Uniwersalny System Bitewny
Universal Strategy Battlegame
Wstęp:
Dodatek nr trzy
To są zasady dodatkowe, więc nie ma przymusu ich używać.
Scenariusze
Ich rodzaj oraz ilość może i będzie się zwiększać.
Entry:
Appendix number three
These are additional rules, so there is no obligation to use them.
Scenarios
Their type and number can and will increase.
Standardowe AI:
Algorytm
Wrogowie poruszają sie w losowej kolejności. Zawsze jesli przyjdzie moment ruchu ai losowo wybierzcie jednostke do aktywacji. Najlepiej uzycjie Kości wilosciennych, przypasowujcie numery jednostek do ilości ścianek.
Wrogowie sa zawsze niezaalarmowani.
Czyli nie dostrzegła przeciwnika i nie zdają sobie obecności z wrogich sił.
Jednostki gracza sa ukryte i poruszają sie jako ukryte.
Jesli zatrzymają sie w polu widzenia, wrog testuje Obronę, zdany test alarmuje całą armię. Jednostki wypatruje tylko w momencie swojej aktywacji! Czyli jesli jednostka juz była aktywowana w turze to nie bedzie wypatrywać i można spróbować przebiec niepostrzeżenie nawet dwa razy!
Rzut na zaalarmowanie może zostać zmodyfikowany przy pomocy PP gracza!
Strzelanie i/lub walka wręcz może zaalarmować jednostki. Jeśli jednostka wroga została zlikwidowana w trakcie jednej aktywacji gracza, jednostka zlikwidowana nie może już zaalarmować pozostałych sojuszników.
Natomiast wszystkie jednostki w odległości k6 + liczba straconych w starciu punktów Stanowczości cali, testują Obronę. Choćby jeden sukces alarmuje wszystkie jednostki.
Rzut na zaalarmowanie może zostać zmodyfikowany przy pomocy PP gracza!
Zaalarmowane
Aktywacje poruszają sie na maksymalna szybkość w kierunku celu.
I podejmują walke zawsze kiedy moga. Ukrywają sie zawsze kiedy mogą.
Niezaalrmowane (Czyli takie które nie dostrzegła przeciwnika)
Poruszają sie w kierunku celu scenariusza o k6
Jesli nie ma celu poruszają sie w o k6 cali w kierunku losowym
Standard AI:
Algorithm
Enemies move in random order. Whenever the moment comes to move, randomly select a unit to activate. It's best to use multi-sided dice, matching the unit numbers to the number of sides.
Enemies are always unalert.
This means they haven't spotted the enemy and are unaware of the presence of enemy forces.
Player units are hidden and move in a hidden state.
If they stop in line of sight, the enemy rolls a Tough check; a successful check alerts the entire army. Units are only alerted at the moment of their activation! This means that if a unit has already been activated this turn, it won't be alerted, and you can try to run undetected up to two times!
The alert roll can be modified using the player's PP!
Shooting and/or melee combat can alert units. If an enemy unit is eliminated during a single player activation, the eliminated unit can no longer alert other allies.
However, all units within a distance of 1d6 + the number of Steadfast points lost in the engagement must make a Tough roll. Even a single success alerts all units.
The alert roll can be modified by the player's PP!
Alert
Activations move at maximum speed towards the target.
And they engage in combat whenever they can. They hide whenever they can.
Unalert (meaning those that haven't spotted the enemy)
They move towards the scenario target by a d6 inch.
If there is no target, they move by a d6 inch in a random direction.