Gamification
ERASMUS+ : MAIS INCLUSÃO, SUSTENTABILIDADE E LITERACIA
Erasmus KA121
Acreditação - 2021-1-PT01-KA120-SCH-000043918
Financiamento 2022/23 - 2022-1-PT01-KA121-SCH-000061987
iNTRODUCINg SUSTAINABILITY THROUGH GAME-BASED LEARNING AND GAMIFICATION
Europass Teacher Academy
Teacher Trainer: Ainhoa Sarmiento
Madrid | May, 29th - June, 3rd 2023
Objetivos:
Apoiar os docentes que desejam introduzir o tema da Sustentabilidade no Curriculum;
Integrar o tema da Sustentabilidade em qualquer disciplina com recurso a didáticas inovadoras: Game-Based Learning (GBL) e Gamification;
Conhecer uma metodologia de ensino aberta à aprendizagem experimental;
Explorar os benefícios do GBL e das metodologias da Gamificação para ensinar sobre Sustentabilidade;
Utilizar os jogos digitais e atividades gamificadas como forma de aprendizagem através da experimentação e da diversão;
Desenhar e implementar planos de aula gamificados sobre sustentabilidade;
Desenvolver, no aluno, a capacidade de tomar decisões, de enfrentar desafios, de aprender através da tentativa-erro, da autorregulação e, deste modo, melhorar as suas capacidades metacognitivas;
Conhecer os 3 pilares da Sustentabilidade e os 17 objetivos globais da ONU para o Desenvolvimento Sustentável;
Adquirir uma sólida compreensão dos fundamentos da Sustentabilidade e da Literacia Digital.
Resultados esperados após a participação no curso:
Conhecer os 3 pilares da Sustentabilidade e os 17 objetivos globais da ONU para o Desenvolvimento Sustentável através de recursos multimédia e jogos;
Desenhar atividades de gamificadas usando as novas ferramentas de gamificação;
Implementar atividades de aprendizagem baseadas em Jogos - “Game-Based Learning”;
Melhorar as competências de planificação de aulas tendo como base um modelo relevante (Template), um plano de aula orientado para a sustentabilidade e uma abordagem de aprendizagem baseada em jogos;
Promover a colaboração em trabalhos de grupo, “jogar jogos” e partilhar boas práticas entre pares.
Aprender a observar e a refletir sobre o processo ensino-aprendizagem;
Melhorar as competências em línguas estrangeiras através da interação com colegas de outros países;
Promover a cooperação europeia na área da educação no âmbito do programa Erasmus+ através da construção de parcerias.
Programa
Dia 1 - Segunda
Introdução ao curso e à Sustentabilidade
- Introdução ao curso, escola de formação e atividades no exterior;
- Atividades de “Quebra-Gelo”;
- Apresentação dos participantes e das suas escolas;
- Os 3 pilares da Sustentabilidade;
- Os 17 objetivos da ONU para o Desenvolvimento Sustentável;
- Discussão e partilha de experiências sobre este assunto.
Dia 2 - Terça
Game-Based Learning e Gamificação
- As abordagens Gamification e GBL: características básicas e diferenças com os métodos tradicionais de ensino;
- Benefícios e desafios educacionais da integração da GBL no currículo;
- Exemplos de jogos sobre sustentabilidade. Jogar jogos relevantes individualmente ou em grupo para perceber porque e como se pode aprender sobre sustentabilidade através de jogos;
- Como integrar os Jogos Digitais na sala de aula de forma eficaz. Estudos de caso.
Dia 3 - Quarta
Aprendizagem prática da nova aplicação de gamificação
- Apresentação das novas apps de gamificação e exemplos de atividades educativas;
- Dicas para construir atividades gamificadas eficazes;
- Aprendizagem prática sobre gamificação. Escolher um Objetivo Global e construir uma atividade gamificada usando uma app de Gamification;
- Apresentação e feedback sobre as atividades gamificadas dos participantes.
Dia 4 – Quinta
Planificação de aulas baseadas em jogos
- Elementos essenciais do Design Instrucional integrando as abordagens GBL e Gamification;
- Compartilhar um modelo (Template) relevante e utilizá-lo para desenvolver o seu plano de aula orientada para a sustentabilidade através da GBL Gamificação.
Dia 5- Sexta
Apresentação e feedback dos planos de aula
- Finalizar os planos de aula;
- Apresentação do plano de aula por cada grupo ou individualmente;
- Apreciação dos outros participantes.
Dia 6 - Sábado
Conclusão do Curso e atividades culturais
- Avaliação do curso: resumo das competências adquiridas, feedback e discussão;
- Atribuição do Certificado de Frequência do curso;
- Excursões e outras atividades culturais.