Uniwersalny System Bitewny
Universal Strategy Battlegame
Wstęp:
Dodatek nr dwa
To są zasady dodatkowe, więc nie ma przymusu ich używać.
można ustalić że gracie w pewnych śmiesznych miejscach. Mogą to być bonusy, lub minusy.
Że na Karaibach wieje wiatr i wasze statki wciąż się poruszają.
Albo że przygotowanie artyleryjskie systematycznie niszczy wasze jednostki
Albo nie ma grawitacji
Albo burza magii wsysa wszystko.
Ich rodzaj oraz ilość może i będzie się zwiększać.
Entry:
Appendix number two
These are additional rules, so there is no obligation to use them.
you can determine that you are playing in some funny places. These may be bonuses or drawbacks.
That the wind is blowing in the Caribbean and your ships are still moving.
Or that artillery preparation systematically destroys your units
Or there is no gravity
Or a storm of magic sucks everything in.
Their type and number can and will increase.
Scenariusze i areny działań
Młot na czarownice - od starożytności do nowożytności. Przesycone brązem, żelazem, mitologią i czarami.
Butelka Rumu - piraci, napoleon i dziki zachód
Błoto i stal - wojny światowe, pulp i przedwieczni
Neon - teraźniejszość, przyszłość i lasery.
Ale że gramy w USB - to możesz wybrać sobie, albo losowo, albo dowolne warunki z poniższej listy.
Jesteśmy super plastyczni, to zawsze działa.
Scenarios and arenas of action
Hammer of witches - from ancient times to modern times. Filled with bronze, iron, mythology and witchcraft.
Bottle of Rum - pirates, Napoleon and the Wild West
Mud and steel - world wars, pulp and the ancient ones
Neon - the present, future and lasers.
But since we're playing USB, you can choose either randomly or any of the conditions from the list below. We're super flexible, so it always works.
Rezerwy:
do 50% dowolnych jednostek nie zaczyna w twojej strefie rozstawienia.
poczynając od drugiej tury możesz spróbować wprowadzić jednostki z rezerw.
Rzuć za każdy wybrany oddział. Nie musisz zaczynać od drugiej tury (ale pamiętaj, jak stracisz wszystkie jednostki na stole, zanim wejdą rezerwy, też przegrywasz).
Przy pierwszej próbie wchodzą na 5+, w drugiej na +4, w 3 trzeciej na +3, w czwartej na +2. Piątej próby nie ma. Widocznie oddział się zgubił, albo został zniszczony poza stołem-liczy się jako zniszczony.
Bohaterowie na stole mogą użyć PP żeby zmodyfikować rzut na wyjście z rezerw dowolnego innego oddziału.
Bohaterowie w rezerwie mogą użyć swoich PP żeby automatycznie, bez rzutu, wyjść z rezerwy.
Reserves:
Up to 50% of any units do not start in your deployment zone.
Starting on the second turn, you can attempt to bring in units from your reserves.
Roll for each selected unit. You don't have to start on the second turn (but remember, if you lose all units on the table before the reserves enter, you still lose).
On the first attempt, they enter on a roll of 5+, on the second on a roll of +4, on the third on a roll of +3, and on the fourth on a roll of +2. There is no fifth attempt. Apparently, the unit got lost or was destroyed off the table—it counts as destroyed.
Heroes on the table can use their PP to modify the roll to exit the reserves of any other unit.
Heroes in reserve can use their PP to automatically exit the reserves without a roll.