ATIVIDADE 6
Vincibot Explora Polígonos no Scratch 3
CODEWEEK
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Já iniciou a 5º Atividade do Clube, os entusiastas do Clube de Robótica e Programação da AE3elvas vão realizar uma atividade empolgante e educativa: "Vincibot Explora Polígonos no Scratch". Esta experiência prática foi desenvolvida para alunos do 1º Ciclo, 3º e 4º Ano, com o objetivo de introduzir conceitos de polígonos enquanto explorão programação com a plataforma Scratch e o robô Vincibot.
Atividade: Exploração de Polígonos com o Vincibot no Scratch 3
Objetivos:
Introduzir os alunos do 3º e 4º ano à programação utilizando o Scratch 3.
Explorar conceitos matemáticos de polígonos de forma prática e interativa.
Aplicar os conhecimentos de programação na resolução de desafios envolvendo polígonos com o Vincibot.
Materiais Necessários:
Computadores ou tablets com acesso à internet e o Scratch 3 instalado.
Vincibots disponíveis para a atividade prática.
Papel e lápis para esboçar ideias (opcional).
Descrição da Atividade:
Introdução (15 minutos):
Apresentação da atividade aos alunos, explicando que irão utilizar o Scratch 3 para explorar polígonos com o Vincibot.
Breve revisão dos conceitos básicos de polígonos (ex: triângulos, quadriláteros, pentágonos) e as suas características.
Demonstração do Scratch 3 (20 minutos):
Demonstração das funcionalidades básicas do Scratch 3, incluindo como criar scripts, mover personagens e interagir com o ambiente.
Explicação sobre os blocos de programação que serão utilizados para controlar o Vincibot.
Atividade Prática - Exploração de Polígonos (60 minutos):
Divisão dos alunos em grupos pequenos.
Cada grupo recebe um desafio específico relacionado com a criação e movimentação de polígonos com o Vincibot no Scratch 3.
Exemplos de desafios:
Programar o Vincibot para desenhar um triângulo equilátero.
Criar um script para o Vincibot desenhar um quadrado ou retângulo.
Desenvolver um algoritmo para desenhar um pentágono regular.
Teste e Ajustes (30 minutos):
Os alunos testam as suas criações e fazem ajustes nos scripts conforme necessário.
Encorajamento à experimentação e resolução de problemas durante esta fase.
Apresentação e Partilha (20 minutos):
Cada grupo apresenta a sua criação ao restante da turma.
Os alunos explicam o processo de programação utilizado e as soluções encontradas para os desafios.
Reflexão e Encerramento (15 minutos):
Reflexão em grupo sobre a atividade, destacando os conceitos matemáticos aprendidos e a importância da programação na resolução de problemas.
Discussão sobre como os polígonos são aplicados no mundo real e como a tecnologia pode ajudar a visualizá-los de forma prática.
Benefícios e Impacto:
Desenvolvimento das habilidades de pensamento computacional e resolução de problemas.
Integração dos conceitos matemáticos com a programação, proporcionando uma abordagem prática e concreta.
Estímulo à colaboração entre os alunos e ao trabalho em equipe na resolução de desafios.
Conclusão:
A atividade de exploração de polígonos com o Vincibot no Scratch 3 proporcionou aos alunos uma experiência educativa enriquecedora, combinando programação, matemática e criatividade. Os alunos puderam aplicar os seus conhecimentos de forma prática e interativa, demonstrando como a tecnologia pode ser uma ferramenta poderosa para a aprendizagem multidisciplinar. Esta atividade preparou os alunos para enfrentar desafios futuros na programação e no mundo das ciências exatas, enquanto estimulava o gosto pela resolução de problemas de maneira divertida e motivadora.
REGISTO DA ATIVIDADE
Escola EB1/JI de Vila Boim - 3 Ano - 22/11/2023