La idea d'aquest projecte no és formar programadors, sinó aprofitar aquestes eines per a potenciar la creativitat, l'enginy, l’autonomia, la iniciativa, la responsabilitat, el treball en equip i l'interès per la investigació. Competències essencials per a l'èxit al segle XXI. Juntament a aquestes es potencien les competències bàsiques relacionades amb les capacitats de resoldre problemes, el pensament lògic i estructurat i aprendre dels errors.
Aquest projecte és només una part del que s'està executant a 5è de primària de l'Escola Carrilet de Palafrugell:
https://sites.google.com/a/xtec.cat/iniciacio-a-la-robotica/5e
Presentació de la ponència realitzada a ITworldEdu8 com a bona pràctica educativa dins l'apartat: Aprenentatge actiu a través de la programació i la robòtica
DECRET 119/2015, de 23 de juny, d'ordenació dels ensenyaments de l'educació primària.
MEDI NATURAL.
· Dimensió tecnologia i vida quotidiana.
o Competència 10. Dissenyar màquines simples i utilitzar aparells de la vida quotidiana de forma segura i eficient.
MATEMÀTIQUES.
· Dimensió resolució de problemes.
o Competència 1. Traduir un problema a una representació matemàtica i emprar conceptes, eines i estratègies matemàtiques per resoldre’l.
o Competència 2. Donar i comprovar la solució d’un problema d’acord amb les preguntes plantejades.
· Dimensió raonament i prova
o Competència 4. Fer conjectures matemàtiques adients en situacions quotidianes i comprovar-les.
· Dimensió comunicació i representació.
o Competència 8. Expressar idees i processos matemàtics de manera comprensible tot emprant el llenguatge verbal (oral i escrit).
o Competència 9. Usar les diverses representacions dels conceptes i relacions per expressar matemàticament una situació.
Pròpies d’aquest projecte:
· Ser capaç de resoldre problemes de forma lògica, ordenada, senzilla, eficaç.
· Ser capaç de crear i innovar a partir del propis coneixements i del dels altres.
Proposta del Departament d’Ensenyament (Document: competències bàsiques en l’àmbit digital. Identificació i desplegament a l’educació primària):
· Competència 1: Seleccionar, utilitzar i programar dispositius digitals i les seves funcionalitats d’acord amb les tasques a realitzar.
· Competència 8: Realitzar activitats en grup utilitzant eines i entorns virtuals de treball col·laboratiu .
Començar a dominar l'entorn i el llenguatge de programació amb scratch.
· Crear (programar) jocs a partir d'unes pautes, reptes i/o indicacions donades.
· Crear històries animades senzilles.
· Utilitzar correctament i de forma eficaç el conceptes apresos en l’àrea de medi, matemàtiques, llengua i educació visual i plàstica.
· Treballar col·laborativament i en xarxa.
DECRET 119/2015, de 23 de juny, d'ordenació dels ensenyaments de l'educació primària.
· Medi Natural:
o Dissenyar programes per a jocs o màquines simples.
o Bloc – matèria i energia:
§ Anàlisi dels efectes d’una força o diferents forces sobre un objecte. Aplicació a l’estudi de màquines simples que s’utilitzen habitualment a l’escola o a casa
§ Planificació i realització d’experiències sobre el comportament de materials davant de la llum, el so, la calor, la humitat i l’electricitat
o Bloc – entorn, tecnologia i societat:
§ Avenços, productes i materials que intervenen en el progrés de la societat.
§ Valoració de l’impacte del desenvolupament tecnològic en les condicions de vida i en el treball.
§ Components d’un circuit elèctric.
§ Disseny i construcció de circuits elèctrics senzills.
· Matemàtiques:
o Raonament lògic, percepció espacial, orientació espacial, memòria visual.
o Resolució de problemes. Seguir patrons i sèries i algorismes: seqüencials, iteratius i/o condicionals.
· Visual i plàstica:
o Originalitat i visualment atractiu. Selecció d'imatges i àudios adequats als reptes i problemes plantejats.
Rúbrica d’avaluació.
Es presentarà a l’alumnat a l’inici de la unitat.
Es proposa utilitzar-la a cada activitat/repte. La qual cosa ens servirà per a ajustar l’actuació a les necessitats de cada alumne entre activitats i al final tenir un resultat/qualificació del procés.
Cada ítem té el mateix valor i pes en la nota. El global de la unitat és la suma dels quatre ítems i calcular aquest resultat sobre 12. (regla de tres)
al destacar que aquest projecte es realitza en hores lectives, per aquest motiu tots els alumnes tenen accés als dispositius tecnològics sense excepció i de forma gratuïta. El material és socialitzat i tot alumne/a té dret a fer-ne ús. A més, la biblioteca de l’escola i la del municipi disposa d’ordinadors i connexió a internet per a aquells alumnes que no en tenen, i ho necessiten fora de l’horari lectiu.
Una altra de les nostres prioritats és trobar la fórmula perquè tot l’alumnat pugui resoldre els reptes. Així adaptem al nivell de cada alumne/a el temps, la complexitat i el nombre de reptes (més endavant es presenta un distribució de sessions per a la majoria d’alumnes, no especifiquem les adaptacions concretament). També podem fer agrupaments amb alumnes amb dificultats i alumnes que no. Fins i tot es pot fer activitats de code.
La dinàmica de treball serà la següent: (paper dels i les alumnes i dels mestres)
· En primer lloc hi haurà una presentació conjunta (en gran grup) del tema de treball i dels objectius de la sessió.
· Tot seguit l’alumnat treballarà en parelles en les seves tasques i al seu ritme.
· Els alumnes es connectaran a internet a la web on hi ha el guió de totes les activitats
· Pel que fa als dubtes que vagin sorgint durant la sessió els poden resoldre entre grups d’alumnes o preguntant als mestres.
· Durant la sessió els alumnes poden aixecar-se, anar observar i preguntar als companys sobre els seus treballs. (sempre i quan es respecti el treball dels altres)
· La funció dels mestres és assessorar, ajudar i guiar a l’alumnat. Com també anar anotant els seu progressos.
· Abans de finalitzar la sessió i haurà uns minuts per a recollir el material, tancar les sessions i compartir o explicar la feina que s’ha fet i exterioritzar les sensacions viscudes.
INICIACIÓ A LA ROBÒTICA.
SESSIÓ 1. Presentació de la unitat. Inici muntatge del robot.
a. Presentació: Explicar la justificació als alumnes i l’entorn de treball. I la web que faran servir per seguir els tutorials i a on es plantegen els reptes a superar.
b. Objectius:
i. Identificar les diferents parts, components i sensors.
ii. Muntar el robot.
SESSIÓ 2. Continuar i acabar de muntar el robot.
a. Acabar el muntatge del robot.
b. Recordar com treballarem. Ensenyem la pàgina web on hi ha els reptes a resoldre.
SESSIÓ 3. S2P: Scratch to PICAXE i Activitat 1: Encendre i apagar un LED.
a. Presentació de l’eina que farem servir per connectar Scratch i PICAXE
b. En aquesta primera activitat aprendrem a encendre i apagar el LED groc .
SESSIÓ 4. Activitat 2: Encesa d’un LED amb polsador.
a. En aquesta activitat volem encendre el LED groc ( sortida B.6 ) durant 4 segons al prémer el polsador ( entrada C.5 ) de la placa.
SESSIÓ 5. Activitats 3 i 4: Mesura de lluminositat amb LDR i Mesura de temperatura NTC
a. Quan es faci fosc s'encengui el LED groc (sortida B.6 ), com si fossin els fanals del carrer. Per fer-ho utilitzarem l'entrada analògica ( C.1 ) on hi ha connectada la LDR (Resistor Depenent de la Llum).
b. En aquesta activitat farem un detector d'incendis de forma que s'haurà d'encendre el LED groc ( B.6 ) quan es superi un determinat valor del sensor de temperatura (C.7).
SESSIÓ 6. Activitats 5 i 6: Més mesura de temperatura i Generació de notes musicals
a. A l'Activitat 4 fèiem servir el sensor de temperatura NTC per fer una alarma d'incendis. El que volem fer ara és saber a quina temperatura estem. Nosaltres mesurem la temperatura en graus Celsius (ºC).
b. Amb el brunzidor podem generar notes musicals.
SESSIÓ 7. REPTE 1: Seguir la línia negra sense perdre’s
a. Presentació objectiu: El sentit del circuit és com el sentit de les agulles del rellotge. L’alumne situarà el robot a la posició de sortida (A). El concursant deixarà el robot en marxa sob re la pista quan rebi l’ordre del jurat.
SESSIÓ 8. REPTE 2: Encesa automàtica de llums.
a. Presentació objectiu: Quan entrem al pont (B) el robot encendrà el led groc al detectar foscor i l’apagarà quan sortim del pont al detectar claror.
SESSIÓ 9. REPTES 3 i 4: Tenim gana i Robolot Academy
a. Presentació objectiu Repte 3: Arribem a la zona (C) tenim gana i anem a berenar. Ens hi aturem 4 segons.
b. Presentació objectiu Repte 4: ROBOTICS IS FUN! Havent berenat anem a l’acadèmia de Robolot (D) a cercar un llibre de robòtica. Ens hi aturem durant 2 segons.
SESSIÓ 10. REPTE 5: Canvi Climàtic
a. Presentació objectiu: Continuem el nostre camí però el temps està canviant a la zona €. La temperatrua puja i el canvi climàtic és preocupant. El robot pita fins que la temperatura torna a baixar i segueix el seu camí.
SESSIÓ 11. REPTES 6 i 7: La foscor i Pas per boxes.
a. Presentació objectiu Repte 6: Ens acostem a un pont molt fosc i misteriós. Quan entrem al pont (F) el robot encendrà el led groc al detectar foscor i aturarà els motors durant 4 segons. Després novament els tornarà a engegar i els apagarà quan surti del pont al detectar claror per continuar el seu camí.
b. Presentació objectiu Repte 7: Portem molt de camí fet i necessitem passar pels boxes zona (G). Aquí el robot s’aturarà durant 2 segons per fer una aturada tècnica i posarà en marxa els infrarojos. Continuem el camí i quan arribem a la zona verda d’arribada l’aturem fent servir el comandament de la televisió.
SESSIÓ 12. PREPARACIÓ ROBOLOT.
a. Programar els reptes del concurs.
o Aula d’informàtica, amb un ordinador per parella.
o Web on seguir el curs.
o Un joc d’Scratch cards per parella.
o Un robot imagina3Dbot per parella.
De moment, el que podem dir és que els resultats són molt satisfactoris.
Pel que fa als objectiu d’escola de millorar la cohesió social, i donem resposta positiva, de manera que:
· facilitem l’accés a tot l’alumnat a uns materials i recursos innovadors i moderns.
· la relació escola-família s’enforteix ja que es demostra que l’escola és oberta a les aportacions de les famílies.
Pel que fa als objectius de millorar el resultats acadèmics, en general obtenim que:
· l’alumnat es mostra capaç de resoldre problemes de forma lògica, ordenada, senzilla, eficaç.
· I són capaços/es de crear i innovar a partir del propis coneixements i del dels altres.
A aquest últim punt ens agradaria desenvolupar-lo una mica més. Creiem en la necessitat d’actualitzar els nostres objectius i metodologies de treball. Aquests no poden ser els clàssic o estàndards de l’educació tradicional.
El present és volàtil i el futur canvia a una velocitat de vertigen. Per aquest motiu escollim potenciar el treball de la creativitat i la innovació en els alumnes.
Si ells i elles són capaços i capaces de diferenciar-se de la resta, per les seves capacitats creatives i innovadores i saben adaptar-se a les demandes i reptes del futur, segur que la resta els veuran com algú amb un valor afegit.
Per acabar, només ens queda presentar l’últim capítol del document. On presentem l’esquelet del que estem duen a terme a l’escola. Mostra de la implantació del tema a l’escola.
Al ser el primer any que es realitzar de forma transversal a tots els cursos hi ha diferents nivells que realitzaran les mateixes activitats.
Les activitats estan plantejades de manera que els nens treballin de forma autònoma resolent tot un seguit de reptes.
· P3 i P4
o Bee bots (https://www.bee-bot.us/) Centre de Recursos Baix Empordà
· P5
o Bee bots (https://www.bee-bot.us/) Centre de Recursos Baix Empordà
o Code.org Curs1 (https://studio.code.org/s/course1)
o Scratch JR amb tauletes (http://www.scratchjr.org/)
· 1r
o Code.org Curs1 (https://studio.code.org/s/course1)
o Scratch JR amb tauletes (http://www.scratchjr.org/)
· 2n
o Code.org Curs1 (https://studio.code.org/s/course1)
· 3r
o Code.org Curs1 (https://studio.code.org/s/course1)
o Scratch amb Codeclub Cat (http://codeclubcat.org/biblioteques/materials.html)
o
· 4t
o Code.org Curs1 (https://studio.code.org/s/course1) o Curs2 (https://studio.code.org/s/course2)
o Scratch amb Codeclub Cat (http://codeclubcat.org/biblioteques/materials.html)
· 5è
o Scratch amb Codeclub Cat (http://codeclubcat.org/biblioteques/materials.html)
o AppInventor (http://appinventor.mit.edu/explore/)
o Robot Imagina 3D Bot (https://sites.google.com/site/robolot/bases-del-concurs/bases-imagina-3d-bot)
· 6è
o Scratch amb Codeclub Cat (http://codeclubcat.org/biblioteques/materials.html)
o Code Combat (https://codecombat.com/)
o AppInventor (http://appinventor.mit.edu/explore/)
o Codeclubcat.org - xarxa de clubs de programació d’ordinadors per a nens. http://codeclubcat.org/
o Robòtica educativa - Blog de Xavier Rossell sobre tecnologia educativa. http://xavierrosell.blogspot.com.es/
o Generalitat de Catalunya (2015): DECRET 119/2015, de 23 de juny, d'ordenació dels ensenyaments de l'educació primària.
o Generalitat de Catalunya, Departament d’Ensenyament (2013): Competències bàsiques en l’àmbit digital. Identificació i desplegament a l’educació primària. Barcelona.