If it enters an enemy unit, it counts as if the fleeing unit had just been charged. If he runs into ally unit, he automatically stops in front of it. If it enters dangerous terrain, it stops in front of the terrain and activates the terrain rule. The unit is shocked.
4-5 defeat - the loser runs as far as possible from his tormentor with his maximum move. If he runs into an enemy unit, he counts as if the fleeing unit had just been charged. If he runs into ally unit, he automatically stops in front of it. If it enters dangerous terrain, it stops in front of the terrain and activates the terrain rule. The unit is panicked.
6 and more total destruction - the unit is completely destroyed and trampled to the ground. It should be removed from the table.
Teren:
Jeśli przynajmniej połowa modeli z oddziału znajduje się w terenie lub bezpośrednio przy nim, uznaje się że cały oddział czerpie efekty z zalet i wad terenu.
Przed grą dobrze ustalić z przeciwnikiem co jest jakim terenem.
Linia widzenia zawsze jest sprawdzana od głowy modelu (lub najwyższego punktu korpusu jeśli nie ma głowy)
Zasłony - ploty, murki, żywopłoty, worki z piaskiem, kontenery na śmieci, samochody- wszystko za czym można się schować i na czym można oprzeć broń.
Jednostki za zasłoną otrzymują +1 do Celności a przeciwnik -1 do Celności. Jednostka liczy się jako okopana.
Trudny teren - pola uprawne, bagna, głazowiska, płytkie rzeki, góry śmieci- wszystko co spowolni Ruch wojaków.
Jednostki mogą się poruszać z połową szybkości, ale nie więcej niż 5 cali w jednej aktywacji.
Dół trupów - masowe groby, pobojowiska, gigantyczne ciała obcych. Nie chcesz tam być. Jednostki mogą się poruszać z połową szybkości, ale nie więcej niż 5 cali w jednej aktywacji. Nie dostaje się bonusów za okopanie oraz modyfikator -1 do rzutów na morale. W końcu nikt nie chce dołączyć do tego dołu.
Teren niebezpieczny - rzeki lawy, szczeliny i rozpadliny skalne, balkony miedzy budynkami, ogrodzenia elektryczne, pola minowe, głeboka woda, jeziora - wszystko co podczas przekraczania może zrobić krzywdę.
Nie można się na nim zatrzymać, więc jeśli braknie ruchu to trzeba zatrzymać się przed terenem. Podczas przekraczania oddział otrzymuje tyle trafień ile ma modeli. Przysługuje normlany rzut na Obronę. Jeśli modele mają więcej niż 1 stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.
Ruiny - ruiny, rumowiska, gęsto zabudowane rurociągi, biomaszyny, wnętrza budynków, fabryk - wszystko gdzie łatwo się schować ale trudno chodzić.
Jednostki dostają +1 do Obrony i Celności, oraz jednostki mogą się poruszać z połową szybkości, ale nie więcej niż 5 cali w jednej aktywacji. Jednostka liczy się jako okopana.
Lasy - lasy, sady, bambusy, parki wszystko co pozwoli się zakamuflować i przygotować zasadzki.
Jednostka ma +1 do Celności a przeciwnik ma -1 do Celności. Ponadto jednostki mogą się poruszać z połową szybkości, ale nie więcej niż 5 cali w jednej aktywacji. Lasy zasłaniają pole widzenia dla jednostek za lasem. Jednostka liczy się jako okopana.
Drogi - drogi, ubite trakty, chodniki, pasaże - wszystko co zostało zbudowane żeby poruszać się szybciej i bezpiecznej. Poruszanie się po drodze dodaje +3 cale do ruchu (marszu, biegu, szarży) Przebiegnięcie w poprzek drogi również daje bonus!
Wspinaczka i upadek - czasem zdarza się że jednostka zostanie przesunięta w wyniku walki lub mocy specjalnej za obrys terenu. Czyli zostanie zepchnięta.
Czasem trzeba skoczyć z budynku, lub wejść po rynnie.
Ruch w pionie, w górę czy w dół, za każde pokonane 2 cale wysokości: oddział otrzymuje tyle trafień ile ma modeli. Przysługuje normlany rzut na Obronę. Jeśli modele mają więcej niż 1 stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.
Terrain:
If at least half of the models in a unit are in or directly adjacent to terrain, the entire unit is considered to benefit from the terrain's advantages and disadvantages.
Before the game, it is a good idea to determine with your opponent what terrain is what.
Line of sight is always checked from the model's head (or the highest point of the body if there is no head)
Screens - fences, walls, hedges, sandbags, garbage containers, cars - everything you can hide behind and on which you can rest your weapon.
Units behind cover receive +1 to Hit and the opponent receives -1 to Hit. The unit counts as entrenched.
Difficult terrain - agricultural fields, swamps, boulder fields, shallow rivers, mountains of garbage - everything that will slow down the movement of soldiers.
Units can move at half speed, but no more than 5 inches in one activation.
Pit of corpses - mass graves, battlefields, giant alien bodies. You don't want to be there. Units can move at half speed, but no more than 5 inches in one activation. You don't get entrenchment bonuses and you don't get a -1 modifier to morale rolls. After all, no one wants to join this pit.
Dangerous terrain - rivers of lava, crevices and clefts in rocks, balconies between buildings, electric fences, minefields, deep water, lakes - everything that can cause harm when crossed.
You cannot stop there, so if there is no traffic, you have to stop in front of the area. When crossing, the unit takes as many hits as it has models. A normal Tough roll is made. If models have more than 1 Standfast, wounds are distributed to maximize the models removal
Ruins - ruins, rubble, densely built-up pipelines, biomachines, interiors of buildings, factories - everything where it is easy to hide but difficult to walk.
Units gain +1 Tough and Hits, and units can move at half speed, but no more than 5 inches in a single activation. The unit counts as entrenched.
Forests - forests, orchards, bamboos, parks, everything that will allow you to camouflage yourself and prepare ambushes.
The unit has +1 to Hits and the opponent has -1 to Hit. Additionally, units can move at half speed, but no more than 5 inches in a single activation. Forests block line of sight for units beyond the forest. The unit counts as entrenched.
Roads - roads, beaten tracks, sidewalks, passages - everything that was built to make moving faster and safer. Moving along a road adds +3 inches to your movement (walk, run, charge). Running across a road also gives you a bonus!
Climbing and Falling - Sometimes a unit will be moved beyond the terrain due to combat or a special power. This means it will be pushed.
Sometimes it's necessary to jump off a building or climb a drainpipe.
Moving vertically, up or down, for every 2 inches of height traveled: the unit suffers as many hits as it has models. A normal Tough roll is made. If models have more than 1 Standfast, wounds are distributed to maximize the models removal
Jednostki
Wszystkie jednostki są opisane wg CIOS
czyli Celność, Inicjatywa, Obrona, Stanowczość
Każdy model ma bazową broń do walki wręcz.
Wszystkie jednostki dzielą się na trzy standardowe kategorie:
Żółtodziób (najsłabszy możliwy)- nowi żołnierze z poboru bez szkolenia, farmerzy, zmilitaryzowani obywatele, więźniowie. Każdy kto walczy, a nie powinien. CIOS to kolejno +5,1,+5,1
koszt 7 punktów/szt.
Regularny - piechota frontowa, wojowie, legioniści. Wiedzą jak walczyć, wiedzą jak nie umrzeć. Szkoleni do walki. CIOS to kolejno +4,1,+4,1
koszt 14 punktów/szt.
Weteran (najlepszy możliwy)- Weterani wojen światowych, elfy pamiętający pierwszą erę, kosmiczni wojownicy walczący z chaosem dłużej niż ty żyjesz. Zjadają wrogów na śniadanie i nawet nie popiją. CIOS to kolejno +3,1,+3,1
koszt 21 punktów/szt.
Jesteśmy jednak elastyczni - nie trzeba trzymać się standardowych poziomów rozwoju wojaków. Nic nie stoi na przeszkodzie żeby wystawić bardzo celnie strzelających, ale bardzo lekko uzbrojonych żołnierzy. Albo powolnych, ale za to naprawdę twardych umarlaków.
Zawsze możesz zwiększać Celność swojego wojaka o +1 płacąc 3 punkty/model
Zawsze możesz zwiększać Obronę swojego żołnierza o +1 płacąc 4 punkty/model
czyli wspomniany strzelec mający CIOS +3,1,+5,1 będzie kosztował 13 punktów.
A twardziel co ma CIOS +5,1,+3,1 to koszt 15 punktów.
Wszystkie jednostki, w tym samym oddziale muszą mieć ten sam CIOS. Wyjątkiem są bohaterowie.
Units
All units are described according to HITS
i.e.Hit, Initiative, Tough, Standfast
Each model has a base melee weapon.
All units fall into three standard categories:
Rookie (weakest possible) - new conscripted soldiers without training, farmers, militarized citizens, prisoners. Anyone who fights and shouldn't. HITS is +5.1, +5.1 respectively
cost 7 points/pcs.
Regular - frontline infantry, warriors, legionnaires. They know how to fight, they know how not to die. Trained to fight. HITS is +4.1, +4.1 respectively
cost 14 points/pcs.
Veteran (best possible) - Veterans of world wars, elves who remember the first era, space warriors who have been fighting chaos for longer than you have been alive. They eat their enemies for breakfast and won't even drink anything. HITS is +3.1, +3.1 respectively
cost 21 points/pcs.
However, we are flexible - you do not have to stick to standard levels of soldier development. There is nothing stopping you from sending very accurate, but very lightly armed soldiers. Or slow but really tough dead men.
You can always increase your soldier's Hit by +1 by paying 3 points/model
You can always increase your soldier's Tough by +1 by paying 4 points/model
i.e. the mentioned shooter with HITS +3.1,+5.1 will cost 13 points.
And a tough guy with HITS +5.1,+3.1 costs 15 points.
All units in the same branch must have the same HITS. The exception are heroes.
Piechota - Klasyczna formacja liniowa, po polu bitwy przemieszcza się na piechotę. Czy to jaszczur z obsydianową bronią, żołnierz liniowy Napoleona, kosmiczny marynarz albo zombie. Grunt że mieści się na podstawce max 30x30mm
Można wystawić oddział od 1 do 20 żołnierzy piechoty.
Infantry - A classic linear formation, moving on the battlefield on foot. Be it a lizard with an obsidian weapon, Napoleon's line soldier, space sailor or zombie. The thing is that it fits on a max 30x30mm base
You can field a unit of 1 to 20 infantry soldiers.
Ciężka piechota - Większy, możliwe że brzydszy. Na pewno bardziej ciężkozbrojny. Ogr, pancerz wspomagany, czy mutacja która robi cię większym. Zmieść się na podstawce max 60x60mm, otrzymujesz +1 do Stanowczości - koszt +8punktów/model.
Można wystawić oddział od 1 do 12 żołnierzy ciężkiej piechoty.
Heavy Infantry - Bigger, possibly uglier. Certainly more heavily armed. Ogre, power armor, or a mutation that makes you bigger. Fits on a base of max 60x60mm, you get +1 to Resolve - cost +8 points/model.
You can field a unit of 1 to 12 heavy infantry soldiers.
Jazda - Rycerze na koniach, centaury, gangsterzy na motorach. Nie ważne jak, ale jesteś szybszy. +1 Inicjatywy i +4 cale do ruchu (trudny teren dalej obowiązuje). Podstawki, max 50x50. - koszt +8 punktów/model.
Można wystawić oddział od 1 do 12 jeźdźców
Riders - Knights on horses, centaurs, gangsters on motorbikes. No matter how, you're faster. +1 Initiative and +4 inches to movement (difficult terrain still applies). Bases, max 50x50. - cost +8 points/model.
You can field a unit of 1 to 12 riders
Dodatkowe wyposażenie piechoty, ciężkiej piechoty i jazdy:
wybierz maksymalnie jedną broń do walki wręcz, jedną tarczę i jedną broń strzelecką
Cały oddział musi mieć to samo dodatkowe wyposażenie
Broń do walki wręcz (zastępuje podstawową)
broń drzewcowa (piki,/włócznie/ wibrodzidy laserowe) +3 punkty/model - jeśli oddział jest zaszarżowany uderza równocześnie z szarżującym
tarcze (pawęże/generatory osłon/czary) +3 punkty/model - możesz przerzucić nieudane testy Obrony w walce wręcz, jeśli to zrobisz, nie możesz oddawać.
ciężka broń (miecze dwuręczne/piły łańcuchowe) +6 punkty/model, -2do Obrony przeciwnika
broń kawaleryjską (lance/długie szable) +6 punkty/model - jeśli oddział szarżuje otrzymuje +1 do celności i -1 do Obrony przeciwnika
Broń strzelecka
lekka broń strzelecka (pistolety/proce/dmuchawki) +5 punktów/model - zasięg 12 cali
broń strzelecka (łuki/garandy/blastery) +10 punktów/model - zasięg 24 cali, -1do Obrony przeciwnika
broń automatyczna (działa/automaty/kusze samopowtarzalne) +15 punktów/model - zasięg 18 cali, -1do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to dwie K6
Additional equipment for infantry, heavy infantry and cavalry:
choose a maximum of one melee weapon, one shield, and one ranged weapon
The entire unit must have the same additional equipment
Melee weapon (replaces primary)
pole weapons (pikes,/spears/laser spears) +3 points/model - if the unit is charged, it strikes simultaneously with the charging unit
shields (transoms/shield generators/spells) +3 points/model - you can reroll failed melee Tough checks, if you do so you cannot return.
heavy weapons (two-handed swords/chainsaws) +6 points/model, -2 to opponent's Tough
cavalry weapons (lances/long sabres) +6 points/model - if the unit charges, it receives +1 to accuracy and -1 to the opponent's Tough
Ranged weapons
light small arms (pistols/slingshots/blowguns) +5 points/model - range 12 inches
small arms (bows/garandas/blasters) +10 points/model - range 24 inches, -1 to enemy Tough
automatic weapons (cannons/automatics/reapeter crossbow) +15 points/model - range 18 inches, -1 to enemy Tough, each Initiative point is two D6
Liderzy i specjaliści:
Możesz ulepszyć oddział o liderów - czy krzyczący sierżant, czy muzyk albo sztandar miasta. +30 punktów - oddział porusza się +1 cal więcej, w pierwszej walce w rundzie przerzuca wynik 1 testując Celność w Walce Wręcz
Dwóch żołnierzy może zamienić broń strzelecką na broń specjalną (hakownice, rakietnice, wielkie lasery, KaeMy) +25 punktów/model - zasięg 30 cali, -2 do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to trzy K6
Leaders and specialists:
You can upgrade your squad with leaders - a screaming sergeant, a musician, or a city banner. +30 points - the unit moves +1 inch more, in the first fight in the round it rerolls the result 1 to test Hit in Close Combat
Two soldiers can exchange ranged weapons for special weapons (hookers, rocket launchers, large lasers, CKM) +25 points/model - range 30 inches, -2 to the opponent's Tough, each initiative point is three D6
Potwory i Maszyny - Demony z piekła rodem, giganty, wielkie roboty, słonie bojowe, czołgi, katapulty, samoloty. Wszystko co jest duże. Podstawki większe niż 50x50mm, bez górnej granicy.
Może strzelać bez linii widzenia z modyfikatorem -1 do Celności - ale dowolny inny sojuszniczy oddział musi widzieć cel. Bazowo jest nieruchomy - czyli podstawowa opcja potwora/pojazdu to nieruchome działo/katapulta albo roślina.
Bazowy koszt to poziom rangi +15 punktów - czyli pojazd regularny kosztuje 29 punktów
Za każde 15 punktów zwiększ Stanowczość o 3 i Inicjatywę o 1 (czyli pojazd regularny kosztujący 44 punktów ma CIOS +4,1+4,3).
Potwory i Maszyny rosną maksymalnie 6 razy (czyli pojazd regularny kosztujący 119 punkty ma CIOS +4,7,+4,21)
Jak urośnie raz (czyli +15 punktów) zdobywa umiejętność poruszania się
Jak urośnie 2 razy (czyli +30 punktów) może kupić dwa wyposażenia,
Jak urośnie 3 razy (+45 pkt) nie zwraca uwagi na żadne modyfikatory terenu,
Jak urośnie 4 razy (+60 punktów) może kupić trzy wyposażenia
Jak urośnie 5 razy (+75 punktów) ma +2 cale do ruchu
Jak urośnie 6 razy (+90 punktów) może kupić cztery wyposażenia
Wystawia się jako pojedyncze jednostki.
Potwory i Maszyny nie dostają żadnych bonusów za Okopanie
Zastanawia Cię walka wręcz maszyn - może obsługa bije nożami, może czołg rozjeżdża cię gąsienicą.
Taranowanie dodatkowo za każdy punkt urośnięcia, w trakcie szarzy zadaje jedno dodatkowe automatyczne obrażenie, normalnie rzucamy na Obronę (jak urośniesz 6 razy, zadajesz dodatkowe 6 trafień w szarży).
Potwory i maszyny mogą użyć jako jedna akcję wszystkich swoich broni!
Monsters and Machines - Demons from hell, giants, huge robots, war elephants, tanks, catapults, planes. Everything is what is big. Bases larger than 50x50mm, no upper limit.
Can fire without line of sight with a -1 Accuracy modifier - but any other allied unit must be able to see the target. Basically, it is stationary - that is, the basic monster/vehicle option is a stationary cannon/catapult or plant.
The base cost is rank level +15 points - i.e. a regular vehicle costs 29 points
For every 15 points, increase Standfast by 3 and Initiative by 1 (i.e. a regular vehicle costing 44 points has HITS +4.1+4.3).
Monsters and Machines increase by a maximum of 6 times (i.e. a regular vehicle costing 119 points has a HITS of +4.7,+4, 21)
Once it grows once (i.e. +15 points), it gains the ability to move
When he grows twice as much (i.e. +30 points), he can buy two pieces of equipment,
When it grows 3 times (+45 points), it does not pay attention to any terrain modifiers,
When he grows 4 times (+60 points), he can buy three pieces of equipment
When it grows 5 times (+75 points), it has +2 inches of movement
When he grows 6 times (+90 points), he can buy four pieces of equipment
It is deployed as single units.
Monsters and Machines do not receive any entrenchment bonuses
You wonder about the hand-to-hand combat of the machines - maybe the staff hits you with knives, maybe the tank runs you over with its tracks
Ramming additionally for each point of growth, during the charge it deals one additional automatic damage, we roll Tough normally (if you grow 6 times, you deal an additional 6 hits during the charge).
Monsters and machines can use all their weapons as one action!
Dodatkowe wyposażenie Potworów i Maszyn (kup wg wzrostu, można kupić kilka razy to samo!):
Broń do walki wręcz (zastępuje podstawową)
broń drzewcowa (włócznie/ wibrodzidy laserowe) +5 punktów - jeśli oddział jest zaszarżowany uderza równocześnie z szarżującym
broń kawaleryjską (lance/długie kolce) +10 punktów - jeśli oddział szarżuje otrzymuje +1 do celności i -1 do Obrony przeciwnika
naprawdę ciężką broń do walki wręcz (ogromne rękawice, rogi, ogony) +20 punktów -3 do Obrony przeciwnika, każdy nie obroniony cios to K3 punkty
tarcze (pawęże/generatory osłon/czary) +10 punktów - możesz przerzucić nieudane testy Obrony w walce wręcz
Broń strzelecka
lekka broń strzelecka (pistolety/małe pryszcze) +5 punktów - zasięg 12 cali
broń strzelecka (kolce/blastery) +10 punktów - zasięg 24 cali, -1do Obrony przeciwnika
broń automatyczna (działa/automaty/uderzenie skrzydłami) +15 punktów - zasięg 18 cali, -1do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to dwie K6
duża broń strzelecka (armata gładko lufowa/katapulta) +20 punktów - zasięg 36 cali, -2 do Obrony przeciwnika, każdy nie obroniony strzał to K2 punkty Stanwoczości
ogromna broń strzelecka (bio-jonowe smarki/laser międzygalaktyczny) +30 punktów - zasięg 48 cali, -3 do Obrony przeciwnika, każdy nie obroniony strzał to K3 punkty Stanowczości
transport
Potwory i maszyny mogą być transporterami. Zamiast kupować broń, można kupić przestrzeń ładunkową.
Za każde +30 punktów- może przewozić Piechotę w ilości max 10 osób (kupując to ulepszenie dwa razy transportujesz 20 osób) lub ciężką piechotę w ilości max 5 osób/ulepszenie.
Aby wejść do transportera, piechota musi być w 5 calach od pojazdu. W następnej aktywacji piechoty może wyjść z pojazdu lub pozostać wewnątrz.
Wyjście z pojazdu: postaw piechotę w dowolnym, miejscu oddalonym o 5 cali od pojazdu, mogą wykonać dowolną akcję.
Piechota która pozostaje wewnątrz pojazdu może strzelać połową swoich standardowych K6
Jednostki piechoty mogą rozpocząć grę w transporterze. W jednym transporterze może być wiele różnych jednostek piechoty.
Osobno traktujemy aktywację piechoty i transportera. Wiec transporter może sobie jeździć jak metro wokół mapy, a piechota wsiada i wysiada.
Jeśli transporter zostaje zniszczony wszystkie jednostki wewnątrz automatycznie wysiadają i oddział otrzymuje tyle trafień ile ma modeli. Przysługuje normlany rzut na Obronę. Jeśli modele mają więcej niż 1 Stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.
Additional equipment for Monsters and Machines (buy according to height, you can buy the same thing several times!):
Melee weapon (replaces primary)
pole weapons (pikes,/spears/laser spears) +5 points- if the unit is charged, it strikes simultaneously with the charging unit
cavalry weapons (lances/long sabres) +10 points - if the unit charges, it receives +1 to accuracy and -1 to the opponent's Tough
really heavy melee weapons (huge gloves, horns, tails) +20 points -3 to opponent's Tough, each undefended hit is D3 Standfast points
shields (transoms/shield generators/spells) +10 points/model - you can reroll failed melee Tough checks
Ranged weapons
light small arms (guns/small pimples) +5 points - range 12 inches
small arms ((spikes/blasters) +10 points - range 24 inches, -1 to enemy Tough
automatic weapons (autoguns/wing strike) +15 points - range 18 inches, -1 to enemy Tough, each initiative point is two D6
large small arms (smoothbore cannon/catapult) +20 points - range 36 inches, -2 to opponent's Tough, each undefended wound is D2 Standfast points
huge small arms (bio-ion snot/intergalactic laser) +30 points - range 48 inches, -3 to opponent's Tough, each undefended hit is D3 Standfast points
transport
Monsters and machines can be transporters. Instead of buying weapons, you can buy cargo space.
For each +30 points - it can transport infantry of a maximum of 10 people (by purchasing this upgrade twice, you can transport up to 20 peopl) or heavy infantry of a maximum of 5 people/upgrade.
To enter the transport, infantry must be within 5 inches of the vehicle. On the next activation, the infantry may exit the vehicle or remain inside.
Exit Vehicle: Place infantry anywhere within 5 inches of the vehicle, they can perform any action.
Infantry that remain inside the vehicle can fire with half of their standard D6
Infantry units can start the game in a transporter. There can be many different infantry units in one carrier.
We treat infantry and transporter activation separately. So the transporter can run like a subway around the map, and infantry can get on and off.
If the transporter is destroyed, all units inside automatically disembark and the unit receives as many hits as it has models. A normal Tough roll is made. If models have more than 1 Standfast, wounds are distributed to maximize the models' removal
Bohaterowie
creme de la creme bitewniaków. To są indywidualności, które potrafią zmienić bieg historii. Jeśli mogą zmienić historię to i mogą jedną bitwę.
Każda z jednostek w 10 calach od bohatera, może używać Obrony bohatera na rzuty na Morale
Bohater może wejść do dowolnego sojuszniczego oddziału w 5 calach od siebie- od następnej aktywacji oddziału działają wspólnie i bohater może wykorzystać swoje Punkty Potęgi dla oddziału.
Czyli szarżują, strzelają i umierają razem. Zmniejsza się też ilość aktywacji w turze. Ale za to cały oddział czerpie korzyści z bohatera w walce, a sam bohater jest trudniejszy do np. zastrzelenia.
Po aktywacji oddziału bohater może wyjść z oddziału i znowu działać jako pojedynczy model.
Bohater o najwyższej wartości punktowej jest twoim dowódcą, jeśli zginie należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w każdym pozostałym oddziale. Jeśli zdany, wszystko bez zmian.
Jeśli test oblany, jednostka panikuje, do następnej aktywacji trafia tylko na 6, a jedyną akcję jaką może wykonać to bieg. Na początku swojej aktywacji testuje Obronę, zdany test na Obronę usuwa status panika i zamienia go na wstrząśnięty.
Jeśli bohater zaszarżuje na bohatera (nawet jeśli obydwoje są w oddziałach) automatycznie znajdują się w pojedynku. Z pojedynku można uciec - uciekający bohater nie walczy w tej fazie, a oddział otrzymuje -2 do wyniku walki.
Jeśli dojdzie do walki - bohaterowie walczą osobny pojedynek a oddziały (jeśli w nich są) osobny. Uznaje się że obydwoje na siebie szarżują i uderzają jednocześnie. Więc jest szansa że się pozabijają.
Jeśli bohater zginie w pojedynku strona z martwym herosem otrzymuje -1 do wyniku walki. W końcu lepiej że stanął do walki i padł, niż że uciekł.
Każdy bohater ma dodatkowy parametr - Punkty Potęgi. To zużywalne, jednorazowe punkty które pozwalają dokonywać heroicznych czynów. Bohater używa Punktów Potęgi w swojej aktywacji (wyjątkiem jest Przejęcie Inicjatywy)
Zużywając Punkt Potęgi możesz:
Nagięcie Szczęścia: Bohater może zmienić wynik rzutu swoją kością +/-1 (możesz zużyć więcej punktów aby jeszcze poprawić swój wynik)
Przejęcie Inicjatywy: Bohater może zmienić kolejność aktywacji - w dowolnym momencie możesz stwierdzić że zużywając Punkt Potęgi następna aktywacja będzie twoja, bez względu na kolejność. Przeciwnik może zrobić to samo, wtedy kolejność wraca na swoje zwykłe tory. Używając tego punktu nie musisz aktywować bohatera, a możesz dowolny swój oddział.
Brawurowy Atak - bohater może ponownie zaatakować (lub dowolny członek jego oddziału)
Perfekcyjny Strzał - bohater ignoruje zasięg broni strzeleckiej i ujemne modyfikatory do celności (lub dowolny członek jego oddziału)
Inspiracja - bohater może usunąć status paniki lub wstrząśnięty z sojuszniczego oddziału w odległości 10 cali.
Fałszywa flaga - bohater i oddział w którym się znajduje do końca rundy nie może być celem żadnego ataku, chyba że sam zaatakuje jako pierwszy. Jeśli bohater opuści oddział, to bohater dalej jest nietykalny, ale oddział który opuścił, można już swobodnie atakować.
Heroes
the creme de la creme of wargaming. These are individuals who can change the course of history. If they can change history, they can change one battle.
Any unit within 10 inches of the hero may use the Hero's Defense on Morale rolls
The hero can enter any allied unit within 5 inches of each other - from the next activation of the unit, they act together and the hero can use his Power Points for the unit.
So they charge, shoot and die together. The number of activations per turn is also reduced. But the entire unit benefits from the hero in combat, and the hero himself is more difficult to shoot, for example.
After activating the squad, the hero can leave the squad and act as a single model again.
The hero with the highest point value is your commander, if he dies you must roll one D6 for the highest Defense in each remaining unit. If you pass, everything remains unchanged.
If the test is failed, the unit panics, until the next activation it only gets a roll of 6, and the only action it can perform is run. At the beginning of its activation it tests Defense, a successful Defense check removes the panic status and changes it to shocked.
If a hero charges a hero (even if they are both in squads) they are automatically in a duel. You can escape from a duel - the escaping hero does not fight in this phase, and the unit receives -2 to the combat result.
If a fight occurs, the heroes fight in a separate duel and the troops (if there are any) in a separate duel. They are both considered to be charging and hitting each other at the same time. So there's a chance they'll kill each other.
If a hero dies in a duel, the side with the dead hero receives -1 to the battle result. After all, it was better that he fought and fell than that he ran away.
Each hero has an additional parameter - Power Points. These are consumable, one-time points that allow you to perform heroic deeds. The hero uses Power Points in his activation (except for Seizing the Initiative)
By spending a Power Point you can:
Bend of Luck: The hero can change the result of his die roll +/-1 (you can use more points to further improve your result)
Seizing the Initiative: The hero can change the order of activations - at any time you can say that by using up a Power Point, the next activation will be yours, regardless of the order. The opponent can do the same, then the order returns to its usual tracks. When using this point, you do not have to activate a hero, but you can activate any of your units.
Brave Attack - the hero can attack again (or any member of his squad)
Perfect Shot - the hero ignores the range of small arms and negative hit modifiers (or any member of his squad)
Inspiration - The hero can remove the panic or shaken status from an allied unit within 10 inches.
False flag - the hero and the unit he is in cannot be the target of any attack until the end of the round, unless he attacks first. If the hero leaves the unit, the hero is still invulnerable, but the unit he left can now be freely attacked.
Bohaterowie
Podobnie jak jednostki liniowe, mają kategorie. Dla odmiany cztery zamiast trzech.
Aspirujący - CIOS to kolejno +5,2,+5,2 Punkty Potęgi 2
koszt 30 punktów/szt.
Śmiałek - CIOS to kolejno +4,3,+4,2 Punkty Potęgi 4
koszt 65 punktów/szt.
Heros - CIOS to kolejno +3,3,+3,3 Punkty Potęgi 6
koszt 90 punktów/szt.
Legenda - CIOS to kolejno +3,3,+3,4 Punkty Potęgi 8
koszt 115 punktów/szt.
Wystawia się jako pojedyncze jednostki.
Standardowo, bohaterowie to Piechota.
Możesz dobrać dowolny ekwipunek i specjalizację dla bohatera. A także pojazd lub potwora. Bohater na potworze/w czołgu liczy się jako jedna aktywacja
Bohater na potworze/w czołgu ma wspólną ilość Stanowczości (czyli dużo) i najniższą obronę z obu jednostek (więc lepiej ulepsz obie).
Ale każdy używa swojej Inicjatywy do sprawdzenia ilości kości których używa, oraz Celności do sprawdzenia trafienia.
Nie możesz zakupić bohaterowi potwora/pojazdu jeśli zrobisz z niego jazdę - ale możesz zrobić z niego ciężką piechotę i wstawić na potwora/pojazd
Heroes
Like linear units, they have categories. Four instead of three.
Aspiring - HITS is +5.2, +5.2 Power Points 2, respectively
cost 30 points/pcs.
Daredevil - HITS is +4,3,+4,2 Power Points 4, respectively
cost 65 points/pcs.
Hero - HITS is +3,3,+3,3 Power Points 6, respectively
cost 90 points/pcs.
Legend - HITS is +3,3,+3,4 Power Points 8, respectively
cost 115 points/pcs.
It is deployed as single units.
By default, heroes are Infantry.
You can choose any equipment and specialization for the hero. Or a vehicle or a monster. A hero on a monster/tank counts as one activation
The hero on the monster/in the tank has the Standfast sum of both (which is a lot) and the lowest tough of both units (so better upgrade both).
But everyone uses their own Initiative to check the number of dice they are using and their Hit stat to check if they hit.
You can't buy a monster/vehicle for your hero if you turn him into a cavalry - but you can turn it into heavy infantry and put it on the monster/vehicle
Specjalizacja (wybierz ile chcesz, ty za to płacisz)
Można kupić dla dowolnej jednostki, potwora czy bohatera. Cały oddział musi mieć kupione te same specjalizacje
Koszt 10 punktów za model (lub 20 za potwora/maszynę i bohatera)
nagły atak - nie zaczynasz w swojej strefie rozstawienia. Przy aktywacji testuj Obronę swojej jednostki, jeśli udana postaw ją w dowolnym, miejscu na stole od razu jako Aktywowane i Okopane.
lotnicy - oddział ma +2 cale do ruchu i ignoruje modyfikatory do ruchu związane z terenem, może przelatywać nad wrogimi jednostkami.
nie do złamania - oddział testując morale nie wpada w panikę, zamiast tego traci dodatkowe jednostki za każdy punkt różnicy między wynikiem walki a Obroną (np. mając 5+ obrony, na kostce wypadło 1, oddział traci dodatkowe 4 jednostki). Podliczając wynik starcia przy przegranej tracisz dodatkowe rany, zamiast standardowego rozpatrzenia wyniku (przegrałeś o 5? usuwasz dodatkowe 5 ran ze swojego oddziału)
napad - jednostki nie zaczynające w swojej strefie rozstawienia (rezerwy lub nagły atak) mogą szarżować w momencie wejścia na stół. Cel szarzy musi być widoczny przez dowolny inny sprzymierzony oddział.
samozniszczenie - jednostka, w walce wręcz, może zamiast normalnie atakować, zadać tyle automatycznych obrażeń ile stanowi dwukrotność swoich punktów Stanowczości. Twoja jednostka jest zniszczona. Przeciwnikowi przysługuje rzut na Obronę.
Koszt 3 punkty za model lub 5 za potwora/maszynę i bohatera)
Inżynierowie - wrogowie atakowani przez inżynierów nie mogą korzystać z bonusów terenu.
Łowczy - modele nie otrzymują ujemnych modyfikator do ruchu w żadnym terenie
Dym- zamiast strzelania z broni postaw w odległości do 6 cali znacznik o średnicy 3 cali. Znacznik zasłania linię widzenia. Na początku kolejnej rundy rzuć kością, na wyniku +4 dym się rozwiewa, zabierz znacznik. Bohaterowie mogą modyfikować ten rzut punktami potęgi.
Błogosławiony - raz na grę przerzuć niechciane wyniki - np. twój oddział na 20 ataków trafił 2 razy - możesz przerzucić pozostałe 18 kości.
Odważny - +1 do rzutów na morale
Infiltracja - wystawiasz jednostkę po wszystkich innych jednostkach. Jeśli przeciwnik też ich ma, wystawiajcie na zmianę, o kolejności pierwszego wystawienia decyduje rzut kością. Możesz ją wystawić w dowolnym miejscu poza strefą rozstawienia przeciwnika.
Kamuflaż - strzelanie z broni strzeleckiej do oddziału z kamuflażem ma modyfikator -1 do trafienia
Specialization (choose how much you want, you pay for it)
the entire unit must have purchased the same specializations
Cost 10 points per model (or 20 for monster/machine and hero)
sudden attack - you don't start in your deployment zone. When activating, test the Defense of your unit, if successful, place it anywhere on the table immediately as Activated and Entrenched.
fliers - the unit has +2 inches to movement and ignores terrain-related movement modifiers, can fly over enemy units.
unbreakable - when testing morale, the unit does not panic, but instead loses additional units for each point of difference between the combat result and Defense (e.g. with 5+ defense, the die shows 1, the unit loses additional 4 units). When counting the result of a battle, if you lose, you lose additional wounds instead of the standard result (did you lose by 5? you remove an additional 5 wounds from your unit)
Assault - Units not starting in their deployment zone (reserves or sudden attack) may charge upon entering the table. The target of the charge must be visible to any other allied unit.
Self-Destruction - Instead of attacking normally, a unit in melee combat can deal automatic damage equal to twice its Steadfast points. Your unit is destroyed. The opponent is allowed a Defense roll.
Cost 3 points per model (or 5 for monster/machine and hero)
Engineers - enemies attacked by engineers cannot benefit from terrain bonuses.
Hunter - models do not receive negative movement modifiers in any terrain
Smoke - Instead of firing your weapon, place a 3-inch diameter marker within 6 inches. The marker obscures the line of sight. At the beginning of the next round, roll the die, on the result +4 the smoke clears, take the marker. Heroes can modify this power point roll.
Blessed - re-roll unwanted results once per game - e.g. your unit scored twice out of 20 attacks - you can re-roll the remaining 18 dice.
Brave - +1 to morale rolls
Infiltration - you deploy a unit after all other units. If the opponent also has them, place them alternately; the order of the first deployment is determined by a roll of the dice. You can deploy it anywhere outside your opponent's deployment zone.
Camouflage - shooting at a camouflaged unit has a -1 to hit modifier
Magia i technika
bohaterowie są bohaterscy. Co by to było gdyby nie mieli dostępu do czarów? (a dobrze wiemy, że odpowiednio skomplikowana technologia niczym nie odróżnia się od magii. No może nie ma wybuchów)
Więc czy czarujesz, czy hakujesz komputery, a może masz króliczą łapkę, albo bogowie cię wysłuchali.
Bohater może zrobić dodatkowe zakupy sprzętu - może kupić za tyle ile kosztuje jego bazowa wartość (czyli 30 punktów na magię dla Aspirującego i 115 punktów na magię dla Legendy) Oczywiście koszt magii jest liczony do kompozycji armii w punktach bohaterów.
Magic and tech
heroes are heroic. What would it be like if they didn't have access to magic? (and we know well, that properly complex technology is indistinguishable from magic. Well, maybe there are no explosions)
So whether you're a magician, or you're a computer hacker, or maybe you have a rabbit's foot, or the gods have heard you.
The hero can make additional purchases of equipment - he can buy it for as much as its base value (i.e. 30 magic points for an Aspirant and 115 magic points for a Legend). Of course, the cost of magic is counted into the army composition in hero points.
Podsumowanie działu
najtańszy bohater którego możesz wystawić to aspirujący bohater na piechotę. Będzie cię kosztował 30 punktów i w zasadzie może przechylić zwycięstwo na twoją stronę w małych potyczkach.
Jeden z droższych bohaterów to będzie prawdziwa Legenda (115p), obwieszona starożytnym sprzętem (+115p), do tego posiadając broń strzelecką i do walki wręcz (+21p) dosiadający starożytnego smoka który również jest wypchany pod kurek (+231p), razem 482 punkty (albo coś koło tego) - czyli można wystawić go dopiero na 1446 punktów. CIOS takiego brutala to +3,9,+3,22
I w jednej jednostce utopisz 1/3 punktów. A nie jest powiedziane czy go artylerią nie ustrzelą.
Units section
the cheapest hero you can field is an aspiring hero on foot. It will cost you 30 points and can actually swing the victory to your side in small skirmishes.
One of the more expensive heroes will be a true Legend (115p), decked out in ancient equipment (+115p), with shooting and melee weapons (+21p), riding an ancient dragon that is also stuffed under the cock (+231p), a total of 482 points (or something like that) - so it can only be set for 1446 points. The HITS of such a brute is +3.9, +3.22
And in one unit you will sink 1/3 of the points. And it is not known whether they will shoot him with artillery.